Nenuostabu, jog daugelis žmonių dirbti žaidimų industrijoje pasirinko dėl to, kad buvo įkvėpti „Legend of Zelda“ žaidimo. Jis ir mane paskatino domėtis, o vėliau ir kurti žaidimus. Taip laisvalaikio užsiėmimas ilgainiui virto rimtu kūrybiniu darbu. Nuo ko pradėti kuriant žaidimą išsiaiškinau tuomet, kai atradau „Solarus“.
Tai atviro kodo įrankis, skirtas kurti RPG žaidimus, panašius į „Zelda“. Tuomet užsibrėžiau išmokti programuoti bei suprasti kitus svarbius kūrybos procesus. Šis ambicingas mano mokymosi pratimas galiausiai virto išleistu „Ocean Heart“ žaidimu.
Ilgas ir vienišas kūrybinis darbas
Dažnai kūrėjus galima išgirsti sakant, jog viskas prasideda nuo auditorijos pažinimo. Todėl nusprendžiau žaidimą kurti tik sau. Tik taip galėjau būti tikras, kad gerai pažįstu savąją. Antras kūrimo etapas – žaidimo koncepcija. Manąją padiktavo pomėgis žygiams, aplinkos tyrinėjimas. Dar vaikystėje dažnai dalyvavau įvairiuose žygiuose paplūdimiais, upėmis, miškais ar po apleistas gamyklas. Tad natūralu, jog aistra tyrinėti aplinką tapo vienas iš pagrindinių „Ocean Heart“ žaidimo elementų.
„Ocean Heart“ kūriau gerus tris metus. Būčiau kūręs ir ilgiau, tačiau supratau, kaip svarbu nustatyti kūrybos ribas. Tam tikra prasme – žaidimas niekada nebūna baigtas projektas, vis atrodys, kad galima padaryti daugiau. Turint tam tikrą tikslą, žaidimo eigą galima lipdyti po truputį. Savo kuriamą žaidimą tenka žaisti ilgai vis tvarkant įvairių trukdžių, nesėkmingų vietų sąrašą.
Žaidimą kūriau vienas. Priešingai nei dirbant komandoje, niekada tiksliai nežinojau, ką turiu daryti galutiniam žaidimo išpildymui. Niekas iš šono man nepateikdavo konkrečių užduočių sąrašo, tad mėgavausi laisve. Nusprendęs, jog nenoriu dirbti prie požemių kūrimo, ėmiausi programavimo arba muzikos kūrimo. Tokia pasirinkimo laisvė vienus gali gąsdinti, tačiau mane tai įkvėpė. Tik aš pats galėjau nuspręsti, ar žaidimo žemėlapis yra baigtas, ar, visgi, dar noriu pridėti kelias atokias vietas. Pats sprendžiau, kokia yra žaidimo vietovės istorija, personažų charakteristikos, muzikos nuotaika.
Tačiau yra ir kita medalio pusė. Tokia pasirinkimo ir kūrybos laisvė vargina. Jei pats nesugalvosiu naujų idėjų, uždavinių personažams – niekas kitas to nepadarys. Vienu metu buvau žaidimo režisierius, programuotojas, scenarijaus autorius, dailininkas, prodiuseris, judesio ir garso dizaineris. Šią patirtį prilyginčiau lėktuvo konstravimui jam jau skrendant.
Nors kūrybinė laisvė man patiko, kuo toliau ėjau į mišką, tuo daugiau buvo medžių. Tobulinant žaidimą ar sunkinant lygius, teko visko išmokti pačiam. Man buvo dėkingas laikas, kurio aš tikrai turėjau. Visa kūryba buvo didelis žaidimas. Kuomet „Ocean Heart“ jau turėjo subalansuotą sunkėjančių lygių dinamiką, žemėlapį, išbaigtus žaidimo personažus ir pasakojimu jungiančią žaidimo eigą, laikas buvo pagalvoti apie įgyvendinimą iš verslo pusės.
Pasaulinė premjera su lietuvių studija
Atėjo metas, kai žaidimą parodžius draugams vis sulaukiau klausimų, kada jį išleisiu visiems. Tad reikėjo įvertinti, kaip kiti sužinos apie žaidimą. Ar socialiniuose tinkluose verta kurti kampaniją, kaip reikės išlaikyti žaidimo fanus, taisyti žaidimo klaidas, atkreipti dėmesį į atsiliepimus ir kt. Tada supratau – kad ir koks didžiulis projektas atrodė žaidimo kūrimas pradžioje, vienam rūpintis sklandžia tolimesne jo eiga bus neįmanoma.
Buvo nueitas didelis kelias žaidimo kūrimo procese, tad teliko pasirūpinti jo publikavimu. Pradėjęs individualiai, žaidimo publikavimo stadijoje jau turėjau „Nordcurrent“ komandą. „Ocean Heart“ buvo pirmas mano kurtas žaidimas. Naujokui Amerikoje tikrai sunku įrodyti, jog žaidimą verta išleisti. Ieškojau tokio leidėjo, kuris patikėtų žaidimo sėkme neatsižvelgiant į patirties neturėjimą.
Viename virtualiame žaidimų kūrėjų renginyje susipažinau su „Nordcurrent“ komanda – tą susitikimą pavadinčiau chemija iš pirmo pokalbio. Būdamas amerikiečiu, anksčiau nebūčiau pagalvojęs apie europiečius žaidimų leidėjus. Bet su „Nordcurrent“ leidėjais sutarėme neskubinti žaidimo išleidimo, todėl turėjome pakankamai laiko pasiruošti publikavimui. Buvo nuostabu turėti patyrusią komandą, kuri rūpinosi „Ocean Heart“ klaidų taisymu, žaidimo lokalizavimu bei rinkodara.
Po sėkmingos „Ocean Heart“ pasaulinės premjeros, žaidimas dabar turi per 80 tūkst. atsisiuntimų. Aš ir toliau dirbu prie naujų projektų, apie kuriuos greitu metu galėsiu papasakoti plačiau. Sukurti žaidimą pačiam yra ambicingas projektas, tačiau tikrai įgyvendinamas. Norintiems įsitikinti, ar toks profesinis kelias patiks, siūlyčiau pradėti nuo labai mažo bei paprasto žaidimo, kurį sukurti netruktų daugiau nei porą mėnesių.
