Login to your account

Username *
Password *

2030 metais žaidimų pasaulį galėsime supainioti su realiu, o jų technologijos bus naudojamos pramonėje, statybose ar net gaminant automobilius, skelbiama naujausioje Švedijos telekomunikacijų milžinės „Ericsson“ ataskaitoje. Ekspertų teigimu, kylantis virtualios (VR) ir papildytos realybės (AR) akinių bumas jau po keleto metų žaidimus „išvaduos“ nuo ekranų bei klaviatūrų, perkeldamas juos prieš mūsų akis ir taip atverdamas kelią į visiškai naujus patyrimus.

„Kompiuteriai, konsolės ir išmanieji telefonai, buvę ir vis dar esantys svarbiausiomis platformomis, žaidimų kūrėjams pamažu tampa kliūtimi. Kad ir kiek pastangų jie įdėtų kurdami virtualų pasaulį, dabartiniai žaidimų įrenginiai neleidžia mums judėti, atsiriboti nuo aplinkos ir todėl gali garantuoti tik labai riboto įtraukumo patirtis. Intensyviai tobulinamos VR ir AR technologijos tai turėtų išspręsti jau artimiausiais metais bei dar labiau išplėsti žaidimų, kaip universalaus įrankio, panaudojimo galimybes praktikoje“, – ataskaitą komentuoja „Telia“ vaizdo žaidimų ekspertas Žilvinas Pūkas.

Žaidimai smelkiasi visur

Pasak Ž. Pūko, net jeigu nesame žaidimų gerbėjai, šiandien juos žaidžiame patys to nesuprasdami. „Geimifikacija“ arba jų elementų panaudojimas sistemų, paslaugų ar organizacijų veiklos gerinimui nuolat populiarėja ir pasiekia vis naujas sritis. Pastebėta, jog „sužaidybinimas“ motyvuoja ir skatina vartotojus mokytis, socializuotis ar išreikšti save, todėl artėjant 2030 m. įvairių jo išraiškų išvysime vis daugiau.

„Turintieji išmaniuosius laikrodžius ar tiesiog sekantys savo fizinį aktyvumą įvairiose išmaniojo telefono programėlėse greičiausiai pastebėjo, kad jos skatina žingsniais „užpildyti“ progresą iliustruojančius žiedus, už tam tikrus pasiekimus skiria virtualius medalius bei ragina varžytis su draugais. Mažai kas žino, bet net daugelio mūsų naudojama navigacijos programėlė „Waze“ gimė, kaip išmaniojo telefono žaidimas, kuriame iki šiol važiavimas tam tikromis gatvėmis, perduodant informaciją apie eismo sąlygas, leidžia rinkti saldainius ir kitas ikonėles, vėliau virstančias taškais“, – „geimifikacijos“ pavyzdžius vardina pašnekovas.

Visgi platesniame kontekste naudojami ne tik žaidimų elementai, bet ir jų technologijos. Mažo vėlinimo sprendimai, kurti internetinėms šaudyklėms, šiandien naudojami nuotoliniu būdu atokiose vietovėse įsikūrusių gamyklų robotų valdymui, todėl darbuotojams nereikia gyventi Ekvadoro džiunglių viduryje ar Kanados šiaurėje. Tuo metu automobilių fabrikuose darbuotojų mokymui jau bandomi „skaitmeninių dvynių“ principu paremti žaidimai, kuriuose žmogus gali pasitreniruoti įvairių sudėtingų komponentų surinkimą ir vėliau nedaryti klaidų tikroje gamybos linijoje.

Žaidimus žaisime su akiniais

„Telia“ atstovo teigimu, artimiausiais metais didžiausią įtaka vaizdo žaidimams darys ne augantis procesorių bei vaizdo plokščių pajėgumas, kaip buvo iki šiol, o naują formatą įgalinantys VR bei AR akiniai. Tai rodo tokie produktai, kaip „Meta Quest 2“, kurie šiandien jau įperkami didelei daliai žaidimų gerbėjų ir siūlo kelis šimtus į virtualų pasaulį nukeliančių žaidimų.

