Login to your account

Username *
Password *

Pasak pirmaujančios žaidimų analizės paslaugų teikėjos „Newzoo“, 2021 m. vaizdo žaidimus visame pasaulyje žaidė apie 3 mlrd. žmonių. Sparčiai plečiasi ir žaidimų technologijos – 2020 m. pabaiga žaidėjams buvo be galo reikšminga, kadangi prekyboje pasirodė 2 svarbiausios devintosios kartos konsolės – „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“. Nors pirmus metus vartotojai dar laukė būtent šiai technologijai sukurtų žaidimų, dabar katalogas nemenkai užsipildė, o žaidėjai pagaliau atranda šios konsolių kartos pranašumus.

Anot A. Lukošiaus, „Tele2“ inovacijų biuro eksperto, naujoji konsolių karta yra didžiulis technologinis šuolis, ne tik suteikiantis žaidimų sistemoms galios, bet ir pagerinantis grafines savybes bei išplečiantis atmintį.

Su kiekviena karta – arčiau tobulumo

Jeigu asmeniniai kompiuteriai gali būti tobulinami po atskirą detalę, tai žaidimų konsolė sukuriama kaip visuma. Taip slenkant ciklui, kuris paprastai trunka maždaug 7-8 metus, gamintojai reguliariai pristato įvairius konsolių patobulinimus. 2013 m. buvo išleistos „PlayStation 4“ ir „Xbox One“ konsolės, kurios konkuravo nuo pat pradžių. Šį konkuravimą sudrumstė trečiasis ryškus rinkos žaidėjas – „Nintendo Switch“, kuris pasirodė dar 2017 m.

Žaidimai. Konsolių gamintojai stengiasi turėti kuo daugiau žaidimų, kurie skirti tik jų produktui, taip siekiama neapsisprendusius žaidėjus palenkti savo pusėn. Skirtingos kompanijos netgi pasirenka savas strategijas. „PlayStation“ gali girtis geresniais „pasakojimo“ tipo žaidimais, „Xbox“ geriau sekasi su šaudymo žaidimais, o „Nintendo“ orientuojasi į visai šeimai tinkančius žaidimus bei nuotykių žanrą. Dėl beveik 4 dešimtmečius siekiančios „Nintendo“ istorijos žaidimų rinkoje, šiam gamintojui priklauso gana gerai pasaulyje žinomi žaidimai, kaip „Mario“, „Pokemonai“ ir „Mario Kart“. Tačiau jiems nenusileidžia „PlayStation“ ir „Xbox“ su „Marvel‘s Spider Man Miles Morales“, „Sable“ bei „Forza Horizon“.

Srautinė transliacija. Vienas ryškiausių konsolių evoliucijos bruožų, ypač gerai pastebimas devintojoje kartoje – skaitmeninimas. Labai ilgai žaidimus pirkdavome fiziniu pavidalu, nors toks būdas turi tam tikrų privalumų, tačiau jis vis labiau nyksta. Labai svarbi ir kita paslauga – žaidimų srautinė transliacija (angl. „streaming“), kai žaidėjai perka ne tuos pačius žaidimus, o prisijungimus prie jų bazės. „PlayStation Plus“ siūlo daug naujų ir senų žaidimų, skirtų ankstesnėms konsolės versijoms. „Nintendo Switch Online“ kataloge galite rasti tiek pačius seniausius retro žaidimus, tiek sukurtus legendinėms „Sega Genesis“ bei „Nintendo 64“ sistemoms. Galiausiai, „Xbox“ turi „Game Pass“ platformą, kuri tapo revoliucija žaidimų pasaulyje – už gana nedidelį mokestį gaunate galimybę rinktis iš nuolat atnaujinamo geriausių žaidimų katalogo.

