Login to your account

Username *
Password *

Visame pasaulyje kompiuterinius žaidimus žaidžia per 2,5 milijardo žmonių. Vieniems tai pramoga, poilsis, kitiems – sportas, darbas, ar tiesiog būdas ištverti karantiną. Bet ar praleistumėte valandų valandas, o gal paras, prie ekrano, jei visas žaidimas vyktų su trimis didžiuliais pikseliais? Būtent tai siūlė „Magnavox Odyssey“ – pirmoji pasaulyje žaidimų konsolė, kuriai sekmadienį sukanka 48 metai.

„Prieš pusę amžiaus kompiuteriniai žaidimai dar tik žengė pirmuosius žingsnius, o šiandien jie tapo neatsiejama gyvenimo ir kultūros dalimi. Per karantiną jų reikšmė dar labiau išaugo, kadangi tai viena labiausiai įtraukiančių pramogų namuose. Tai patvirtina ir „Telia“ duomenys – lyginant su įprastu laikotarpiu, karantino metu žaidimų konsolių pardavimai išaugo net keturis kartus, o asmeninių kompiuterių, kuriais žmonės ne tik dirba, bet ir žaidžia, parduota tris kartus daugiau“, – vardija „Telia“ Įrangos vadovas Aurelijus Vaičiulionis.

Pionierius žaidė neilgai

Skaičiuojama, kad iki šiol visame pasaulyje yra parduota daugiau nei 1,5 milijardo žaidimų konsolių, o šiandien dėl populiariausios žaidimų konsolės vardo konkuruoja „Sony PlayStation 4“, „Nintendo Switch“ ir „Microsoft Xbox One“. Tie patys gamintojai pirmauja ir visų laikų perkamiausių konsolių sąraše.

O kur „Magnavox“? Šiai kompanijai žaidimų konsolės, vaizdžiai sakant, tebuvo žaidimas.

Namų žaidimų konsolės, kurią kiekvienas galėtų prijungti ir žaisti tiesiog televizoriaus ekrane, idėja dar 1966 metais kilo inžinieriui Ralphui H. Baeriui. Jis kartu su kolegomis per kelerius metus pagamino net septynis konsolių prototipus, kurių paskutinį ir užpatentavo bei ėmė siūlyti įvairioms kompanijoms išleisti į prekybą. Šia galimybe susidomėjo Amerikos elektronikos gamintoja „Magnavox“.

1972 metų gegužės 24 dieną buvo pristatyta konsolė „Odyssey“ – prie televizoriaus prijungiama dėžutė su dviem kvadratiniais pulteliais. Ji juodame ekrane rodė tris baltus kvadratėlius ir, pavyzdžiui, du žaidėjai savo kvadratėliais galėjo tarpusavyje mušinėti trečią kvadratėlį. Kad žaisti būtų įdomiau, ant ekrano buvo galima užsiklijuoti permatomą plastiko lapą su teniso korto, krepšinio ar ledo ritulio aikštės piešiniu. Žaisti galėjo ir vienas žmogus – pavyzdžiui, pravesti kvadratėlį pro užklijuotą labirintą. Beje, tarp žaidimų konsolės priedų buvo ne tik ekrano lipdukų, bet ir tradicinių stalo žaidimų atributų, tokių kaip kauliukai, popieriniai pinigai, kortos, žetonai ir kt.

Per kelerius ateinančius metus visame pasaulyje buvo parduota apie 350 tūkst. konsolių „Magnavox Odyssey“, o kompanijai perėjus į „Philips“ glėbį ši dar išleido kelias naujas žaidimų konsolės versijas. Visgi konkurentai siūlė pažangesnius gaminius, todėl galiausiai kompanija pasitraukė iš žaidimų konsolių rinkos.

