
Cpu.lt naujienas galima perpublikuoti tik gavus raštišką administracijos sutikimą. Nebijokit, paprašykit, mes draugiški :) Jei vis dėl to nuspręsite "biški pavogti", būsim priversti imtis teisinių priemonių.
+(370) 684-97070
info(eta)cpu.lt
„Logitech G“, „Logitech“ (SIX: LOGN) (NASDAQ: LOGI) prekės ženklas ir pirmaujanti žaidimų technologijų ir įrangos novatorė, šiandien išleido tris naujus modernius gaminius, kurie iš naujo apibrėžia žaidimų ir transliacijos patirtį: du naujus mikrofonus „Logitech G Yeti GX“, „Logitech G Yeti Orb“ ir naują šviesą „Logitech G Litra Beam LX“. Be to, „Logitech G“ praneša, kad „Logitech G Litra Beam“ aukščiausios kokybės transliavimo lempa ir „Logitech G Compass“ laikiklis taps „Logitech G“ prekės ženklo gaminiais ir bus pakeistos jų pakuotės.
Žaidėjai kaip niekada anksčiau kuria ir transliuoja turinį žaidimų metu, o aukščiausios klasės apšvietimas ir garsas yra gero turinio kūrimo pagrindas. Sėkmingai kūrybai labai svarbi transliavimo garso kokybė ir profesionalus apšvietimas, taip pat tai gali padėti užkirsti kelią nuobodžiai transliacijai su garso trikdžiais. Puikus garsas ir apšvietimas padės jums žaisti kartu ir išreikšti save bendruomenei, nesvarbu, ar bendraujate su draugais „Discord“, ar stiprinate „Twitch“ bendruomenę, ar transliuojate tūkstančiams „YouTube“ sekėjų.
„Blue Microphone“ ir „Logitech G“ dizaino ir inžinerijos ekspertai bendradarbiaudami sukūrė unikalų žaidimų mikrofoną, pasižymintį profesionaliu garsu ir daugybe žaidėjams pritaikytų funkcijų“, – sakė „Logitech G“ viceprezidentas Vincent Borel. „Suprantame, kad žaidėjai nori įsitraukti ir dalytis patirtimi su savo auditorija. Tiems, kurie žaidžia tam, kad būtų matomi, tai yra įrankis, leidžiantis jiems žaisti kartu ir išreikšti save jūsų bendruomenei.“
Šiuose trijuose naujuose gaminiuose, kuriuose panaudotos „Logitech G“ inovacijos, įdiegtos tokios pagrindinės technologijos kaip LIGHTSYNC RGB technologija, leidžianti giliau pasinerti į žaidimą, integracija į „Logitech G“ GHUB programinę įrangą, leidžianti pritaikyti apšvietimo efektus, ir „BlueVOICE!“ palaikymas su mūsų naujaisiais mikrofonais. Dabar naudotojai gali išplėsti savo „Logitech G“ ekosistemą ir pažymėti, kas jie yra žaidimų turinio kūrėjai, naudodami suasmenintas spalvas ir temas.
Pagal kultinį „Yeti“ dizainą sukurtas „Yeti GX“ – tai aukščiausios klasės, transliavimo stiliaus žaidimų mikrofonas su dinaminės kapsulės technologija, kuri užtikrina neprilygstamą garso kokybę, o „Yeti GX“ pirmą kartą naudoja klasikinį slinkimo ratuką iš kultinių „Logitech G“ žaidimų pelių, kad mikrofono stiprinimą būtų galima valdyti viena ranka. „Yeti GX“ taip pat turi superkardiodinį imtuvo modelį, kuris sustiprina balsą ir kartu pašalina kambario garsą, klavišų spragtelėjimus ir kitus foninius garsus.
„Yeti GX“ išmanusis garso užraktas „Smart Audio Lock“ fiksuoja idealius garso nustatymus paprastu slinkimo ratuko paspaudimu, todėl garsas kiekvieną kartą skamba vienodai, o automatinis stiprinimo reguliavimas apsaugo nuo apkarpymų ir sumažina foninius trikdžius. „Logitech G“ „Blue VO!CE“ technologija leidžia transliuotojams nustatyti savo garsą ir pasirinkti įvairius filtrus, taip pagerinant pagrindinį mikrofono garso signalą ir sukuriant pritaikytus garso efektus.