Pramoginės funkcijos. Konsolių gamintojai stengiasi, kad įrenginiai taptų tikrais pramogų centrais, siūlančiais gerokai daugiau nei vien žaidimai. Kiekviena sistema siūlo vaizdo įrašų žiūrėjimo, muzikos klausymo bei naršymo internete funkciją. „Playstation 5“ turi naują „Home“ mygtuką, kuris leidžia lengvai peršokti iš žaidimo režimo į „Media“ ir atgal. Labai panašiai veikia ir „Xbox“ – su juo galite žiūrėti filmus ir naršyti po vaizdo turinio platformas. „Nintendo“ šiuo aspektu yra pats paprasčiausias – jis turi kelias srautinės transliacijos programėlės, bet savo funkcionalumu neprilygsta kitoms konsolėms.

Valdymo pulteliai. Kiekvienoje žaidimų kartoje įvykstančius pokyčius akivaizdžiai galima pastebėti svarbiausiame konsolės elemente – pultelyje. „PlayStation 5“ jutiklis išsiskiria vibracijomis – jis geba tai daryti reaguodamas į tai, ką matote ir patiriate ekrane. Tą patį daro ir kai kurie mygtukai – jie reaguoja į jūsų veikėjo veiksmus. „Xbox“ pultelis žinomas dėl savo ergonomiškumo ir patogumo. Devintojoje kartoje viskas dar šiek tiek patobulinta, tad konsolės valdymas ypač intuityvus ir paprastas. „Nintendo Switch“ naudoja visai kitokią taktiką – konsolė turi 2 režimus. Sujungus visus elementus, platforma tampa mobilia, o pultelis yra viso prietaiso dalimi. Sistemą prijungus prie televizoriaus, gaunami 2 pulteliai, kuriais galima dalintis ir žaisti su draugais.

 

Andrea Zampedri. „Nordcurrent“ žaidimų kūrėjas, žaidimo „Happy Clinics“ prodiuseris.

Kompiuteriniai žaidimai padeda atsipalaiduoti ir studentui, ir ilgamečiui darbuotojui. Tik vieni įtraukia taip, jog prarandama elementari laiko nuovoka. Kiti, užmirštami įveikus vos keletą lygių. Sėkmingo žaidimo elementai slypi taisyklėse, kurias žinant, galima bandyti įgyvendinti savo žaidimo idėją.

Kodėl vieni žaidimai smagesni už kitus

Iš pažiūros, žaisti galime ir su šachmatais, ir su medinėmis kaladėlėmis. Tik skirtumas tarp šių žaidimų yra, jog vienas turi taisykles ir siektinus rezultatus, o kitas yra tiesiog žaislas. Taisyklės yra būtina sąlyga kuriant žaidimą, jos nusako ir padeda užrašyti žaidimo mechaniką, eigą. Pastaroji diktuoja vartotojui veiksmus, kurie ateityje padeda pasiekti tikslus. Tokiu atveju, žaidimas tampa smagus.

Laikoma, kad smagumas (angl. fun) yra tokia psichologinė reakcija, kurią sukelia noras mokytis. Per lengvos užduotys ilgainiui tampa nuoboduliu, per sunkios – sukelia nerimą ar frustraciją. Pakankamai sudėtingi, tačiau įveikiami iššūkiai skatina norą mokytis toliau, padaro procesą smagiu.

Vengrų mokslininkas  Mihaly Csikszentmihalyi dar 1970 m. sukūrė Flow teoriją apie gebėjimą išsilaikyti tarp nuobodulio ir nerimo. Nors ją galima pritaikyti daugelyje gyvenimiškų situacijų, žaidimų kūrimo kontekste ji sutinkama kuriant žaidimo progreso sistemas, lygius, priešų ar kovų dizainą. Įsitraukimas, Flow teorijoje vadinamas buvimu zonoje, įvyksta tuomet, kai žaidėjui suteikiamas iššūkis (priešų skaičius, atakos greitis ir kt.) atitinka jo turimus įgūdžius (strategiją, reakcijos laiką ir pan.).

Kaip sukurti sėkmingą žaidimą?  

Matyt, daugelis žaidimo dizainerių man pritartų, jog gero žaidimo sėkmę įspėti sudėtinga, kaip ir suprasti ar išmatuoti nuobodulio-frustracijos ribas. Tačiau yra viena taisyklė padedanti įvertinti, ar žaidėjas gerai leidžia laiką. Tik besimokantis ir tobulėjantis vartotojas yra įsitraukęs į žaidimą ir motyvuotas jį tęsti. Kūrimo procese reikia nuolatos užduoti sau klausimus dėl mokymosi.