Linksmieji žaidimų rinkos kalneliai

Vaičiulionio teigimu, žaidimų konsolių ir pačių kompiuterinių žaidimų rinkos pokyčiai per tuos 48 metus primena linksmuosius kalnelius: nuo įspūdingų pakilimų, inertiškų posūkių iki nuosmukių ir mirties kilpų. Žaidimų konsolių galimybės augo, disketes pakeitė kompaktiniai diskai, pastaruosius – debesija, o nuo „Pac Man“ ir „Super Mario“ žmonės perėjo prie „Doom“, „Final Fantasy“ ir „Counter Strike“.

„Vyresni žaidėjai dar atsimena tokius buvusius rinkos milžinus, kaip „Atari“, „Mattel“ ar „Sega“ – šiandien apie juos jau negirdėti, o iš senųjų gamintojų tebekonkuruoja tik „Nintendo“. Ir nors žaidimų konsolės išlieka populiarios, dabar žaidėjų skaičiumi į priekį smarkiai išsiveržusios mobiliosios platformos“, – pastebi „Telia“ Įrangos vadovas. Siekdami privilioti daugiau žaidėjų žaidimų kūrėjai išbando vis naujus verslo modelius: vieni rodo reklamas, kiti pardavinėja žaidimų kambarius, treti leidžia žaisti nemokamai, bet už pirkinius suteikia pranašumą žaidime.

Dar viena žaidimų kryptis – virtuali realybė, kur veiksmas neapsiriboja tik plokščiu televizoriaus, kompiuterio ar telefono ekranu. Šioje srityje raumenis jau matuojasi tokie IT milžinai, kaip „Facebook“, „Google“, „Microsoft“, „Samsung“ ir kiti.

Prisiminus tris baltus pikselius juodame fone, sakytum, neblogai pasistūmėta. O 150 milijardų dolerių metinė žaidimų industrijos apyvarta aiškiai rodo, kad kompiuterinius žaidimus žmonės mėgsta ir juos žaisti nori – ypač kai karantinas uždaro tarp keturių sienų.

Išmaniųjų telefonų gamintojai nuolat investuoja į įrenginių ekranus. Anksčiau dėmesys buvo skiriamas jų dydžiui, skiriamajai gebai, jautrumui, o dabar – ir ekrano atnaujinimo dažniui. Telefonų ekranai tampa beveik tokie kaip kompiuterių – su 90 Hz ar net tokiu pačiu – 120 Hz – atnaujinimo dažniu. Tokiems išmaniesiems telefonams kuriami ir specialūs vaizdo produktai. Išmaniųjų telefonų gamintojo „OnePlus“ ekspertai pateikia 5 telefonams skirtus žaidimus, kurie sujudins nusistovėjusią nuomonę apie jų kokybę.

„Neabejojame, kad aukštesnio atsinaujinimo dažnio ekranai artimiausiu metu taps rinkos standartu, o „OnePlus“ flagmanai jau tai turi. Atnaujinimo dažnis nurodo, kiek kartų per sekundę atnaujinamas ekrano vaizdas. Iki šiol išmanieji telefonai turėjo iki 60 Hz atnaujinimo dažnį, tačiau dabar jis siekia 90 Hz ar net 120 Hz – tiek, kiek žaidimų kompiuterių ekranuose. Skirtingai nei įprastai manoma, atnaujinimo dažnis nėra lygus kadrų per sekundę skaičiui (FPS), kuris yra ne telefono, bet ekrane rodomos medžiagos parametras. Tai reiškia, kad naujuosius 90 kadrų per sekundę žaidimus galėsite žaisti tik 90 Hz atnaujinimo dažnio ekranuose“, – teigia „OnePlus“ vadovas Suomijos ir Baltijos šalių rinkoms Tuomas Lampen. Pasak jo, aukštesnio atnaujinimo dažnio ekranai leidžia matyti sklandesnį, ryškesnį ir tolygesnį vaizdą.

„OnePlus“ ekspertai pateikia 5 žaidimus, kurie jau dabar pritaikyti aukštesnio nei įprasta atnaujinimo dažnio išmaniesiems telefonams.