„Yeti GX“ yra USB savaiminio įdiegimo mikrofonas, kurį galima lengvai nustatyti ir transliuoti. „Yeti GX“ taip pat yra suderinama su „Blue Compass“ laikikliu, o netrukus pasirodys ir atnaujinta „Logitech G Compass“ laikiklio versija.
„Yeti Orb“ yra elegantiškas, fotoaparatui pritaikytas USB žaidimų mikrofonas, pasižymintis geriausiomis klasėje garso charakteristikomis ir patogumu naudoti. Pradedantiesiems transliuoti žaidėjams skirtas „Yeti Orb“ sukurtas su specialiai pritaikyta kondensatoriaus kapsule ir suteikia turinio kūrimui supaprastintą išvaizdą, turi RGB logotipą ir būsenos lemputę su pritaikomais apšvietimo efektais, kuriuos galima naudoti prieš transliaciją arba jos metu. Skirtingai nei kiti šiuo metu rinkoje esantys mikrofonai, „Yeti GX“ ir „Yeti Orb“ valdo maksimalų garso slėgį, puikiai pritaikytą šiuolaikiniams žaidėjams ir turinio kūrėjams. Tomis intensyviomis akimirkomis, kai balsas skamba garsiau, pavyzdžiui, intensyvių susišaudymų ir mūšių metu, „Yeti GX“ ir „Yeti Orb“ sumažina iškraipymus, o naudodami „Blue VO!CE“ technologijos filtrus, pritaikykite balso garsus, kad sukurtumėte smagius efektus ir apsisaugotumėte nuo apkarpymų – visa tai pasiekiama naudojant „G HUB“ programėlę.
Aukštos kokybės apšvietimo pažiba „Litra Beam LX“ – tai dvipusė RGB transliacijų lempa su „TrueSoft“ technologija, skirta šviesai formuoti ir nukreipti, kad kiekvienas visada atrodytų kuo geriau.
Naudodami „LIGHTSYNC RGB“, „Litra Beam LX“ 16 milijonų spalvų derinių leidžia žaidėjams suasmeninti spalvų temas, paverčiant savo studiją rožine, apšviesta oaze, virtualiu šviesų šou arba atgaivinti savo transliaciją, kad ir kokią nuotaiką jie tą dieną jaustų.
„Logitech G TrueSoft“ technologija užtikrina kinematografinį spalvų tikslumą ir pažangią sklaidą, kad nebūtų ryškių šešėlių, o ryškumą, spalvų temperatūrą nuo šiltos žvakių šviesos iki šaltos mėlynos (2700K–6500K) ir RGB nustatymus būtų galima reguliuoti. Sertifikuota, kad „Litra Beam LX“ yra saugi ir tinkama naudoti visą dieną, nes atitinka griežčiausias UL bandymų gaires.
Be to, „Logitech G“ skelbia visiškai palaikanti visus LIGHTSYNC palaikančius įrenginius su „Windows Dynamic Lighting“, kai tik ji bus prieinama. „Windows Dynamic Lighting“ – tai naujas RGB apšvietimo įrankis „Windows 11“ sistemoje, leidžiantis naudotojams koordinuoti daugelio gamintojų gaminių su RGB funkcija efektus, įskaitant „Logitech G“. Ši nauja galimybė išplečia jau ir taip galingą „LIGHTSYNC“ valdymą tokiems įrenginiams kaip „Litra Beam LX“ ir „Logitech G“ pelės, klaviatūros ir ausinės, kad būtų užtikrinta visiškai vieninga, įtraukianti žaidimo patirtis.
Kaina ir prieinamumas
„Yeti GX“ ir „Yeti Orb“ jau galima įsigyti juodos ir grafito spalvos, o „Litra Beam LX“ – grafito spalvos LogitechG.com, „Best Buy“ ir „Amazon parduotuvėse JAV ir Kanadoje bei atrinktose pasaulio rinkose už atitinkamai 159,99, 69,99 ir 159,99 eurų mažmenines kainas. Jei norite gauti daugiau informacijos, apsilankykite www.logitechg.com.