Ar vartotojui suteikiamas pakankamas kiekis informacijos progresuoti ir ar tos informacijos kiekis nėra varginančiai didelis. 

Žinoma, svarbios ir kitos taisyklės bei sėkmingo žaidimo kūrimo tendencijos. Dar tik pradedant rekomenduočiau išsigryninti visą žaidimo koncepciją. Galvojant apie pradinę idėją itin svarbu atliepti šiuolaikinio žmogaus pomėgių tendencijas bei kultūrines aktualijas. Kita dedamoji yra sklandus veikimas bei patrauklus dizainas. Savaime suprantama, jog neveikiančio žaidimo žaisti net neįmanoma. Bet kokie nesklandumai žaidime gali nulemti nemalonią vartotojo patirtį, kuri lems konkurentų pasirinkimą. Geras dizainas padeda „susirinkti“ gerus atsiliepimus, įvertinimus bei rekomendacijas.

Planuojant žaidimo viešinimą, itin svarbų aspektą lemia tikslinės grupės parinkimas, rinkodara bei išleidimo laikas. Tikslinės grupės supratimas palengvins ir kūrimo procesą. Taip bus galima orientuotis į skirtingas žaidimo rūšis, žaidėjų kultūrą ar pomėgius.

Žaidėjai yra reikli auditorija – jiems visuomet reikės žaidimų atnaujinimų ar funkcijų gerinimo. Net ir žinant visas taisykles, reikia nepamiršti, jog žaidimų kūrimas – tarsi plaukiojimas laivu, kuris dar tik statomas. Tai neatskiriama sėkmės dalis.

Mūsų kuriami produktai, žaidimai, vartojami visame pasaulyje. Tad konkurencinis laukas – milžiniškas. „Nordcurrent“ studija yra lyderiaujanti žaidimų kūrėja ir leidėja Lietuvoje, tad ir mes savo sukurtų žaidimų kokybę lyginame su tarptautinėmis bendrovėmis ir savimi pačiais. Tai padeda nuolat ieškoti būdų, kaip nustebinti savo auditoriją ir užtikrinti, kad žaidimai būtų smagūs.

Stereotipai rinkoje kliudo pradėti 

Garantuoju, jog daugelis žaidėjų yra svarstę sukurti savo žaidimą, tačiau drįsta tik nedidelė dalis. Visuomenėje per dažnai nuvertinamas smagumo faktorius, kuris taip glaudžiai siejamas su žaidimais. Lietuvoje, Italijoje ir bendrai visame pasaulyje žaidimai vis dar asocijuojami su vaikiškumu. Ne išimtis ir žaidimo kūrėjo profesija.

Pasaulyje žaidimų industrija yra auganti bene sparčiausiai, tačiau kuo šalis mažesnė, tuo sunkiau suvokti šio augimo reikšmingumą. Mažai tikėtina, jog į vaikų išsilavinimą investuojantys tėvai sutiks finansuoti žaidimų kūrėjo profesijos pasirinkimą.

Manau, žaidimų kūrimas nėra priimamas kaip profesija, lygiai taip pat, kaip anksčiau buvo galvojama apie menininkus. Visuomenėje buvo tikima, jog tapytojas galų gale atsidurs po tiltu prašydamas poros eurų duonai. Tad pradėti kurti reikia drąsos, o tęsiant – užsispyrimo.

Aš pats, baigęs studijas Italijoje, atvykau į Lietuvą prieš kiek daugiau nei metus ir nežinojau ko tikėtis. Žaidimų rinkos Italijoje ir Lietuvoje yra labai panašios, net studijų kiekiu. Italijoje, kaip ir čia, galima rasti kelias didesnes žaidimų kūrimo studijas ir daugybę mažesnių žaidėjų. Įsidarbinti „Nordcurrent“ nusprendžiau dėl čia kuriamų žaidimų įvairovės ir įmonės tarptautiškumo. Neslėpsiu, jog prieš atvykstant čionai buvau girdėjęs kalbų apie Lietuvą ir kitas Šiaurės Europos šalis. Visgi, didelio kultūrinio skirtumo net nepastebėjau.