Apie VR ir AR technologijų ateitį klydęs neseniai pripažino net „Apple“ generalinis direktorius Timas Cookas. Prieš savaitę „GQ“ žurnale publikuotame interviu JAV technologijų gigantės vadovas pasisakė manantis, kad realybę papildantys virtualaus pasaulio elementai iš tikrųjų gali pasitarnauti žmonėms, o ne trukdyti, kaip jis teigė anksčiau. Tai tik dar labiau pakurstė jau keletą metų sklandančius gandus apie artėjantį išmaniųjų „Apple“ akinių pristatymą, kuris neabejotinai paveiktų visą žaidimų rinką.

„Pagrindinis tokių įrenginių privalumas, jog jie suteikia galimybę į virtualų pasaulį pasinerti betarpiškai. Žaisdamas virtualios ar papildytos realybės žaidimus vartotojas tai gali daryti natūraliai – eiti, apsidairyti aplink, atlikti veiksmus rankomis ar tam tikrais įrankiais. Taip pat juose jam nereikia susitapatinti su kažkieno sukurtais veikėjais, todėl virtualioje realybėje jis gali būti savimi, atskleisti savo kūrybingumą ar būdo savybes, kurias galbūt drovisi parodyti realiame pasaulyje“, – aiškina Ž. Pūkas.

Išbandyti galima jau dabar

Nors VR žaidimai savo piką turėtų pasiekti tik 2030 m., galimybę pajusti virtualaus pasaulio žaidimų skonį turime jau ir šiomis dienomis. Neseniai „Sony PlayStation 5“ konsolei išleistas ir netrukus prekyboje pasirodysiantis jos priedas „PlayStation VR 2“ leidžia tam tikrus įprastai pulteliu valdomus žaidimus patirti iš pirmojo asmens perspektyvos. 

„Su šiais prie konsolės jungiamais akiniais „Gran Turismo 7“ žaidime galime atsisėsti už 1961 m. „Ferrari 250 GT Berlinetta“ vairo ir apsukti kelis Moncos trasos ratus, o „Half Life: Alyx“ suteikia galimybę atsidurti kovos su ateivių pajėgomis epicentre, išbandyti įvairiausius ginklus ar tiesiog išbaidyti balandžius, atsainiai metus virtualią skardinę. Žinoma, kadangi šie žaidimai buvo kurti žaisti sėdint kelių metrų atstumu nuo televizoriaus, jiems atsidūrus prieš pat mūsų akis esančiuose ekranuose jų grafikos detalumas kol kas nestebina. Tačiau šį trūkumą atperka nauji pojūčiai ir įspūdžiai, kurie nenuslūgsta net ir praėjus kuriam laikui“, – patirtimi dalijasi žaidimų ekspertas.

Specialistas prognozuoja, jog VR žaidimų grafikos su realiu pasauliu galės lygintis maždaug po 5-7 metų, kai rinkoje atsiras didesnės raiškos ekranus turintys akiniai ir kūrėjai žaidimus pradės kurti išskirtinai jiems.

Per tą laiką Ž. Pūkas siūlo atkreipti dėmesį ir į ne mažiau perspektyvius AR sprendimus. Aplinkinio pasaulio iki galo ne eliminuojančios, o jį virtualiais elementais tik papildančios technologijos panaudojimo būdus itin gerai iliustruoja per keletą metų išpopuliarėjęs ir netgi Lietuvą neseniai pasiekti spėjęs HADO žaidimas. Uždaroje arenoje į komandas pasiskirstę žaidėjai vienas į kitą mėto virtualius energijos kamuolius, siekdami sunaikinti priešininko gyvybės skydelius ir taip atvesti savo komandą į pergalę. Mokykloje daugelio žaistą kvadrato žaidimą primenantis HADO reikalauja daug fizinių pastangų, todėl kūrėjai siekia jį panaudoti ne tik žmonių laisvalaikio praleidimui ar komandos formavimo veikloms, bet ir kaip krepšinio ar futbolo alternatyvą kūno kultūros pamokose.