 „Final Fantasy Brave Exvius“ – žinomos franšizės žaidimas jau telefone

„Final Fantasy“ žaidimus tikrai žino kiekvienas kompiuteriu žaisti mėgstantis žmogus. O šių metų birželio 28 d. išleista naujausia šios franšizės žaidimo versija, skirta mobiliesiems telefonams. Fantastikos žaidimams aukšta vaizdo kokybė būtina, nes tokių žaidimų kūrėjai ypatingą dėmesį skiria ne tik žaidimo mechanikai, bet ir specialiems efektams, kurių šiame žaidime apstu.

„Marvel Contest of Champions“ – herojų fanams

Jei mėgstate dabar itin populiarius „Marvel“ herojų filmus, jums patikti turėtų ir šis žaidimas. Jame galima kautis su mėgstamiausiais ir mažiau mėgstamais „Marvel“ herojais ar piktadariais, o 90 Hz ekranas turėtų leisti patirti tokio tipo filmams būdingą greitą ir efektingą dinamiką.

„Warfair“ – ne tik pramogai, bet ir loginiam mąstymui

Anksčiau minėti žaidimai priskiriami veiksmo žaidimams, kurių tikslas – padėti greitai, smagiai ir azartiškai prasiblaškyti. Tuo tarpu strateginis žaidimas „Warfair“  į vieną vietą sujungia veiksmą ir loginį mąstymą. Nepaisant to, kad žaidimas yra strateginis, jo kūrėjai skyrė ypatingą dėmesį vaizdo ir grafikos kokybei, kuriai patirti būtinas 90 Hz ekranas.

„Gear.Club“ – svajojantiems apie sportinius automobilius

Lenktynių žaidimai yra vieni populiariausių. Jie leidžia patirti, ką reiškia sėsti už galingo automobilio vairo ir dideliu greičiu įveikti pasirinktą trasą. Žaidime ne tik galima atrasti naujų trasų ar automobilių, bet ir varžytis su draugais. Stringantis vaizdas gali ne tik sugadinti šį malonumą, bet ir turėti įtakos prastiems rezultatams, nes tokiuose žaidimuose staigi ir tiksli reakcija yra būtina. Todėl „Gear.Club“ ir kitiems lenktynių žaidimams 90Hz ekranas padeda ne tik ryškiai pajausti vairavimo malonumą, bet ir pasiekti gerų rezultatų.

„Pokemon Go“ – visiems žinomas žaidimas atgyja naujam gyvenimui

Prieš trejus metus buvo išleista pirmoji visiems puikiai pažįstamo „Pokemon Go“  žaidimo versija. Dėl jo slaptas noras – gaudyti Pokemonus savo kieme – tapo realybe. Lyginant dabartinį žaidimo populiarumą su tuo, kiek populiarus jis buvo paleidimo pradžioje, galima teigti, kad jo populiarumas išblėso. Tačiau su 90 Hz ekrano telefonais jis gali vėl atgimti. Aukšta vaizdo kokybė „real-world“ žaidimams yra ypatingai svarbi, nes padeda pasiekti tokio tipo žaidimų tikslą – įsitraukti ir pajausti alternatyvios realybės veikimą tikrame gyvenime.

Daugiau nei 200 mln. vienu metu mačą stebinčių žiūrovų – tiek į areną ir prie ekranų sutraukė ne futbolo ar krepšinio varžybos. Tokia statistika gali pasigirti neseniai vykęs vienos populiariausių elektroninio sporto (esporto) disciplinų – „League of Legends“ – 2018 m. pasaulio čempionatas. Itin sparčiai vystantis technologijoms, augant kompiuterinių žaidimų industrijai, pastarieji įšoko ir į konkurencinę sritį – sportą. Vos 2009 m. pasirodęs 5 prieš 5 komandinis „League of Legends“ žaidimas turi 70 mln. registruotų vartotojų, 12 mln. kasdienių žaidėjų, o pagal valandų, praleistų jį žaidžiant per mėnesį, skaičių, jis tituluojamas labiausiai žaidžiamu video žaidimu pasaulyje.

Puslapis 8 iš 8