Kiekvienas turi mėgstamą veiklą, kuri padeda atsipalaiduoti po dienos darbų. Vieniems tai gali būti skaitymas, sportas, filmų ar serialų žiūrėjimas, kitiems – vaizdo žaidimai. Tačiau šiais laikais jų paklausa itin didelė, todėl išsirinkti gali būti sudėtinga. Būtent todėl internete tūkstančius sekėjų renkantis vaizdo įrašų kūrėjas Edvinas, labiau atpažįstamas slapyvardžiu Edvisss, dalinasi savo žaidimų telefone rekomendacijomis.
„Tarp mėgstamiausių būtų žaidimai, kurie buvo pirmiausia sukurti ne telefonui, bet kompiuteriui – „Minecraft“, „Roblox“, „PUBG Mobile“ ar „Rocket League“. Visi šie žaidimai turi telefonines versijas, kurios nedaug skiriasi nuo kompiuterinių. Tai rodo, kad naujausi telefonai turi galingesnius procesorius ir vaizdo plokštes, kurios gali sukurti itin gerą žaidimų patirtį. Išmanieji telefonai jau yra pakankamai galingi ir gali pilnai paleisti žaidimą, reikalaujantį aukštų techninių specifikacijų“, – sako Edvinas.
Mėgstamiausių sąraše – „Minecraft“, „PUBG Mobile“ ir „Rocket League“
Nors turinio kūrėjo telefone galima rasti ne vieną žaidimą, vis dėlto, mėgstamiausias – „Minecraft“. Anot jo, šis žaidimas geriausiai žinomas kaip kompiuterinis, tačiau telefoninis variantas turi unikalią „Bedrock Edition“ versiją.
„Patogu tai, kad šį žaidimą galima žaisti kartu su draugais tame pačiame žaidimo pasaulyje, tačiau tai daryti tiek kompiuteriu, tiek konsole ar telefonu. Tai reiškia, kad jei vienas žmogus žaidžia telefonu, kitas – „PlayStation“ konsole, trečias – kompiuteriu, visi jie turės vienodą patirtį tame pačiame žaidime. Norint žaisti kartu su draugais tai tikrai idealus variantas“, – pasakoja turinio kūrėjas.
Pasak pašnekovo, tokie žaidimai kaip „PUBG Mobile“ ar „Rocket League“ taip pat yra jo mėgstamiausių sąraše, tačiau jie šiek tiek skiriasi nuo kompiuterinių versijų. Norint turėti geriausią patirtį žaidžiant šiuos žaidimus, reikia itin galingo kompiuterio. Anot Edvino, logiška, kad telefoninės žaidimų versijos kiek skiriasi nuo tradicinių kompiuterinių variantų, tačiau tikrai nėra nė kiek prastesnės.
Šiuolaikiniai telefonai – itin galingi
Naujausi telefonai yra itin galingi, todėl, anot pašnekovo, telefoninė žaidimo versija veikia ir atrodo lygiai taip pat gerai kaip ir kompiuterinė ar pritaikyta žaidimų konsolėms. Šiais laikais telefonai yra tarsi kompiuteris kišenėje, kuris geba atlikti gerokai sudėtingesnes funkcijas nei tiesiog naršyti internete, paskambinti ar išsiųsti žinutę.
Pasak pašnekovo, renkantis išmanųjį telefoną svarbu įvertinti savo poreikius, o planuojant žaisti žaidimus – įsigyti tokį įrenginį, kuris turėtų greitą ir galingą procesorių. Turinio kūrėjas žaidimams naudoja „Samsung Galaxy S23 Ultra“, kuris, anot jo, net nustačius aukščiausius žaidimo grafinius nustatymus, veikia kuo puikiausiai ir neeikvoja reikšmingai daug baterijos.