 „LG Electronics“ (LG) pasirašė susitarimo memorandumą su „Unity“, pasaulyje pirmaujančia realaus laiko 3D (RT3D) turinio kūrimo ir naudojimo platforma, dėl metanamų ir skaitmeninių žmonių kūrimo.

Metanamai leis naudotojams susikurti labai tikslų asmeninės gyvenamosios erdvės „skaitmeninį dvynį“ ir leisti laiką dinamiškoje virtualioje savo namų versijoje. Visus LG gaminius, sumontuotus naudotojo tikruose namuose, bus galima rasti ir metanamuose. Be to, bet kokie skaitmeninėje aplinkoje naudotojo atlikti LG įrenginių nustatymų, savybių ar funkcijų pakeitimai atsispindės ir realiame pasaulyje, todėl tai bus naujoviškas, patogus valdymo būdas ir visiškai nauja patirtis klientams.

Naudotojai taip pat galės pritaikyti savo skaitmeninį būstą pertvarkydami baldus ir prietaisus bei susitikti su kitais metanamų naudotojais iš viso pasaulio, kad pasidalintų asmenine patirtimi ir patarimais, kaip naudotis pažangiais LG gyvenimo būdo sprendimais.

Be to, metanamuose bus itin panašūs į gyvus skaitmeniniai žmonės, galintys pajusti, kada naudotojams reikia pagalbos, ir laiku ją pasiūlyti. Pavyzdžiui, jei reikia padėti valdyti tam tikrą prietaiso funkciją. Integravus LG balso atpažinimo, natūralios kalbos apdorojimo ir kontekstinio mokymosi technologijas, taip pat sudėtingą „Unity“ variklį, kuris naudojamas įvairiose industrijose, šie skaitmeniniai pagalbininkai galės bendrauti itin natūraliai.

Kalbėti gebančių metanamų gyventojų tikroviškos, situaciją atitinkančios veido išraiškos ir gestai suteiks bendravimui daugiau žmogiškų savybių.

„Metanamai su skaitmeniniais žmonėmis pasitelks pažangias LG technologijas ir gilų naudotojų bei namų aplinkos supratimą, taip pat neprilygstamą „Unity“ RT3D ir kompiuterinę grafiką, kad būtų sukurta išties nauja ir unikali naudotojų patirtis“, – sako dr. Kim Byoung-hoon, „LG Electronics“ techninis direktorius ir vykdomasis viceprezidentas.

Tiesiai prieš žiūrovo akis virtualioje realybėje gimstantys Vincento van Gogho „Saulėgrąžų“ potėpiai ir po Bethoveno mirties dirbtinio intelekto pabaigta paskutinioji „Dešimtoji simfonija“ – tai tik keli iš daugybės meno ir šiuolaikinių technologijų sinergijos pavyzdžių.

Nors visuomenėje vis dar netyla diskusijos, ar tokius skaitmeninius projektus iš tiesų galime laikyti meno rūšimi, ekspertai įsitikinę, jog technologijų pažanga ne tik neišvengiamai prisidės prie meno suvokimo ribų išplėtimo, bet ir leis ateinantiems šimtmečiams išsaugoti klasikinius meno kūrinius.

Jungtinių Amerikos Valstijų (JAV) mokslininkų atliktas tyrimas nustatė, jog net 60 proc. dabartinių meno darbo rinkos pozicijų yra susijusios su skaitmeniniais menais.

„Šiomis dienomis ribos tarp meno ir technologijų praktiškai nebeegzistuoja, o ateityje kiekvienas menininkas greičiausiai privalės vienu ar kitu būdu savo koją įkelti į virtualų pasaulį. Tačiau šio perversmo baimintis neverta, kadangi jis padės meną dar labiau priartinti prie visuomenės, o menininkams – suteiks naujų išraiškos ir monetizavimo galimybių“, – teigia „Telia“ išmaniųjų technologijų ekspertas Simonas Tilindis.