Pagrindinis būdas išlaikyti draugystę – nuolat bendrauti ir leisti laiką kartu. Deja, darantis vis sunkiau ištrūkti iš beprotišku greičiu lekiančios kasdienybės, surasti laiko ir idėjų bendriems pasisėdėjimams, renginiams bei vakarienėms tampa dideliu iššūkiu, tad žmogiški ryšiai ilgainiui pradeda trūkinėti. Tačiau lapkričio 29 d. minint Draugo dieną, ekspertai pateikia 5 žaidimus, padėsiančius surasti bendros veiklos tamsiais rudens vakarais ir taip per atstumą puoselėti draugystę.
„Nuotoliniai pokalbiai ir įvairios skaitmeninės pramogos greičiausiai neatstos fizinių susitikimų, šiltų apkabinimų ar pokalbių prie arbatos puodelio, bet tai nereiškia, jog naujosios technologijos negali padėti kokybiškai praleisti laiko kartu. Tokie išmaniajam telefonui skirti žaidimai, kaip visų pamėgtas „Uno“, šaradas per nuotolį įgalinantis „Houseparty“ ar biliardo stalo pojūčius perteikiantis „8 Ball Pool“, suteiks galimybę smagiai praleisti laiką su draugais, net sergant ar dėl kitų priežasčių negalint iškelti kojos iš namų“, – teigia „Telia“ išmaniųjų įrenginių ekspertas Simonas Tilindis.
Virtualus „Uno“ („Android“ ir „iOS“)
Pasak S. Tilindžio dalis žmonių gali nenorėti mokytis naujų žaidimų taisyklių, todėl geriausia jiems pasiūlyti tai, ką jie jau moka ir pažįsta. Kadangi „Uno“ Lietuvoje yra vienas populiariausių kortų žaidimų, žaidžiamų per įvairius vakarėlius ir susibūrimus, jį realybėje mėgstantys asmenys virtualioje žaidimo versijoje jausis kaip namie.
„Kaip ir tikrame žaidime, kiekvienos partijos pradžioje žaidėjams išdalijama po septynias įvairiaspalves ir įvairiais skaičiais paženklintas kortas, kurių reikia atsikratyti kaip įmanoma greičiau, o likus vienai kortai, žaidėjas privalo riktelėti „Uno“. Žinoma, šį klasikinį žaidimo elementą aplikacijoje atstoja mygtukas, tačiau visa kita išlieka labai autentiška – per specialų pokalbių langą žaidėjai netgi gali susirašinėti tarpusavyje. Pakviesti draugus greitai žaidimo sesijai taip pat nesunku – tereikia dešinėje apatinėje žaidimo lango dalyje spustelėti „Social“, po to „Invite Friends“, kuris galiausiai ir suteiks specialią prisijungimo nuorodą. Ją galite išsiųsti per „Messenger“, „WhatsApp“ ar kitas populiarias susirašinėjimo programėles“, – aiškina pašnekovas.
Šarados per „Houseparty“ („Android“ ir „iOS“)
Šarados yra vienas komandiškiausių ir labiausiai kompanijos narius suartinančių žaidimų. Čia gimsta metų metus prisimenami pokštai ir atsiskleidžia įprastai nepastebimas kiekvieno iš draugų kūrybingumas. Deja, dažnam sunku pagalvoti, jog šį žaidimą būtų galima žaisti virtualiai.
„Tokią galimybę suteikia per karantiną išpopuliarėjęs „Houseparty“ socialinis tinklas, leidžiantis 8 žmonėms susijungti į bendrą vaizdo skambutį ir taip surengti virtualų vakarėlį. Laikui bėgant, ši platforma pasipildė įvairiomis papildomomis funkcijomis ir pramogomis. Bene smagiausia jų – „Heads Up!“ žaidimas, aktyvuojamas pokalbių kambario viršutiniame dešiniajame kampe paspaudus nedidelė žaidimų kauliuko ikonėlę. Vartotojui virš galvos atsiras lentelė su tam tikru žodžiu, kurį įvairiomis suktomis užuominomis turės pasufleruoti kiti draugai. Šis procesas turėtų suteikti daug juoko ir gerų emocijų bei paskatinti tai pakartoti realybėje“, – atskleidžia specialistas.
Tapkite detektyvais su „Clue“ („Android“)
Tamsūs rudens ir artėjančios žiemos vakarai kuria slogią nuotaiką, kuri idealiai tinka detektyvams. Nors šio žanro knygos bei filmai bėgant metams ir toliau nestokoja populiarumo, žaidimo „Clue“ kūrėjai siūlo išbandyti dar vieną su jais susijusią veiklą – įsikūnyti į detektyvus. Ar žudikas buvo panelė Skarlet, pobūvių salėje turėjusi virvę, o gal pulkininkas Mustardas, bibliotekoje naudojęs veržliaraktį – šias ir kitas mįsles „Clue“ leidžia spręsti su draugais virtualiai susibūrus į privatų žaidimo kambarį. Vienintelis žaidimo minusas yra tai, kad jis nėra visiškai nemokamas – „Android“ telefonų savininkams kainuos 2 eurus.
Meskite lenktynių iššūkį su „Mario Kart Tour“ („Android“ ir „iOS“)
Šiandien sunkiai rastume žmogų, kuris nebūtų girdėjęs apie „Nintendo“ bei bene į kiekvieną kompiuterinių žaidimų istorijos metraštį įtrauktą „Mario“ franšizę. Kadangi su ja augo daug kelių pastarųjų kartų žmonių, ji iki šiol daugeliui kelia malonią nostalgiją.
„Telia“ atstovo teigimu, naujasis „Mario Kart Tour“ galbūt ir neturi to senosios klasikos prieskonio bei atrodo kaip vienas iš šiuolaikinių žaidimų su puikia grafika bei fizikos elementais, tačiau vis dar suteikia tiek pat azarto ir adrenalino, kaip ir jo pirmtakai. Žaidėjas nukeliamas į kartingų lenktynes su septyniais varžovais, kuriems gali spęsti spąstus ir įvairiausiais būdais išstumti iš trasos. Įdomu tai, kad žaidimas yra nemokamas ir leidžia pakviesti draugus į privačias lenktynes, įvedus jų žaidėjo numerį ar „Nintendo“ paskyros pavadinimą, tačiau ši galimybė atrakinama tik įveikus pirmą lygį.