„Asmeniškai naudoju „S23 Ultra“ žaidimams, ir ne tik tiems žaidimams, kuriuos įvardijau. Bent kol kas šiai dienai šis telefonas yra praktiškai galingiausias žaidimų telefonas rinkoje. Dar nesu radęs žaidimo, kuris šiam telefonui būtų problema. Praktiškai visi per „Google Play“ paleisti žaidimai ant aukščiausių grafinių nustatymų veikia idealiai“, – pasakoja Edvinas.
Kompiuteriniams žaidimams skiriame vis daugiau laiko, o tyrimai rodo, kad juos mėgstančių vaikų smegenys yra aktyvesnės. Žaidimų spektras tapo itin platus, todėl dabar vaikai gali įprasti valytis dantis sekdami patrauklaus personažo pavyzdžiu, o suaugusieji – versle pritaikyti strateginius įgūdžius, išmoktus virtualiai valdant pusę galaktikos apimančią valstybę. Ekspertai mano, kad jau netolimoje ateityje daugelį dalykų išmoksime žaisdami.
2022 m. viduryje JAV konsultacijų bendrovės „NewZoo“ atliktas reprezentatyvus tyrimas parodė, kad žaidimai yra antras mėgstamiausias jaunosios kartos (apie 10-25 metų amžiaus žmonių) užsiėmimas. Bežaidžiant praleidžiamų valandų skaičius aplenkė TV ir srautines (angl. streaming) transliacijas, ir nusileido tik socialiniams tinklams.
Taip pat dažniau kalbama apie tai, kad žaidimai turi teigiamos įtakos vaikų raidai bei suaugusiųjų įgūdžiams. Pavyzdžiui, praėjusių metų pabaigoje JAV Nacionalinio sveikatos instituto paremtas tyrimas konstatavo, kad žaidusių 9-10 metų vaikų smegenys už atmintį ir susikaupimą atsakingose srityse buvo aktyvesnės, nei niekada nežaidusių.
Jeigu žaidimų nauda tokia akivaizdi, galbūt ateityje jie taps pagrindine mokymo priemone? Apie tai mintimis dalinasi kitą savaitę įvyksiančios didžiausios nuotolinės pamokos „Mokonomika“ pranešėjas, žaidimų kūrimo studijos „Tag of Joy“ vadovas bei Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos narys Šarūnas Ledas ir „Swedbank“ Finansų instituto ekspertė, renginio vedėja Justina Bagdanavičiūtė.
Daugiau kaip 15 metų žaidimus kuriantis Šarūnas Ledas sako, kad žaidimai gali vystyti įvairias pažintines ir motorikos funkcijas. „Tradiciškai, žaidimai skirstomi į veiksmo, strateginius, vaidmenų, naratyvinius, sporto, galvosūkių ir taip toliau. Taigi, vieni gali ugdyti tokias fizines savybes kaip koordinacija, kiti – sprendimų priėmimų greitį, kantrybę, dėmesio koncentraciją, planavimo įgūdžius, lyderystę, empatiją, emocinį intelektą ir daugybę kitų“, – pasakoja Š. Ledas.
Tačiau, pasak jo, verta atkreipti dėmesį ir į tai, kad dabar ribos tarp žanrų nebėra tokios aiškios, kaip anksčiau. Dauguma žaidimų turi dviejų ar daugiau žanrų elementų, tad ugdomų savybių spektras tampa dar platesnis.
Š. Ledo teigimu, dalis kompiuterinių žaidimų yra sukurti edukuoti. Taip vaikus galima mokyti labai specifinių dalykų: abėcėlės ir skaičių pažinimo, tokių buities įgūdžių kaip tvarkymasis ar augintinių vedžiojimas lauke, asmeninės higienos (prausimosi, dantų valymo) įpročių, arba net kaip apsisaugoti nuo pandemijos. Šie žaidimai kartu yra didelis iššūkis jų kūrėjams.
„Edukacinius žaidimus sukurti yra sudėtinga, nes reikia rasti balansą tarp informatyvumo ir smagumo. Tikras iššūkis yra sukurti smagų žaidimą, kuris kartu pateiktų ir pakankamą kiekį informacijos edukacijos tikslui pasiekti. Su tokiais žaidimais dirba platesnis specialistų ratas, juk skirtingo amžiaus ir socialinių grupių žaidėjams reikia parinkti ir atitinkamas žaidimo mechanikas, sudėtingumą, vizualų stilių“, – teigia Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos narys.