 

Didžiausia ir seniausia vaizdo žaidių studija Lietuvoje „Nordcurrent“ bendradarbiaudama su ukrainiečių žaidimų studija "Black Tower Basement", įsikūrusia Charkive, išleis žaidimą „Greedventory“, skirtą asmeniniams kompiuteriams.  

Pasaulis atkreipia dėmesį

„Greedventory“ žaidimas buvo pristatytas virtualioje „Guerrilla Collective“ parodoje. Skaitmeninių žaidimų paroda yra viena didžiausių pastarųjų metų renginių, skirtų pasaulinėms žaidimų leidėjų bei kūrėjų naujienoms pranešti. Tradiciškai, prieš išleidimą, žaidimai yra pristatomi įvairiuose apžvalgų portaluose bei vaizdo transliacijų platformose. Tai bus ketvirtasis „Nordcurrent Labs“, leidybos padalinio asmeniniams kompiuteriams, leidžiamas žaidimas.

„Nepaisant karo, kolegos Ukrainoje tokioje situacijoje sugeba ir toliau efektyviai dirbti. Su „Black Tower Basement“ studija dirbame pirmą kartą. Apie 3 metus kurtam žaidimui kolegos Ukrainoje iki šiol atlieka tobulinimus sudėtingomis sąlygomis. Dauguma jų, prasidėjus karui, praleisdavo slėptuvėse ar savanoriaudami. Nuolat palaikėme ryšį, vėliau, okupacinei kariuomenei atsitraukus nuo miesto, „Black Tower Basement“ galėjo grįžti ir toliau tęsti žaidimo kūrimo darbus.

Pastarasis pasirodymas „Guerilla Collective“ parodoje ir po jos sekęs žaidimų žiniasklaidos dėmesys tikrai džiugina. Mes stengiamės leisti įvairaus žanro žaidimus, eksperimentuojame ir su tematikomis. Šį kartą investavome į produktą, skirtą kiek įgudusiam kompiuterinių žaidimų mėgėjui, kuriam artimi veiksmo nuotykių žaidimai“, – teigia nepriklausomų žaidimų leidėjų "Nordcurrent Labs" komandos vadovas Andrius Mackevičius.

Valdymu išsiskiriantis žaidimas

Vaidmenų žaidimas „Greedventory“ žaidėjus nukelia į fantastinį magijos pasaulį. Čia pagrindinis žaidimo herojus kovoja su blogiukais, kad atstatytų įprastą žaidimo pasaulio tvarką. Asmeniniams kompiuteriams skirto žaidimo išskirtinis bruožas – valdymas. Tradicinį žaidimų valdymą pulteliu ar klaviatūra keičia vieninteliai pelės klavišai. Jais imituojami smūgiavimo ir gynybos veiksmai. Unikalias ir sudėtingas kovas žaidime papildo itin detali pikselių grafika.

Vaizdo žaidimų kūrybos ir leidybos įmonė „Nordcurrent“ yra didžiausia ir seniausia studija Lietuvoje, veiklą pradėjusi dar 2002 metais. Vilniuje, Dniepro, Odesos bei Varšuvos miiestuose dirba daugiau nei 250 darbuotojų. Pasaulinius žaidimus kurianti įmonė iš viso yra sukūrusi bei išleidusi jau daugiau nei 50 žaidimų įvairioms platformoms. Favoritais tapusių „Cooking Fever“, „Murder in the Alps“, „Pocket Styler“, „Happy Clinic“ ir kitų žaidimų atsisiuntimai viršija 500 mln. kartų.

Galimybė naujausius žaidimus žaisti neturint galingo kompiuterio ar konsolės prieš gerą dešimtmetį atrodė kaip naivi fantazija arba mažų mažiausiai technologinė utopija. Visgi technologijoms nesustabdomai tobulėjant, rodos, nė nepajutome, kaip rinkoje viena po kitos ėmė rastis žaidimo debesyse (angl. Cloud gaming) paslaugos, kurios žaisti naujausius kūrinius leidžia praktiškai bet kokiame prie interneto prijungtame įrenginyje.