Biliardo stalas jūsų telefone su „8 Ball Pool“ („Android“ ir „iOS“)
Nors turbūt tik retas iki galo žinome biliardo taisykles ir žinome, kaip teisingai lazda nukreipti kamuoliuką į duobutę, vakarai prie žalia medžiaga aptraukto stalo vietiniame bare yra tarptautinė draugų susibūrimo klasika.
„Gera žinia, kad bent dalį šių pojūčių galite patirti virtualiai žaisdami vieną paprasčiausių biliardo atšakų – pulą. Žaidimas žaidžiamas su 15 iš eilės sunumeruotų kamuoliukų, o kiekvieno žaidėjo tikslas – pirmam į kišenes sumušti septynis savo bei juoda spalva paženklintą aštuntą kamuoliukus. Tam reikės ne tik išmaniojo ekrane sugebėti tiksliai nusitaikyti su lazda, bet ir kruopščiai apgalvoti trajektoriją bei pirma laiko nepataikyti į juodą kamuoliuką. „8 Ball Pool“ yra labai universalus, kadangi leidžia žaisti tiek kartu su draugais, kuriuos pasikviesti labai lengva dėl integracijos su „Facebook“, tiek su žaidėjais iš viso pasaulio bei savarankiška gerinti savo pasirodymą, tobulinant lazdą bei kitus elementus“, – apibendrina „Telia“ išmaniųjų įrenginių ekspertas Simonas Tilindis.
Bendruomenė yra tai, nuo ko prasidėjo visa žaidimų industrija. Aštunto dešimtmečio pradžioje prie žaidimų automatų susibūrę žmonės leido savo laisvalaikį ir taip ilgainiui formavo į žaidimus įsitraukusią kultūrą. Visa žaidimų industrija nebūtų taip išsivysčiusi, jei neturėtų stiprios bendruomenės, kuri šiai dienai siekia per 3,24 mlrd. žmonių visame pasaulyje.
Bendruomenė – ir tikslas, ir rezultatas
Viena mano mėgstamiausių citatų apie žaidimų dizainą – patys žaidimai yra tik komponentų kratinys, kol su jais niekas nežaidžia. Būtent žaidžiančiųjų bendruomenė įprasmina mūsų, žaidimų kūrėjų, darbą.
Turiu įvairios darbo patirties – nuo žaislų pardavėjo iki renginių organizatoriaus, tačiau visą laiką išlikau aktyvus žaidėjų bendruomenės narys. Žaidimų rinką kaip kūrėjas atradau penkis metus padirbę renginių industrijoje, kurdamas kitokio tipo patirtis žmonėms. Tuomet ir nusprendžiau kurti tokias patirtis, kurios ir man asmeniškai kelia daugiausiai džiaugsmo – žaidimus. Pradėjau dirbti prie mados žaidimo „Pocket Styler“ kaip jaunesnysis dizaineris. Teko labai daug mokytis ne tik apie madą, bet ir pagrindinius mobiliųjų žaidimų principus.
Pirma pamoka, kurią išmokau studijoje: žaidimais – patirtis kuriama kitiems. „Pocket Styler“ siekiame sukurti žaidimą, kuris rimtai reprezentuotų kūrybiškumą mados srityje.
Žaidimo logikos dizainas, grafinis atvaizdavimas ar muzika – svarbūs žaidimo kūrimo komponentai, tačiau be stiprios žaidimo vizijos nepavyks sukurti jo sėkmingo.
Visa kūryba vyksta konceptualiame lygmenyje. Numatoma mechanika, ekonomika ir apsprendžiama, kaip žaidėjas sąveikaus su žaidimu. Smagiausias momentas man – pirmos žaidimo versijos išleidimas ir grįžtamojo ryšio iš bendruomenės gavimas. Gavus įvertinimą pirmą kartą, kimbame į tikrą darbą. Žaidimų bendruomenė tampa neatsiejama visų priimamų sprendimų dalimi.
„Pocket Styler“ atveju, mados ir kūrybiškumo sintezė yra ta patirtis, kuri nulėmė šito žaidimo sėkmę. Žmonės nuo pat žaidimo pasirodymo dienos dalinasi drabužių mados deriniais socialiniuose tinkluose, ieško savo tapatybės, ekspresijos madoje. Tad mano, kaip kūrėjo tikslas buvo pasiektas. Rezultatas – stipriai įsitraukusi bendruomenė tampa pagrindine žaidimo vystymo varomąja jėga.
Patirties kūrėjo darbas
Industrijoje sklando daug romantikos apie žaidimų kūrimą. Daugeliui žmonių, kurie užaugo su žaidimais tai yra svajonių darbas. Tačiau negalima slėpti, kad čia nėra sunkumų ar rutinos. Visai kaip ir kitose darbo sferose.
Kūryba – atsakingas darbas, galintis įkvėpti ar atkreipti bendruomeninės dėmesį. „Pocket Styler“ žaidimą yra atsisiuntę per 14,5 mln. vartotojų pasaulyje. Prasidėjus karui Ukrainoje, mes norėjome atkreipti žaidžiančiųjų bendruomenės dėmesį į įvykius ir reikiamą paramą. Žaidime pristatėme drabužių kolekciją „Ukrainos laisvė“ išsiskiriančią ukrainietiška spalvų simbolika. Surinktos lėšos buvo skirtos Charkivo srityje įsikūrusiems vaikų globos namams.
Kitoje žaidimo drabužių kolekcijoje pridėjome hidžabą. Ir ši viena detalė sulaukė pozityvios reakcijos bei sukėlė aktyvią diskusijų bangą iš visos bendruomenės. Toks sprendimas buvo netikėtas, tačiau atliepiantis bendruomenės kultūrą. Taipogi, dėmesį į bendradarbiavimą atkreipėme per pirmojo Lietuviško mados prekės ženklo, Agnės Kuzmickaitės, pasirodymą žaidime.
Ir tai tik keli pavyzdžiai menantys, jog norint palaikyti ryšį su bendruomene, žaidimo kūryboje reikia pabrėžti aktualias temas.