Finansų ir tvarumo edukacija besirūpinančio „Swedbank“ Finansų instituto ekspertė Justina Bagdanavičiūtė sako, kad informacijos sužaidybinimas tampa tiesiausiu keliu siekiant įtraukti vaikus ir jaunimą.
„Nesvarbu, kokio amžiaus, dauguma žmonių turi norą kažką pasiekti. Žaidimų atveju, tai gali būti elementariausi taškai. Kai į mokymąsi įtraukiamas toks žaidimo elementas kaip taškų rinkimas, procesas tampa patrauklesnis ir informacija geriau priimama. Finansų laboratorijoje, skirtoje vaikų edukacijai, asmeninių finansų temas paverčiame interaktyviais žaidimais ekranuose. Taip vaikai labiau susidomi ir įsitraukia mokymų metu“, – teigia J. Bagdanavičiūtė.
Finansų instituto ekspertė mano, kad ateityje mokymasis per žaidimus taps kasdienybe: „Pavyzdžiui, anksčiau buvo įprasta galvoti, kad asmeninių finansų valdymas yra tik turtingųjų reikalas. Dabar daugelis supranta, kad privalu turėti bent esminius įgūdžius. O juos pradėti ugdyti reikia nuo ankstyvo amžiaus.“
Pasak jos, dėl to populiariajame „Minecraft“ jau yra Fintropolio miestas, kuriame galima pabaigti finansinio raštingumo kursus. O pasaulio futbolo čempionato žaidime „Financial Soccer“ laimi geresnius finansų sprendimus darančios komandos vadovas. Be to, daug žaidimų, kurie nėra tiesiogiai mokomieji, gali geriau padėti suprasti ekonominius procesus. Tai – didžioji dauguma strateginių ir simuliacijų žaidimų.
Žaidimai, kuriuose turi valdyti nuosavą kepyklą, zoologijos sodą ar sukurti geležinkelio tinklą, padeda suprasti mikroekonominius procesus. Tuo tarpu žaidimai, kuriuose turime valdyti visą miestą ar šalį, sukurti imperiją kosmose ar civilizaciją, padeda suprasti makroekonominius, bendrus tvarumo principus. Visi jie dažniausiai iliustruoja principą, kad norai yra neriboti, o resursai – riboti, todėl reikia rūpintis protingu jų paskirstymu ir išteklių gausinimu ateityje.
Anot J. Bagdanavičiūtės, nėra abejonių, kad gyvensime išmaniau, tvariau ir atsakingiau. Vis dėlto, pagrindiniai gyvenimo dalykai niekur nepabėgs – turėsime suvokti pinigų vertę, juos uždirbti ir atskirti, kas yra svarbu ir ne, kam reikia išleisti pinigus ir kas nėra būtina.
„Žaisdami mokomės tiek iš savo veiksmų pasekmių, tiek ir stebėdami kitų pasirinkimus bei jų rezultatus. Kadangi žaidimai yra viena labiausiai įtraukiančių veiklų, žaisdami patiriame panašias emocijas, kaip ir realiame gyvenime. Dėl to virtualios patirtys gali praversti realiame pasaulyje”, – mano ekspertė.
Apie žaidimų ateitį Šarūnas Ledas papasakos didžiausioje nuotolinėje pamokoje Lietuvoje „Mokonomika“, kuri įvyks kovo 9 d. Nemokamoje žinių šventėje moksleiviams ir mokytojams, skirtingam amžiui pritaikytas pamokas ves inovacijų, tvarumo, finansų bei kitų sričių ekspertai. Daugiau informacijos apie didžiausią nuotolinę pamoką ir registracija su programa – čia.
„Mokonomika“, inicijuojama „Swedbank“, prisideda prie UNICEF ir UNESCO rengiamos „Didžiausios pamokos pasaulyje“, kurios tikslas – kurti inovatyvias švietimo priemones, įgyvendinant Jungtinių Tautų darnaus vystymosi tikslus. Projektą remia LR švietimo, mokslo ir sporto ministerija, jam suteiktas ir UNESCO patronažas.