Virtuali Čiurlionio realybė ir kuriantis DI

Pasak S. Tilindžio, šiuo metu meno kūrėjai didžiausią technologijų potencialą mato žiūrovų įtraukties į kuriamą iliuziją didinime. Pats populiariausias būdas tai padaryti – pasitelkiant išmanius sprendimus vienu metu sudirginti kuo daugiau juslių ir taip bent kuriam laikui žmogų nukelti į menininko sukurtą realybę, leidžiant jam joje patirti unikalią patirtį.

„Klasikinis to pavyzdys – prieš keletą metų debiutavęs režisierės Kristinos Buožytės virtualios realybės (VR) filmas „Angelų takais“, kuriame moderniai pristatoma M. K. Čiurlionio kūryba. Žiūrovui užsidėjus specialius VR akinius ir ausines, grojant paties M. K. Čiurlionio muzikai, jis tarsi panardinamas į bene žymiausio lietuvių dailininko paveikslų pasaulį, kurį jis gali tyrinėti 360 laipsnių kampu.

Maža to, žmogui suteikiamas ir interaktyvumo elementas – įsižiūrėjęs į tam tikrus objektus, pavyzdžiui, medį ar debesis, jis gali juos paveikti ir priartėti prie žymiųjų menininko kūrinių“, – pasakoja ekspertas.

Akivaizdu, jog tokie projektai padeda garsiojo dailininko kūryba sudominti naują auditoriją ir jai suteikti kitokias perspektyvas. Tačiau vis daugėja atvejų, kai technologijos panaudojamos ne kaip priemonė dar geriau išreikšti kūrėjo vaizduotę, o kaip pats kūrėjas.

Tai gerai iliustruoja tokie projektai, kaip dirbtinio intelekto (DI) sistema „DALL-E“, galinti bet kokį vartotojo klaviatūra surinktą tekstą paversti hiperrealistišku paveikslėliu – nesvarbu, ar tai būtų ant žirgo Mėnulyje jojantis astronautas ar avokado fotelis – ir netgi „AI-Da“ robotas, Oksfordo universiteto Ešmolio muziejuje deklamavęs DI parašytą eilėraštį.

„Meno pasaulis DI sugeneruotų kūrinių klausimu savotiškai pasidalijęs į dvi dalis. Viena stovykla teigia, jog to laikyti menu bent jau kol kas negalima ir tam netgi pritaria JAV pareigūnai, išaiškinę, kad DI menui nėra taikomos autorių teisės.

Tačiau šios nuomonės oponentai ragina į viską pasižiūrėti iš platesnės perspektyvos – savarankiškai kurti meną galintis algoritmas pats savaime gali būti laikomas meno kūriniu, o pats geriausias kelias – tai nuspręsti leisti pačiam žiūrovui ar klausytojui“, – aiškina „Telia“ kompiuterių pardavimo vadovas.

Skaitmeninė meno revoliucija

S. Tilindžio teigimu, per pastaruosius dvejus metus meno pasaulyje įvyko didelė revoliucija, kurią sukėlė išpopuliarėję NFT (angl. Non-fungible tokens) žetonai. Šis sprendimas veikia kaip nepadirbamas nuosavybės sertifikatas, leidžiantis įrodyti, kad tam tikras skaitmeninėje erdvėje esantis daiktas priklauso konkrečiam asmeniui, bei suteikiantis teisę jį platinti, licencijuoti ar parduoti.

NFT išsprendžia įsisenėjusią interneto problemą – plagijavimą ir autorių teisių pažeidimus, taip padrąsindami menininkus apmokestinti skaitmeninį meną ir netgi skaitmenizuoti fizinius meno dirbinius. Skaitmeninės šių objektų versijos gali būti parduotos be meno galerijų ar fondų, kadangi šis veiksmas tėra apsikeitimas skaitmeninėmis nuosavybės teisėmis, o ne fizinio daikto perdavimas, kas ypač palengvina dalią jauniems kūrėjams.