„Allied Market Research“ analitikų skaičiavimais, žaidimo debesyse paslaugų rinka kasmet augs 57,2 proc. ir 2030 m. bus vertinama beveik 22 milijardais JAV dolerių. Tačiau ekspertai pastebi, kad ši realybe virtusi futuristinė technologija bent jau kol kas toli gražu nepateisina didelių lūkesčių ir netgi kelia abejonių dėl savo išlikimo ateityje.

„Natūralu, kad matydamos didelį potencialą į šią rinką žengti svarsto nemažai kompanijų. Viena jų – neseniai savo vartotojų apklausą apie žaidimą debesyse įvykdžius ir taip savo planus išdavusi „Netflix“. Deja, stebint, kaip sunkiai vartotojų simpatijas sekasi rinkti konkurentams – „Google Stadia“, „Amazon Luna“ ir „PlayStation Now“ – panašu, kad gerai technologijų rinkoje žinomas vardas žaidimo debesyse srityje sėkmės savaime negarantuoja, tad „Netflix“ turės labai pasistengti“, – teigia „Telia“ e. žaidimų ekspertas Žilvinas Pūkas.

Kaip veikia žaidimas debesyse?

Pasak „Telia“ atstovo, žaidimas debesyse kur kas artimesnis vaizdo transliavimo paslaugoms, tokioms kaip „Netflix“ arba „HBO“, nei tradiciniam klavišų maigymui, žaidžiant kompiuteriu ar konsole. Priešingai pastarajam atvejui, visi sudėtingi skaičiavimai atliekami ne vartotojo įrenginyje, o debesijos serveriuose. Į juos siunčiami tik klaviatūros ar pultelio paspaudimų duomenys, o į žaidimams naudojamą prietaisą perduodamas tik realiu laiku sugeneruotas vaizdas bei garsas.

Didžiausias šios technologijos privalumas – žaidėjui nereikia turėti galingo kompiuterio, o konsolės kokybės žaidimus galima žaisti praktiškai bet kokiame įrenginyje – sename nešiojamame kompiuteryje, išmaniajame telefone, planšetėje, tam skirtame televizoriaus priedėlyje ar netgi pačiame išmaniajame televizoriuje. Taip pat kadangi debesijos serverius galima pasiekti iš bet kurios pasaulio vietos, mėgautis aukštos kokybės žaidimais galima ne tik namuose, bet ir kavinėje, prie gydytojo kabineto ar keliaujant.

„Tačiau viena ranka išspręsdamas įrangos pajėgumo problemą, žaidimas debesyse kita ranka pateikia naują iššūkį – ryšio kokybę. Norint be jokių strigimų mėgautis žaismo procesu, o juo labiau varžytis ar žaisti profesionaliai, būtinas itin spartus ar patikimas internetas. Šiuos reikalavimus geriausiai išpildyti gali šviesolaidinis internetas, o keliaujant vienintele jo alternatyva taps į naują etapą Lietuvoje žengiantis 5G ryšys. Tiesa, žaidimui debesyse naudojantieji mobilųjį internetą turėtų atkreipti dėmesį į savo plano limitus – valandai aukštos kokybės žaidimo gali prireikti 5GB ar net daugiau duomenų“, – aiškina Ž. Pūkas.

Potencialo daug, bet yra rimtų trūkumų

Nepaisant to, kad analitikai žaidimui debesyse žada šviesią ateitį, dabartinių rinkos dalyvių situacija nėra labai džiuginanti. 2019 m. pabaigoje debiutavusi ir viena šios srities lyderių laikyta „Google Stadia“ paslauga neseniai patyrė neigiamų permainų – „Google“ nusprendė uždaryti „Stadia“ žaidimų kūrimo studijas ir nutraukti kelių ambicingų žaidimų projektus. Nors pati paslauga vis dar nėra išjungta, nuo šiol visų jai skirtų žaidimų kūrimas priklausys tik nuo trečiųjų šalių kūrėjų.