Lietuvą garsinanti žaidimų studija „Nordcurrent“ praėjusiais metais pristatė ligoninės tematikos žaidimą „Happy Clinic“, kurį išmėgino apie 5 mln. žaidėjų visame pasaulyje. Darbą greitosios pagalbos priimamajame kiekvieną mėnesį aktyviai išbando apie milijoną žmonių.
Lygiai prieš metus „Nordcurrent“ kūrėjai nėrė į sveikatos priežiūros sritį. Studija pristatė ligoninės priimamąjį atkartojantį žaidimą „Happy Clinic", kuris nuo išleidimo dienos kas mėnesį sulaukia apie milijono aktyvių žaidėjų.
„Tai pirmasis mūsų išleistas ligoninės tematikos žaidimas, kuris smagiu bei įtraukiančiu būdu žaidėjus kviečia išbandyti greitosios pagalbos skyriaus slaugytojo pareigas. Džiugu matyti vis augantį norinčiųjų „pasimatuoti“ šią profesiją skaičių, per metus sulaukėme apie 5 mln. žaidimo atsisiuntimų.
Tam, kad palaikytume žaidėjų susidomėjimą, nuolatos diegiame įvairius atnaujinimus. Per 12 mėnesių žaidime atidarėme 7 ligonines, „įdarbinome“ 70 daktarų, o žaidėjai išgydė daugiau nei milijardą pacientų", – sako „Nordcurrent“ direktorė Viktorija Trofimova.
Pasak jos, studijoje kartais juokaujama – kokia kita įmonė galėtų pasidžiaugti tokiu atliktų darbų sąrašu.
Nors ligoninės tematikos žaidimas nepretenduoja į tikrovišką gydymo įstaigų procesų simuliaciją, tačiau gana realistiškai atkartoja skubios pagalbos skyriaus darbo mastą, įvairovę ir tempą. Žaidėjai gali susipažinti ne tik su darbo specifika, bet ir infrastruktūra.
Simuliacinių bei laiko valdymo žaidimų mobiliesiems rinkoje galima atrasti pačios įvairiausios tematikos žaidimų. Studijos žaidimas „Cooking Fever“ jau anksčiau yra pelnęs pasaulinį pripažinimą maisto gaminimo kategorijoje, o žaidimo atsisiuntimai šiai dienai siekia apie 400 mln. kartų.
Vaizdo žaidimų kūrybos ir leidybos įmonė „Nordcurrent“ veiklą pradėjo dar 2002 metais. Studijos pajamos 2021 metais sudarė 62,75 mln. eurų, o pelnas (EBITDA) siekė 1,44 mln. eurų. Vilniaus, Dnipro, Odesos bei Varšuvos miestuose dirba daugiau nei 250 darbuotojų.
Iš viso studijoje sukurta bei išleista daugiau nei 50 žaidimų skirtų įvairioms platformoms. Favoritais tapusių „Cooking Fever“, „Murder in the Alps“, „Pocket Styler“, „Happy Clinic“ ir kitų žaidimų atsisiuntimai viršija 500 mln. kartų
Nuo pandemijos pradžios sparčiai didėjanti žaidžiančiųjų mobiliaisiais bendruomenė dabar jungia apie 2,7 mlrd. žmonių visame pasaulyje. Vien tik žaidimų išmaniesiems įrenginiams industrijos apyvarta 2022 m. siekė apie 87,8 mlrd. eurų. Kokias mobiliųjų žaidimų tendencijas galimai išvysime ką tik prasidėjusiais 2023-siais metais?
„Žaidimai išmaniuosiuose įrenginiuose gali pasiūlyti siužetu įtraukiančią ir grafika stebinančią patirtį, kuri konkuruoja su kitomis populiariomis žaidimų platformomis. Pora metų iš eilės stebėjome itin spartų mobiliųjų žaidimų rinkos augimą (2020 m. 25,6 proc., 2021 m. 7,3 proc.). Nors 2022 m. pabaigoje buvo matomas bendras žaidimų mobiliaisiais rinkos nuosmukis (-6,4 proc.), 2023 m. rinka vėl turėtų sėkmingai atsigauti ir toliau augti išlaikydama ilgalaikį vidutinį 7 - 8 proc. metinį augimą. Žaidimai išmaniaisiais ir toliau išlieka didžiausias rinkos segmentas, sudarantis apie 50 proc. apyvartos.