Visi atnaujinimai, užduotys ar naujos žaidimo mechanikos – yra problemos, kurias sprendžia žaidimų kūrėjai. Tai yra mūsų darbas. Visi sprendimai yra unikalaus dialogo su mūsų žaidėjais dalis. Turime vizija, kurią atsinešėme pradėję kurti žaidimą. Bendruomenė turi viziją, kurią kuria žaisdami, bendraudami ir dalindamiesi savo patirtimi. Kai šios vizijos sutampa lengva jausti pasitenkinimą savo darbu.
Povilas Katkevičius. „Nordcurrent“ žaidimų kūrėjas, žaidimo „Pocket Styler“ prodiuseris
Norite išmokyti savo vaikus finansinio raštingumo? „Citadele“ banko ekspertai siūlo pasitelkti į pagalbą įvairias programėles ir žaidimus, kuriais naudodamiesi vaikai virtualiame pasaulyje išmoks elgtis su pinigais, kurs verslą, investuos.
Juk dar vaikystėje suformuoti asmeninių finansų planavimo įgūdžiai, – kaip užsidirbti pinigų, ką reiškia taupymas, investavimas, verslas, – jūsų atžaloms padės išvengti keblių situacijų ateityje ir leis būti saugesniems bei užtikrintiems.
„AdVenture Capitalist“ moko žengti pirmuosius žingsnius versle ir užsidirbti daugiau
Galvodami ir svajodami apie būsimą profesiją vaikai nebijo rinktis atsakingų ir svarbių pareigų, kurias įsivaizduoja gerokai paprasčiau, nei yra iš tiesų. Viena tokių – verslininkas, turintis savo įmonę.
Su programėle „AdVenture Capitalist“ vaikai pažingsniui gali mokytis, kaip tapti verslininku, ką tai reiškia, kokias pareigas ir užduotis jam tenka atlikti, norint uždirbti daugiau, o galbūt ir tapti milijonieriumi. Žaidėjas atlieka įvairias užduotis, kurios leidžia jam kilti karjeros laiptais ir tapti tarptautinio koncerno generaliniu direktoriumi, pradėjus nuo limonado pardavėjo.
Šiame žaidime jis supras, ką reiškia vadovauti įmonei, samdyti darbuotojus, automatizuoti verslo procesus, didinti įmonės pelną, pritraukti investicijų. Kad žaidimas būtų dar įdomesnis, siūlomos įvairios įtraukiančios misijos, kurias įvykdžius renkami taškai, uždirbami virtualūs pinigai ir siekiama įmonę paversti pramonės lydere. Standartinė programėlės versija nemokama, programėlė turi papildomų mokamų funkcijų.
„Toshl Finance“: galimybė vienoje vietoje matyti visas savo mokėjimo korteles, banko sąskaitas ir grynuosius pinigus
Kas yra finansinis raštingumas ir kokia jo nauda? Paaugliams tai suprasti gali padėti programėlė „Toshl Finance“, kurioje patrauklia forma pateikta informacija apie realias naudotojo pajamas ir išlaidas – ją galima susieti su naudotojo banko sąskaita. Šioje programėlėje galite pridėti visas turimas banko sąskaitas, kaupti informaciją apie išlaidas daugiau nei 200 skirtingų valiutų, įskaitant 30 kriptovaliutų. Taip pat galima pridėti kiekvieno pirkimo aprašymus, informaciją apie banko sąskaitą, mokėjimo vietą, įkelti nuotraukų, pavyzdžiui, pirkinių čekių.
Informacija paaugliams pateikiama patraukliai – grafikais, kuriuose pavaizduojami pinigų srautai ir išlaidos, rodomas pinigų likutis ir pan. Programėlėje taip pat yra interaktyvus žemėlapis, kuris aiškiai rodo visas vietas, kur ir ką naudotojas pirko. Taip pat galima sudaryti skirtingus biudžetus bet kuriam laikotarpiui, nustatyti jų limitus ir gauti pranešimus apie limitų viršijimą. Analizuodami išlaidas paaugliai supras, kur jos yra didžiausios.
„Toshl Finance“ siūlo du prenumeratos planus – nemokamą planą dviem banko sąskaitoms ir dviem biudžetams bei mokamą planą, kuris leis pridėti neribotą skaičių banko sąskaitų, susikurti skirtingus biudžetus ir turėti papildomų funkcijų – naudotojas gali pasirinkti jas pridėti už papildomą mokestį.
„Bankaroo“: virtualus bankas vaikams
Jaunesniems vaikams išmokti finansinio raštingumo gali padėti programėlė „Bankaroo“. Ją 2011 m. sukūrė tuomet 11-metis Dani, norėdamas padėti vaikams žengti pirmuosius žingsnius tvarkant pinigus ir protingai juos leidžiant. Tai – savotiškas virtualus bankas, leidžiantis vaikams saugoti ir tvarkyti savo pinigus, kuriuos jie uždirbo atlikdami namų darbus, gavę dovanų ir pan.
„Bankaroo“ programėlėje esantys žaidimo elementai, papildyti paprastu ir patraukliu dizainu, padeda tėvams mokyti vaikus suprasti pinigų vertę. Tėvai taip pat gali stebėti vaikų turimas „Bankaroo“ sąskaitas ir matyti, kaip jų vaikai taupo, kokius išsikelia finansinius tikslus, ir padėti juos pasiekti, sukurdami galimybes užsidirbti.
Tėvai turi galimybę sekti, kur jų vaikai investuoja savo pinigus. Investuodami mažieji finansininkai taip pat gali užsidirbti palūkanų. „Bankaroo“ turi nemokamą ir mokamą versijas. Įsigijęs „Bankaroo Plus“ (vienkartinis pirkimas programėlėje), mažasis vartotojas gali susikurti įvairių rūšių taupomąsias sąskaitas ir pervesti pinigus broliui ar sesei, taip pat tarp savo sąskaitų.
„Kiddie Kredit“: atlikite užduotį ir gaukite virtualių pinigų
Kalbant apie finansinį raštingumą, svarbu vaikus nuo mažens mokyti, kad pinigai nekrinta iš dangaus ir juos reikia uždirbti. „Kiddie Kredit“ programėlė smagiai ir patraukliai moko atlikti pavestas užduotis ir gauti atlygį už įvykdytas užduotis.