Kalbėdamas apie žaidimo debesyse problemas, pašnekovas pirmiausia pirštu beda į pačių žaidimų pasirinkimą. Jei turintieji naujesnės kartos konsoles ar galingesnius asmeninius kompiuterius gali rinktis iš tūkstančių skirtingų žaidimų, tai daugumos debesijos paslaugų biblioteka apsiriboja tik šimtu ar keliais šimtais. Be to, labai dažnai tam tikros studijos žaidimus galima rasti tik vienoje platformoje, tad įvairovę mėgstantis žaidėjas priverstas mokėti už kelias skirtingas žaidimo debesyse paslaugas.

Tai veda prie kito svarbaus aspekto – finansų. Nors rinkoje yra įvairių kainodaros modelių, pats populiariausias ir naudojamas „Stadia“ bei „Vortex“ – metinis ar kasmėnesinis mokestis už prieigą prie debesijos platformos ir atskiras žaidimų įsigijimas. Tai atbaido nemažą dalį žaidėjų, kadangi priešingai, nei nusipirkus fizinę žaidimo kopiją ar virtualią versiją iš žinomos parduotuvės, prieiga prie debesijai skirto žaidimo gali dingti debesijos platformai nutraukus veiklą, o žaidėjas tokiu atveju netgi neatgautų sumokėtų pinigų.

Galiausiai specialistas pamini juntamo strigimo problemą. Kartais žaidžiant debesyse, net ir prisijungus prie sparčiausio interneto, galima jausti nedidelę delsą tarp mygtuko paspaudimo ir veiksmo įvykdymo. Taip ir yra todėl, jog debesijos žaidimų paslaugų teikėjų serveriai dažnai yra labai nutolę ar netgi kitame žemyne, nei žaidėjas, tad kol vaizdas perduodamas į ekraną, užtrunka šiek tiek laiko. Nors tai nėra didelė problema tiems, kurie nežaidžia veiksmo žaidimų, kartais tai būna paskutinis lašas, paskatinantis žaidėją grįžti prie tradicinio žaidimo kompiuteriu ar konsole.

„Matant dabartines žaidimo debesyse rinkos tendencijas, sunku tikėtis, kad „Netflix“ pavyks sukelti proveržį. Mano manymu, vienintelis būdas šiai kompanijai išsiveržti prieš konkurentus – pritaikyti tą pačią prenumeratos strategiją, kaip filmų ir serialų transliavimo paslaugai. Jei „Netflix“ sugebėtų už racionalaus dydžio mėnesinį įkainį be jokių papildomų mokesčių pasiūlyti prieigą prie didelio aukštos kokybės žaidimų asortimento, tai galėtų padėti jai išsiveržti į priekį ir netgi tapti paspirtimi visai debesijos žaidimų industrijai“, – reziumuoja „Telia“ atstovas Ž. Pūkas.

 

 

Ar šiandien egzistuoja galimybė virtualiai pasivaikščioti po Vilniaus senamiestį? Kokių paslapčių po savęs paliko Lietuvos kunigaikštis Vytautas Didysis? Kaip atrodo lietuvių kuriami kompiuteriniai žaidimai? Į visus šiuos klausimus atsako šį mėnesį oficialiai išleistas žaidimas „Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit“. Tai – pirmasis toks lietuvių kurtas žaidimas apie Lietuvą, jos istorijos paslaptis ir žinomas vietas. Sukurti tokį kompiuterinį žaidimą, kaip teigia jo sumanytojai broliai Žilvinas ir Šarūnas Ledai, užtruko 6 metus.

Iš viso prie kompiuterinio žaidimo „Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit“ per visą kūrimo laikotarpį prisidėjo keliolika žmonių, o jo išleidimas žymi svarbią ribą.

„2012 m., lygiai prieš dešimtmetį, kartu su broliu Lietuvoje įkūrėme savo žaidimų kūrimo studiją „Tag of Joy“. O šį mėnesį pasirodė 6 metus kurtas pirmasis tokio masto ir dydžio lietuviškas ir apie Lietuvą žaidimas, todėl mums šie metai – dviguba proga. Žaidimo kūrimas – didesnis ir sunkesnis procesas, nei gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio, nes tam reikia ne tik patirties, bet ir didelių finansinių investicijų. Kita vertus, rezultatas, kai jį pasieki, atsiperka su kaupu: šiandien mūsų kurtą žaidimą išbando žaidėjai iš viso pasaulio, stebisi Vilniaus grožiu ir tikrina, po kiek parduodami lėktuvų bilietai į mūsų šalį“, – teigia vienas žaidimo sumanytojų ir kūrėjų Žilvinas Ledas.