Be to, NFT žetonais pavertus tokį trapų meną, kaip neįkainojami paveikslai ar porcelianiniai dirbiniai, jie ir toliau egzistuotų skaitmeninėje erdvėje bei galėtų būti perduoti ateitiems kartoms, net ir sunaikinus fizinius jų originalus.

Nenuostabu, kad NFT populiarumo augimas meno rinkoje sukėlė tikrą šurmulį. Štai „Beeple“ slapyvardžiu pasivadinusio skaitmeninio meno kūrėjo darbo „Pirmieji 5000 dienų“ NFT, kurį sudaro 5000 pastaruosius 13 metų kasdien fiksuotų nuotraukų, prieš metus aukcione buvo parduotas beveik už 70 milijonų JAV dolerių. Tuo metu kelių kompiuterio algoritmo automatiškai sugeneruotų, vos 24 x 24 pikselių kokybės „CryptoPunks“ serijos personažų NFT jų savininkams atsiėjo po septynis ir daugiau milijonų JAV dolerių.

Lietuvoje gausu įdomių ir interaktyvių muziejų, tačiau aplankyti juos visus dažnai tiesiog nepakanka laiko. Jei degate noru išvysti naujas parodas, tačiau nenorite gaišti laiko kelionei – pasinaudokite Lietuvos muziejų siūloma galimybe virtualiai susipažinti su eksponatais ar pasižvalgyti po teritorijas.

Arnoldas Lukošius, „Tele2 Inovacijų biuro“ ekspertas teigia, kad virtualūs turai po muziejus gali tapti ne tik puikiu laisvalaikio praleidimo būdu, bet ir edukacine priemone moksleiviams. Tarptautinės muziejų dienos proga, specialistas pristato populiariausių Lietuvos muziejų ir parodų virtualius turus bei jų technologines galimybes.

Palangos gintaro muziejus siūlo interaktyvų dviejų dalių virtualų turą po rūmų sales ir gintaro inkliuzų ekspozicijas. Pirmoje turo dalyje lankytojus lydi gido pasakojai su įdomiais faktais, turistai gali 360 laipsnių kampu pasižvalgyti po grafų Tiškevičių rūmų menes, pasigrožėti autentiškomis detalėmis, meno kūriniais ir susipažinti su rūmuose gyvenusiomis asmenybėmis. Antroje turo dalyje gidas pasakoja apie gintaro kilmę, rūšis, formavimosi procesus ir panaudojimą. Virtualioje muziejaus ekskursijoje galite apsilankyti čia.

Klaipėdos laikrodžių muziejus, pagal specifiką laikomas vienu retesnių muziejų ne tik Lietuvoje, bet ir visoje Europoje, kviečia pakeliauti laiko labirintais virtualiame ture. Lankytojai, vedami žaismingo gido pasakojimo, sužinos, kaip saulė, vanduo ir ugnis gelbsti matuojant laiką bei kokiais įrenginiais buvo skaičiuojamas laikas. Muziejus siūlo galimybę tapti nuotolinės pamokos dalimi – virtualiai prisijungti prie įvairaus amžiaus vaikų pamokos ir papildyti mokomąjį turinį įdomiais pasakojimais bei praktinėmis užduotimis. Virtualų turą rasite čia.

Vytauto Didžiojo karo muziejus yra vienas seniausių Lietuvos muziejų, kuris kviečia aplankyti nuolat atnaujinamas ekspozicijas ir parodas virtualiai. Parodos lankytojai neišeidami iš namų gali dalyvauti nuotoliniame ture su detaliais aprašymais ir įdomiu įgarsinimu. Turistams suteikiama galimybė virtualiai susipažinti su Lietuvos ir pasaulio karyba nuo seniausių laikų. Aplankyti muziejų virtualiu būdu galite čia.