Naudodamiesi „Kiddie Kredit“ vaikai gali atlikti tėvų skirtas užduotis ir už darbą gauti bambukinių dolerių. Vėliau, sukaupus tam tikrą pinigų sumą, juos galima iškeisti į norimus virtualius prizus. Taip vaikai mokosi taupyti pinigus ir siekti trumpalaikių bei ilgalaikių finansinių tikslų. Tėvams skirta papildoma programėlė leidžia lengvai pridėti naujų užduočių ir nustatyti atitinkamą atlygį jas įvykdžius. Tėvai taip pat gali stebėti vaikų pažangą atliekant užduotis ir gauti pranešimus realiuoju laiku apie jų atlikimą.
Visas programėles galite parsisiųsti iš „App Store“ ir „Google Play“. Programėlės yra anglų kalba bei turi plačiausią funkcionalumą finansinio raštingumo atžvilgiu. Jauniausiems vaikams rekomenduojame pažintį su finansais pradėti nuo programėlių-žaidimų, o jau patyrusiems naudotojams paaugliams siūlome pereiti prie biudžeto planavimo su realiais pinigais.
Norite išmokyti savo vaikus finansinio raštingumo? „Citadele“ banko ekspertai siūlo pasitelkti į pagalbą įvairias programėles ir žaidimus, kuriais naudodamiesi vaikai virtualiame pasaulyje išmoks elgtis su pinigais, kurs verslą, investuos. Juk dar vaikystėje suformuoti asmeninių finansų planavimo įgūdžiai, – kaip užsidirbti pinigų, ką reiškia taupymas, investavimas, verslas, – jūsų atžaloms padės išvengti keblių situacijų ateityje ir leis būti saugesniems bei užtikrintiems.
„AdVenture Capitalist“ moko žengti pirmuosius žingsnius versle ir užsidirbti daugiau
Galvodami ir svajodami apie būsimą profesiją vaikai nebijo rinktis atsakingų ir svarbių pareigų, kurias įsivaizduoja gerokai paprasčiau, nei yra iš tiesų. Viena tokių – verslininkas, turintis savo įmonę.
Su programėle „AdVenture Capitalist“ vaikai pažingsniui gali mokytis, kaip tapti verslininku, ką tai reiškia, kokias pareigas ir užduotis jam tenka atlikti, norint uždirbti daugiau, o galbūt ir tapti milijonieriumi. Žaidėjas atlieka įvairias užduotis, kurios leidžia jam kilti karjeros laiptais ir tapti tarptautinio koncerno generaliniu direktoriumi, pradėjus nuo limonado pardavėjo.
Šiame žaidime jis supras, ką reiškia vadovauti įmonei, samdyti darbuotojus, automatizuoti verslo procesus, didinti įmonės pelną, pritraukti investicijų. Kad žaidimas būtų dar įdomesnis, siūlomos įvairios įtraukiančios misijos, kurias įvykdžius renkami taškai, uždirbami virtualūs pinigai ir siekiama įmonę paversti pramonės lydere. Standartinė programėlės versija nemokama, programėlė turi papildomų mokamų funkcijų.
„Toshl Finance“: galimybė vienoje vietoje matyti visas savo mokėjimo korteles, banko sąskaitas ir grynuosius pinigus
Kas yra finansinis raštingumas ir kokia jo nauda? Paaugliams tai suprasti gali padėti programėlė „Toshl Finance“, kurioje patrauklia forma pateikta informacija apie realias naudotojo pajamas ir išlaidas – ją galima susieti su naudotojo banko sąskaita. Šioje programėlėje galite pridėti visas turimas banko sąskaitas, kaupti informaciją apie išlaidas daugiau nei 200 skirtingų valiutų, įskaitant 30 kriptovaliutų. Taip pat galima pridėti kiekvieno pirkimo aprašymus, informaciją apie banko sąskaitą, mokėjimo vietą, įkelti nuotraukų, pavyzdžiui, pirkinių čekių.
Informacija paaugliams pateikiama patraukliai – grafikais, kuriuose pavaizduojami pinigų srautai ir išlaidos, rodomas pinigų likutis ir pan. Programėlėje taip pat yra interaktyvus žemėlapis, kuris aiškiai rodo visas vietas, kur ir ką naudotojas pirko. Taip pat galima sudaryti skirtingus biudžetus bet kuriam laikotarpiui, nustatyti jų limitus ir gauti pranešimus apie limitų viršijimą. Analizuodami išlaidas paaugliai supras, kur jos yra didžiausios.
„Toshl Finance“ siūlo du prenumeratos planus – nemokamą planą dviem banko sąskaitoms ir dviem biudžetams bei mokamą planą, kuris leis pridėti neribotą skaičių banko sąskaitų, susikurti skirtingus biudžetus ir turėti papildomų funkcijų – naudotojas gali pasirinkti jas pridėti už papildomą mokestį.
„Bankaroo“: virtualus bankas vaikams
Jaunesniems vaikams išmokti finansinio raštingumo gali padėti programėlė „Bankaroo“. Ją 2011 m. sukūrė tuomet 11-metis Dani, norėdamas padėti vaikams žengti pirmuosius žingsnius tvarkant pinigus ir protingai juos leidžiant. Tai – savotiškas virtualus bankas, leidžiantis vaikams saugoti ir tvarkyti savo pinigus, kuriuos jie uždirbo atlikdami namų darbus, gavę dovanų ir pan.
„Bankaroo“ programėlėje esantys žaidimo elementai, papildyti paprastu ir patraukliu dizainu, padeda tėvams mokyti vaikus suprasti pinigų vertę. Tėvai taip pat gali stebėti vaikų turimas „Bankaroo“ sąskaitas ir matyti, kaip jų vaikai taupo, kokius išsikelia finansinius tikslus, ir padėti juos pasiekti, sukurdami galimybes užsidirbti.
Tėvai turi galimybę sekti, kur jų vaikai investuoja savo pinigus. Investuodami mažieji finansininkai taip pat gali užsidirbti palūkanų. „Bankaroo“ turi nemokamą ir mokamą versijas. Įsigijęs „Bankaroo Plus“ (vienkartinis pirkimas programėlėje), mažasis vartotojas gali susikurti įvairių rūšių taupomąsias sąskaitas ir pervesti pinigus broliui ar sesei, taip pat tarp savo sąskaitų.