Nuo Vilniaus universiteto iki Aušros vartų

Vienas svarbiausių žaidimo „Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit“ išskirtinumų – jo veiksmo vieta bei siužetas. Žaidime valdome JAV gyvenančią lietuvę išeivę Mildą, kurią į Lietuvą atveda senelio palikimas ir užmintos paslaptys. Kaip teigia vienas žaidimo sumanytojų Šarūnas Ledas, užsienio žaidėjams mažai žinoma Lietuvos istorija tapo vienu įdomiausių žaidimo aspektų.

„Iš pirmo žvilgsnio gali pasirodyti, kad aplankyti sostinės senamiestį, Vilniaus universiteto biblioteką ar Aušros vartus bus įdomu tik patiems lietuviams, tačiau sulaukėme daug komentarų iš užsienio žaidėjų su komplimentais mūsų šaliai. Kitas mūsų tikslas buvo įkvėpti naujos gyvybės ir Lietuvos istorijai. Žaidime narpliojame šalies paslaptis, susijusias su didžiuoju kunigaikščiu Vytautu, KGB ir mūsų istorija, tačiau joms žaidimo rašytojas Ignas Veršinskas suteikė dar nematytų spalvų. Todėl „Crowns and Pawns“ vienu metu skirtas tiek užsienio, tiek Lietuvos žaidėjams“, – išskiria Šarūnas Ledas.

Amžiaus cenzas labai platus

Lietuvių sukurtas žaidimas yra nuotykių ir galvosūkių žanro, todėl jį gali žaisti tiek patys mažiausi žaidėjai, tiek ir laikantys save kompiuterinių žaidimų veteranais. Pasak žaidimą kūrusio Ž. Ledo, „Crowns and Pawns“ subalansuotas bet kokio amžiaus žaidėjams.

„Mūsų kurtame žaidime nėra smurtinių ar kitokių amžiaus cenzą ribojančių scenų. Netgi priešingai – norėjome įrodyti, kad gerą, įtraukiantį ir įsimintiną žaidimą galima sukurti be to. Todėl jis gali tapti puikiu atskaitos tašku tiems, kas dar tik pradeda savo pažintį su kompiuteriniais žaidimais. Kita vertus, kurdami savo žaidimą mes patys su broliu sėmėmės įkvėpimo iš vaikystėje žaistų bei įsiminusių kompiuterinių žaidimų – „Broken Sword“, „Monkey Island“ serija ir kitų. Todėl tie žaidėjai, kurie vis dar pamena ar ilgisi pastarųjų žaidimų, „Crowns and Pawns“ pamėgs iš karto“, – apibendrina Ž. Ledas.

Žaidimas „Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit“ pasirodė šių metų gegužės mėnesį ir yra prieinamas didžiausioje kompiuterinių žaidimų platformoje „Steam“, taip pat parduotuvėse GOG ir „Epic“.

2012 m. įsikūrusi „Tag of Joy“ yra nepriklausoma kūrėjų studija, kuri daugiausiai dėmesio skiria technologinėms, vizualinėms ir žaidimų naujovėms. 2014 m. studija išleido žaidimą „Monster Buster“ – pirmąjį tokio pobūdžio AR, vietos nustatymo, lobių medžioklės ir monstrų rinkimo žaidimą mobiliesiems telefonams. Šiuo metu komanda siekia įnešti naujų idėjų į pasakojamuosius žaidimus. Per daugelį metų studija yra pelniusi daugybę apdovanojimų, o 2013 ir 2015 m. buvo „Unity“ apdovanojimų finalininkė. Daugiau informacijos galima rasti oficialioje studijos svetainėje www.tagofjoy.lt.

Puslapis 1 iš 5