Žaidimų industriją nuo praėjusių metų pradžios lydėjo pokyčiai bei technologinės naujovės. Metus pradėjome su „Microsoft“ ketinimu įsigyti „Activision Blizzard“, susvyravusia, bet vis dar augančia, debesijos žaidimų rinka, bei naujų dirbtinio intelekto įrankių pasirodymu., tęsiasi didžiųjų žaidimų kūrėjų ir programėlių platformų ginčai. Tikėtina, kad 2023 metais pokyčiai ir vystrymasis tik spartės.
Žaidimų kūrėjai spaudžiami laikino rinkos susitraukimo ieškos naujų būdų išsiskirti, pasiūlyti naujas patirtis žaidėjams. Todėl apklausėme mūsų studijoje žaidimus kuriančius žaidimų prodiuserius, kokias ryškiausias žaidimų industrijos tendencijas jie mato tik ką prasidėjusiems metams“, – sako Simonas Stūrys, „Nordcurrent“ rinkodaros vadovas, pakalbinęs keturis studijos projektų vadovus ir žaidimų prodiuserius.
„Ilgalaikis mobiliųjų žaidimų rinkos augimas motyvuoja leidėjus aktyviau investuoti. Suprantama, geriausia galimybes investicijoms turi didžiausios kompanijos. AAA lygio žaidimų leidėjai, tokie kaip „Electronic Arts“, „Activision“, „Epic Games“, sieks atsiriekti didesnę rinkos pyrago dalį. Šios įmonės ne tik ženkliai augins ir taip aukštą konkurencijos lygį, bet ir diegs brangesnius žaidimų kūrimo modelius. Beribiai atviro pasaulio (open-world) kategorijos žaidimai, su didžiuliais kiekiais scenų, dialogų ir kito turinio, taps industrijos standartu. Tokie žaidimai, žinoma, reikalauja vis didesnių atminties ir tinklo resursų, tačiau, panašu, technologijos su augančiais žaidėjų ir kūrėjų poreikiais spės susitvarkyti. Todėl ateityje mobilieji žaidimai taps patrauklesni ir turinio kokybės, ir jo kiekybės požiūriu“, – sako žaidimų prodiuseris Aleksandras Tvardauskas.
Auganti konkurencija ir noras išlaikyti žaidėjus verčia leidėjus išbandyti naujus monetizacijos būdus.
„Virtualių objektų, pagalbų ir funkcionalumų pirkimai programėlėse yra veiksmingas ir dominuojantis pajamų iš mobiliųjų žaidimų šaltinis. Visgi, rinkoje pastebime stiprėjančią ir pastarojo vietą vis dažniau užimančią „žaisk dabar, mokėk vėliau“ tendenciją. Į mobiliųjų žaidimų pramonę grįžta prenumerata grįstas monetizacijos metodas.
Pastaraisiais metais buvo galima pastebėti rinkoje pasirodančius žaidimus, kuriuose siūloma įsigyti „premium“ paskyras, „Battle Pass“ ar kitokio tipo prenumeratas, už kurias tam tikrą laiką gaunami specialūs žaidimų pagerinimai, skaitmeniniai aksesuarai ir pan. Tam, kad pademonstruotų tokių mokamų prenumeratų naudą, kūrėjai ribotą laiką žaidėjams leidžia išbandyti nemokamą versiją. Tokia tendencija žaidimuose pastebima vis dažniau, tad tikėtina, kad 2023 metais stebėsime tikrąjį šio monetizacijos metodo sugrįžimą“, – pastebi A. Tvardauskas.
Jis taip pat prideda, jog, nepaisant kintančių monetizacijos metodų, mobiliesiems žaidimams išleidžiama suma dėl pakitusių ekonominių priežasčių gali sumažėti apie 5-10 proc., lyginant su praėjusiais metais.