„Kiddie Kredit“: atlikite užduotį ir gaukite virtualių pinigų
Kalbant apie finansinį raštingumą, svarbu vaikus nuo mažens mokyti, kad pinigai nekrinta iš dangaus ir juos reikia uždirbti. „Kiddie Kredit“ programėlė smagiai ir patraukliai moko atlikti pavestas užduotis ir gauti atlygį už įvykdytas užduotis.
Naudodamiesi „Kiddie Kredit“ vaikai gali atlikti tėvų skirtas užduotis ir už darbą gauti bambukinių dolerių. Vėliau, sukaupus tam tikrą pinigų sumą, juos galima iškeisti į norimus virtualius prizus. Taip vaikai mokosi taupyti pinigus ir siekti trumpalaikių bei ilgalaikių finansinių tikslų. Tėvams skirta papildoma programėlė leidžia lengvai pridėti naujų užduočių ir nustatyti atitinkamą atlygį jas įvykdžius. Tėvai taip pat gali stebėti vaikų pažangą atliekant užduotis ir gauti pranešimus realiuoju laiku apie jų atlikimą.
Visas programėles galite parsisiųsti iš „App Store“ ir „Google Play“. Programėlės yra anglų kalba bei turi plačiausią funkcionalumą finansinio raštingumo atžvilgiu. Jauniausiems vaikams rekomenduojame pažintį su finansais pradėti nuo programėlių-žaidimų, o jau patyrusiems naudotojams paaugliams siūlome pereiti prie biudžeto planavimo su realiais pinigais.
Visuomenėje dažnai susiduriame su nuomone, kad kompiuterinius žaidimus žaidžiantis jaunimas tuščiai švaisto laiką ir potencialą. Naujai atsirandančios profesijos kaip esporto atstovas ar tiesioginių transliacijų vedėjas įrodo, kad šis hobis gali tapti ir darbu. Iš kompiuterinių žaidimų gyvenantis Karolis Jankauskas, dar žinomas slapyvardžiu LTU Republic, atskleidžia, kaip jam pavyko mylimą veiklą paversti pragyvenimo šaltiniu.
Hobis virto darbu
Paklaustas, kaip įvardija savo profesiją, K. Jankauskas nusijuokė: „Jeigu oficialiai – tiesioginių transliacijų vedėjas, tačiau jaunoji karta geriau supras sąvoką streameris“.
Žaidimai į K. Jankausko gyvenimą atėjo anksti, kai jam buvo vos penkeri metai. Sudominti vaiką kompiuteriniais žaidimais nebuvo sunku, kadangi tuo metu tai buvo perversmas – visiškai naujas pasaulis ekrane. Tada jis negalėjo pagalvoti, kad vieną dieną galės išeiti iš darbo ir visiškai pragyventi iš žaidimų.
K. Jankauskas aktyviai veikia platformoje „Twitch“, kur žaidžia kompiuterinius žaidimus ir tiesiogiai transliuoja savo bendruomenei. Kelias nebuvo lengvas – nuo pirmosios transliacijos vaikinas skaičiuoja jau aštuonerius metus, tačiau lūžis įvyko prieš keletą metų.
„Pirmieji transliacijų metai neatnešė jokios finansinės naudos – buvau jaunas, kaip ir mano auditorija, tačiau dariau viską su dideliu malonumu. Žmonės, kurie man dabar skiria paramą tuo metu dar neuždirbo pinigų ir neturėjo galimybės „dėkoti“ už turinį. Užaugau kartu su savo auditorija. Kai pajutau, kad didėja ne tik susidomėjimas, bet ir pajamos, išėjau iš nuolatinio darbo ir skyriau tam visą savo energiją“, – pasakoja jis.
Technika – itin svarbi
Tiesioginių transliacijų vedėjas sako, kad nors jo darbas iš pirmo žvilgsnio atrodo lengvabūdiškas, jis reikalauja daug laiko, pasiruošimo ir planavimo. Norint pasiekti itin gerus rezultatus, reikalinga ir kokybiška technika.
„Specialūs žaidimams skirti kompiuteriai ir monitoriai atsirado ne be reikalo. Jeigu pagalvotumėte apie savo pirmąjį kompiuterį, tikriausiai prisimintumėte jo ūžimą ir strigimą, kai „nepaveždavo“ įvairių programų. Nors dabar technika yra daug galingesnė, rinktis vis tiek reikia atsakingai, kad niekas netrukdytų įsijausti į žaidimą bei nesugadintų transliacijos“, – pasakoja vaizdo transliacijų vedėjas.
Karolis sako, kad stengiasi žengti koja kojon su technologijomis, todėl dabar ant jo darbo stalo galima rasti naują „Samsung Odyssey NEO G7“ monitorių, specialiai pritaikytą žaidimams.
„Samsung Electronics Baltics“ atstovas Remigijus Budrys akcentuoja, kad elektronikos prekių gamintojai atsižvelgia į besikeičiantį pasaulį ir naujas profesijas, kurios reikalauja aukščiausios kokybės technikos, pritaikytos būtent kompiuteriniams žaidimams.
„Šių profesijų atstovų darbo vieta dažniausiai būna stalas jų pačių namuose, todėl svarbu susikurti išskirtinę atmosferą. Pirmą kartą „Samsung“ būtent žaidimams skirtą monitorių pristatė 2016 m., o šiemet rinką pasiekė net keli „Odyssey“ serijos monitoriai. Naujausi monitoriai išsiskiria ne tik lenkto ekrano technologija, bet ir QLED, kuris sukuria ryškesnius šešėlius bei atspalvius, taip žaidimų įspūdžiai tampa itin tikroviškais. Nauja technologija padeda išvengti vėluojančio vaizdo ir užtikrina gyvą žaidimo eigą su neįtikėtinai sklandžiu veiksmu“, – sako R. Budrys.