Valdovų rūmų virtualiame muziejuje galima apžiūrėti net 4 nuolatines ekspozicijas ir daugybę eksponatų, pristatančių šios istorinės rezidencijos funkcijas. Čia lankytojai ras panoramines aukštos kokybes nuotraukas, detalius aprašymus ir tematinį muzikinį toną, nukelianti į praeitį. Ekrano apačioje esantys valdymo mygtukai leidžia priartinti arba nutolinti vaizdus, rodyklės padeda valdyti matomą vaizdą ekrane. Svetainėje esantys įrankiai taip pat leidžia nutildyti garsą, peržiūrėti aukšto planą, ir užtikrina galimybę dalintis informacija su draugais. Virtualų turą rasite čia.

Lietuvos liaudies buities muziejus – vienas svarbiausių kultūrinio turizmo objektų Lietuvoje lankytojams prieinamas ir virtualiuoju būdu. Nuotolinis turas veikia lietuvių, anglų ir vokiečių kalbomis. Taip pat ten galima rasti daugybę informacijos, nuotraukų, atskirų ekspozicijų objektų su jų pavadinimais ir išsamiais aprašymais, garso bei vaizdo medžiaga. Virtuali ekskursija po sodybas sukurta su 3D virtualia projekcija. Ji suteikia galimybę nuotoliniu būdu aplankyti sodybas iš bet kurio pasaulio kampelio. 3D virtuali aplinka tiksliai atspindi tikrovėje egzistuojančias erdves ir objektus muziejaus ekspozicijose. Lankytojai turo metu gali klausytis tematinio muzikinio fono – lietuvių liaudies dainų. Muziejų virtualiai galite aplankyti čia.

Lietuvos aviacijos muziejaus plotas siekia 4700 kvadratinių metrų, o muziejaus fonduose saugoma virš 20 tūkst. eksponatų. Virtualus turas siūlo apsilankyti ir apsižvalgyti ne tik po gausią aviacijos muziejaus ekspoziciją, bet nukeliauti į garsiųjų lakūnų S. Dariaus bei S. Girėno gimtines. Čia galėsite pamatyti ir muziejaus pasididžiavimą – lietuviškus sklandytuvus. Dalyvauti virtualiame ture ir „paskraidyti“ po skirtingas ekspozicijų erdves galite čia.

Nuotoliniu būdu galite aplankyti ir šiuolaikinius muziejus, kaip „MO muziejus“. Lankytojai kviečiami apsilankyti virtualiuose turuose po įvairias parodas. Čia galima rasti kūrinių aprašymus lietuvių ir anglų kalbomis bei vaizdinę medžiagą. Prie kiekvieno eksponato pateikiama išsami informacija, o rodomi eksponatai itin aukštos kokybės, tad virtuali patirtis bus nepamirštama. Čia veikia ir specialūs e. gidai, kurie pasakoja apie menininkus bei jų kūrinius. Siūlomus virtualius turus rasite čia.

Virtualios realybės (VR) naudojimas pramogoms yra paplitęs plačiausiai ir dažnu atveju vertinama kaip pirminė šių įrenginių ir technologijų paskirtis. VR atveria naujas galimybes žaidimų mėgėjams, didina įsitraukimą, praplečia potyrius. Šios savybės galėtų būti itin naudingos pasitelkiant jas švietimo tikslais – suteikiant galimybę mokytis per patirtis. Tačiau, pasak Vilniaus Gedimino technikos universiteto (VILNIUS TECH) Elektronikos fakulteto Elektroninių sistemų katedros profesoriaus dr. Artūro Serackio, VR technologijos švietimo srityje dar mažai pažengusios dėl kliūčių, kurias vis dar sunku įveikti.

Kas kliudo mokytis per VR patirtis?