Anot žaidimų prodiuserio Artur Chvorostianyj, techonologijų kaita atneša pokyčius ne tik žaidimų rinkai.
„Pamatysime daugybę žaidimų, iš dalies arba pilnai sukurtų naudojant dirbtinio intelekto įrankius, tokius kaip „Midjourney“, „Stable Diffusion“, „ChatGPT“ ir kt. Verta paminėti, kad šios technologijos paveiks ne tik žaidimų, bet ir daugelį kitų industrijų.
Svarbi ir 5G ryšio technologija, kuri galimai atnaujins mobiliųjų žaidimų sektorių. Greitesnis žaidimų atsisiuntimas, mažesnis programėlių vėlavimas ar strigimas ir sklandi patirtis – apie tai svajoja tikrai didelė dalis žaidėjų ir kūrėjų“, – teigia jis.
Žaidimai išmaniuose įrenginiuose užima apie 50 proc. visos industrijos, šalia konsolių ir asmeninių kompiuterių. Praėjusiais metais buvo stebimi itin sėkmingi stambių, asmeniniams kompiuteriams žaidimus kuriančių, prekės ženklų bandymai žengti į mobiliąsias platformas.
„Tikėtina, kad 2023 pradėsime matyti vis daugiau žaidimų, kurie bus pritaikyti žaisti skirtingose platformose. Pavyzdžiui, namuose žaidėjas galės žaisti savo galingame asmeniniame kompiuteryje, o keliaudamas – tęsti to paties žaidimo patirtį išmaniajame. Niekas nesikeis, žaidimą bus galima tęsti tame pačiame lygyje, toje pačioje aplinkoje, neprarandant pasiekimų.Ši auganti tendencija panaikins įrenginio pasirinkimo apribojimą, žaidimai taps vientisi, o produktą bus galima pasiūlyti didesnei auditorija.
Taip pat, galima pastebėti didesnį asmeninių kompiuterių platformos franšizių žingsnį į mobiliųjų žaidimų rinką „Mid-Core“ kategorijoje. Praėjusiais metais pasirodė keletas gan sėkmingų bandymų, tokių kaip „Apex Legends Mobile“ ir „Diablo Immortal“. Nenuostabu, jei ir toliau matysime daugiau žinomų asmeniniams kompiuteriams skirtų žaidimų mobiliųjų rinkoje“, – mintimis dalinasi studijos žaidimų prodiuseris Lukas Garliauskas.
„Pastaraisiais metais buvo ryškūs galvosūkių, simuliacinių ir arkados žaidimų žanrai. Labai tikėtina, jog būtent šios kategorijos išliks populiariausios žaidėjų tarpe ir 2023 metais. Kai kurios prognozės teigia, kad pastarieji žanrai gali užimti iki 40 proc. visų mobiliųjų žaidimų rinkos. Didelio susidomėjimo sulauks tie žaidimai, kurie sugebės apjungti įvairias subžanrų kategorijas ir mechanikas.
Galvosūkių subžanrų kategorijoje išryškėjo naujo – sujungiamos mechanikos (angl. merge-mechanic) – tipo žaidimai, tokie kaip „2048“. Tai ypač patraukli mechanika, todėl ją pradėjo vis dažniau taikyti ir daugelis mobiliųjų žaidimų, įterpdami sujungiamos mechanikos mini žaidimus savo žaidimų turinyje. Simuliacinių žaidimų kategorijoje didžiausio žaidėjų skaičiaus sulaukė „sandbox“ porūšio žaidimai, kuriuose pagrindinis elementas – kūrybiškumas (pavyzdžiui „Minecraft“, „Don't Starve: Pocket Edition“, „Roblox ir kt.). Taip pat, populiarumo nepraranda vairavimo ir veislininkystės žanrai“, - sako žaidimų prodiuseris Tomas Šiukščius.
Jis taip pat prideda, jog svajojantiems sukurti hitą 2023 metais, kūrėjams rekomenduojama drąsiai eksperimentuoti jungiant įvairias žaidimų mechanikas.