Didelis dėmesys auditorijai
Pasak K. Jankausko, be nuolatinio technologinio tobulėjimo svarbus ir kitas – auditorijos stebėjimas bei laiko planavimas. Tiesioginių transliacijų vedėjas turi pažinti savo auditoriją ir prisitaikyti prie jai tinkamiausio laiko.
„Svarbu suprasti, kad šis darbas yra toks pats rimtas kaip ir visi kiti. Neužtenka vien įjungti kamerą ir tyliai žaisti žaidimus, reikia užmegzti ryšį ir atsižvelgti į sekėjų poreikius. Gyvos transliacijos metu reikia kalbėti, reaguoti į žmonių komentarus bei sukurti įdomius epizodus net ir paprastose situacijose. Darydami tokias transliacijas žmonės laukia kol kažkas įvyks, nors iš tiesų įvykius turi sukurti pats“, – sako jis.
Pasak K. Jankausko, žaidimai gali vienyti ir suburti žmones bendriems tikslams: „Prasidėjus karui Ukrainoje, „Twich“ platformoje surinkome 15 tūkst. eurų paramą. Didžiuojuosi savo sekėjais, tačiau tai nebuvo netikėtumas. Kiekvienas transliuotojas karjeros metu aplink save buria auditoriją, kuri atspindi bendrus interesus ir vertybes“.
Pasak pirmaujančios žaidimų analizės paslaugų teikėjos „Newzoo“, 2021 m. vaizdo žaidimus visame pasaulyje žaidė apie 3 mlrd. žmonių. Sparčiai plečiasi ir žaidimų technologijos – 2020 m. pabaiga žaidėjams buvo be galo reikšminga, kadangi prekyboje pasirodė 2 svarbiausios devintosios kartos konsolės – „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“. Nors pirmus metus vartotojai dar laukė būtent šiai technologijai sukurtų žaidimų, dabar katalogas nemenkai užsipildė, o žaidėjai pagaliau atranda šios konsolių kartos pranašumus.
Anot A. Lukošiaus, „Tele2“ inovacijų biuro eksperto, naujoji konsolių karta yra didžiulis technologinis šuolis, ne tik suteikiantis žaidimų sistemoms galios, bet ir pagerinantis grafines savybes bei išplečiantis atmintį.
Su kiekviena karta – arčiau tobulumo
Jeigu asmeniniai kompiuteriai gali būti tobulinami po atskirą detalę, tai žaidimų konsolė sukuriama kaip visuma. Taip slenkant ciklui, kuris paprastai trunka maždaug 7-8 metus, gamintojai reguliariai pristato įvairius konsolių patobulinimus. 2013 m. buvo išleistos „PlayStation 4“ ir „Xbox One“ konsolės, kurios konkuravo nuo pat pradžių. Šį konkuravimą sudrumstė trečiasis ryškus rinkos žaidėjas – „Nintendo Switch“, kuris pasirodė dar 2017 m.
Žaidimai. Konsolių gamintojai stengiasi turėti kuo daugiau žaidimų, kurie skirti tik jų produktui, taip siekiama neapsisprendusius žaidėjus palenkti savo pusėn. Skirtingos kompanijos netgi pasirenka savas strategijas. „PlayStation“ gali girtis geresniais „pasakojimo“ tipo žaidimais, „Xbox“ geriau sekasi su šaudymo žaidimais, o „Nintendo“ orientuojasi į visai šeimai tinkančius žaidimus bei nuotykių žanrą. Dėl beveik 4 dešimtmečius siekiančios „Nintendo“ istorijos žaidimų rinkoje, šiam gamintojui priklauso gana gerai pasaulyje žinomi žaidimai, kaip „Mario“, „Pokemonai“ ir „Mario Kart“. Tačiau jiems nenusileidžia „PlayStation“ ir „Xbox“ su „Marvel‘s Spider Man Miles Morales“, „Sable“ bei „Forza Horizon“.
Srautinė transliacija. Vienas ryškiausių konsolių evoliucijos bruožų, ypač gerai pastebimas devintojoje kartoje – skaitmeninimas. Labai ilgai žaidimus pirkdavome fiziniu pavidalu, nors toks būdas turi tam tikrų privalumų, tačiau jis vis labiau nyksta. Labai svarbi ir kita paslauga – žaidimų srautinė transliacija (angl. „streaming“), kai žaidėjai perka ne tuos pačius žaidimus, o prisijungimus prie jų bazės. „PlayStation Plus“ siūlo daug naujų ir senų žaidimų, skirtų ankstesnėms konsolės versijoms. „Nintendo Switch Online“ kataloge galite rasti tiek pačius seniausius retro žaidimus, tiek sukurtus legendinėms „Sega Genesis“ bei „Nintendo 64“ sistemoms. Galiausiai, „Xbox“ turi „Game Pass“ platformą, kuri tapo revoliucija žaidimų pasaulyje – už gana nedidelį mokestį gaunate galimybę rinktis iš nuolat atnaujinamo geriausių žaidimų katalogo.
Pramoginės funkcijos. Konsolių gamintojai stengiasi, kad įrenginiai taptų tikrais pramogų centrais, siūlančiais gerokai daugiau nei vien žaidimai. Kiekviena sistema siūlo vaizdo įrašų žiūrėjimo, muzikos klausymo bei naršymo internete funkciją. „Playstation 5“ turi naują „Home“ mygtuką, kuris leidžia lengvai peršokti iš žaidimo režimo į „Media“ ir atgal. Labai panašiai veikia ir „Xbox“ – su juo galite žiūrėti filmus ir naršyti po vaizdo turinio platformas. „Nintendo“ šiuo aspektu yra pats paprasčiausias – jis turi kelias srautinės transliacijos programėlės, bet savo funkcionalumu neprilygsta kitoms konsolėms.
Valdymo pulteliai. Kiekvienoje žaidimų kartoje įvykstančius pokyčius akivaizdžiai galima pastebėti svarbiausiame konsolės elemente – pultelyje. „PlayStation 5“ jutiklis išsiskiria vibracijomis – jis geba tai daryti reaguodamas į tai, ką matote ir patiriate ekrane. Tą patį daro ir kai kurie mygtukai – jie reaguoja į jūsų veikėjo veiksmus. „Xbox“ pultelis žinomas dėl savo ergonomiškumo ir patogumo. Devintojoje kartoje viskas dar šiek tiek patobulinta, tad konsolės valdymas ypač intuityvus ir paprastas. „Nintendo Switch“ naudoja visai kitokią taktiką – konsolė turi 2 režimus. Sujungus visus elementus, platforma tampa mobilia, o pultelis yra viso prietaiso dalimi. Sistemą prijungus prie televizoriaus, gaunami 2 pulteliai, kuriais galima dalintis ir žaisti su draugais.