VILNIUS TECH profesorius pastebi, kad viena pagrindinių priežasčių – turinio ir jo kūrėjų trūkumas. „Pirmiausia reikia sukurti patį mokymosi turinį, mokymosi aplinkas, skirtingus atvejus, apgalvoti scenarijus, juos įgyvendinti. Tai reikalauja nemažai VR modeliuotojų ir edukologų darbo valandų, o norinčių už tai sumokėti kol kas nėra. Tokio pobūdžio turinio anglų kalba jau yra sukurta, pavyzdžiui, „CLASSVR“ siūlo daugiau nei 500 įvairių pamokų, paruoštų tiek primityviai, pavyzdžiui, naudojant panoramines nuotraukas, tiek pažangiau – knygos iliustracijas papildant papildytos realybės grafiniais elementais“, – pasakoja A. Serackis.

Deja, anot jo, VR taikymo praktikoje situacijos nepakeisime net paruošę pakankamai turinio ar išmokę vaikus anglų kalbos: „Šiuo metu VR akinių paplitimas dar yra gerokai per mažas. Net jeigu įtrauktume visas alternatyvas, kai VR akiniai sukonstruojami iš išmaniojo telefono ir specialaus laikiklio, turime nepamiršti, kad dažniausiai reikalingi papildomi valdikliai, o ir apie išmaniųjų įrenginių paplitimą galime kalbėti tik po to, kai kiekvienas mokinys turės po visavertį kompiuterį – aukštesnio prioriteto užduotis, kurią praėjusiais metais buvo bandoma spręsti Lietuvoje“.

Virtuali realybė – nesaugi vaikams?

Kaip antrąją kliūtį profesorius įvardija saugumą. „VR akinių gamintojai savo priemonių nerekomenduoja naudoti jaunesniems vaikams. Pavyzdžiui, „Sony PlayStation VR“, „Oculus Rift“ gamintojai nerekomenduoja savo įrenginio vaikams, jaunesniems nei 12–13 metų motyvuodami tuo, kad jaunesni vaikai gali prarasti pusiausvyrą, netyčia susižaloti ar sužaloti kitus, o ilgesnis akinių naudojimas gali padaryti neigiamą įtaką jų koordinacijai, balansui, galimybei vykdyti kelias užduotis vienu metu“, – pasakoja A. Serackis.

Jis pastebi – kadangi VR akiniai yra gaminami universalaus dydžio, kai kuriems vaikams atstumas nuo akių iki akinių lęšių gali būti vis dar per mažas tinkamai sufokusuoti vaizdą.

Pramogų srityje VR toliau karaliauja

Kaip pandemija paveikė kompiuterinių žaidimų industriją galima nesunkiai nuspėti. Ką veikti vaikams, kurie sėdi namie, negali lankyti mokyklos, darželių, būrelių, sportuoti, žaisti su draugais? „JAV rinkos analizės kompanijos NPD Group  duomenimis kompiuterinių žaidimų pardavimai padidėjo 34 proc., o žaidimams skirtų įrenginių pardavimai išaugo 63 proc. Pavasarį jautėsi trūkumas rinkoje „HTC Vive“ naujausių VR akinių, o taip pat ir kitų gamintojų naujai pristatytų produktų“, – pasakoja A. Serackis.

Apribojimai veikti pramogų parkams ir žaidimų kambariams pandemijos metu taip pat privertė pramogų paslaugas teikiančius verslininkus ieškoti alternatyvių būdų VR technologijoms taikyti. „Pavyzdžiui, nedidelė JAV įmonė „VR Zone DC“, kuri iki pandemijos siūlė VR įrangą žaidimų kambariuose, pandemijos metu ėmėsi VR įrangos nuomos į namus paslaugų teikimo, o pačios įrangos suderinimo namuose pagalbą teikia naudojant vaizdo skambutį. Nesant galimybių rengti vaikų gimtadienius žaidimų kambariuose, pradėtos siūlyti gimtadienių organizavimo taikant VR technologijas paslaugos. Tai lyg proga draugams pabūti kartu gimtadienio metu, o taip pat ir proga pažaisti su VR įranga tiems, kas šios įrangos šiaip neturi“, – sako VILNIUS TECH profesorius.

Puslapis 1 iš 2