Didžiausia ir seniausia vaizdo žaidimų studija Lietuvoje „Nordcurrent“ surinko 21,8 tūkst. eurų iš pardavimų „Pocket Styler“ žaidime, kuriuos skirs Charkivo srityje įsikūrusiems vaikų globos namams. Suma surinkta, išleidus specialią drabužių kolekciją pavadinimu „Ukrainos laisvė“, išsiskiriančia ukrainietiška spalvų simbolika.
Ukrainos laisvei skirta drabužių kolekcija
Einant penktam karo mėnesiui Ukrainoje, verslas ir toliau stengiasi ieškoti įvairių būdų, kaip remti ukrainiečius. Lietuviška žaidimų studija “Nordcurrent” ne išimtis – savo kurtame žaidime “Pocket Styler” išleido naują virtualių drabužių kolekciją, kurių stilius ir spalvos atspindi Ukrainos kovos už laisvę simboliką ir meilę tėvynei
„Žaidimą „Pocket Styler“ išleidome pernai. Jo esmė – iš žaidime duotų drabužių kurti skirtingus mados derinius ir taip varžytis su kitais žaidėjais iš viso pasaulio. Idėja sukurti Ukrainos laisvei skirtą drabužių kolekciją „Ukrainos Laisvė“ kilo labai natūraliai.
Du kartus per mėnesį žaidime išleidžiame naujus drabužius, tad liepą nusprendėme kolekciją skirti būtent ukrainiečių palaikymui. Tuomet supratome, jog negalime išleisti šios kolekcijos be tam tikros grąžos Ukrainai. Įmonės viduje nutarėme – visos lėšos, gautos už pirkinius programėlėje pirmą kolekcijos „Ukrainos Laisvė“ išleidimo dieną (įsigyjant virtualius žaidimo pinigus), bus skiriamos organizacijai, tiesiogiai padedančiai nukentėjusiems nuo karo“, – sako „Nordcurrent“ direktorė Viktorija Trofimova.
Pasak jos, drabužių kolekcija „Ukrainos Laisvė“ 13 mln. parsisiuntimų turinčiame žaidime pasirodė liepos 11 d. ir pritraukė didelį žaidžiančiųjų dėmesį. Per parą nuo kolekcijos „Pocket Styler“ žaidime išleidimo buvo surinkta 22,2 tūkst. eurų.
Lėšas skirs vaikų globos namams
„Nordcurrent“ direktorė pasakoja, kad surinktus pinigus buvo nuspręsta skirti vienai organizacijai.
„Svarstėme, kam tikslingiausia būtų skirti surinktas lėšas, kad jos greitai pasiektų stokojančius. Gavę rekomendacijas iš pačių ukrainiečių, pasirinkome vaikų globos namus „Žaliasis gojus“ Charkivo srityje“, – sako V. Trofimova.
Vaikų globos namų direktorius Igor Titarenko pabrėžė, jog iki karo čia buvo globojami 110 Dauno sindromu ar cerebriniu paralyžiumi sergantys vaikai.
„Prasidėjus karui, dauguma vaikų buvo pervežti į vakarų Ukrainą. Tačiau šiuo metu vis dar globojami 5 mažyliai, turinys sunkią neuroninę patologiją. Taip pat, iš karo zonos pervežti 6-erių metų neturintys 26 mažamečiai. Šiems vaikams dabar reikalingiausia psichologinė ir medicininė reabilitacija, jog būtų išvengta kitokių psichologinių traumų ateityje“, – pasakoja Igor Titarenko.
Pasak direktoriaus, šiuo metu vaikų namų globotiniams trūksta elementarių dalykų - maisto, vaistų bei medicininės įrangos, tad paaukotos lėšos bus tikslingai naudojamos būtiniausioms išlaidoms padengti.
Andrea Zampedri. „Nordcurrent“ žaidimų kūrėjas, žaidimo „Happy Clinics“ prodiuseris.
Kompiuteriniai žaidimai padeda atsipalaiduoti ir studentui, ir ilgamečiui darbuotojui. Tik vieni įtraukia taip, jog prarandama elementari laiko nuovoka. Kiti, užmirštami įveikus vos keletą lygių. Sėkmingo žaidimo elementai slypi taisyklėse, kurias žinant, galima bandyti įgyvendinti savo žaidimo idėją.
Kodėl vieni žaidimai smagesni už kitus
Iš pažiūros, žaisti galime ir su šachmatais, ir su medinėmis kaladėlėmis. Tik skirtumas tarp šių žaidimų yra, jog vienas turi taisykles ir siektinus rezultatus, o kitas yra tiesiog žaislas. Taisyklės yra būtina sąlyga kuriant žaidimą, jos nusako ir padeda užrašyti žaidimo mechaniką, eigą. Pastaroji diktuoja vartotojui veiksmus, kurie ateityje padeda pasiekti tikslus. Tokiu atveju, žaidimas tampa smagus.
Laikoma, kad smagumas (angl. fun) yra tokia psichologinė reakcija, kurią sukelia noras mokytis. Per lengvos užduotys ilgainiui tampa nuoboduliu, per sunkios – sukelia nerimą ar frustraciją. Pakankamai sudėtingi, tačiau įveikiami iššūkiai skatina norą mokytis toliau, padaro procesą smagiu.
Vengrų mokslininkas Mihaly Csikszentmihalyi dar 1970 m. sukūrė Flow teoriją apie gebėjimą išsilaikyti tarp nuobodulio ir nerimo. Nors ją galima pritaikyti daugelyje gyvenimiškų situacijų, žaidimų kūrimo kontekste ji sutinkama kuriant žaidimo progreso sistemas, lygius, priešų ar kovų dizainą. Įsitraukimas, Flow teorijoje vadinamas buvimu zonoje, įvyksta tuomet, kai žaidėjui suteikiamas iššūkis (priešų skaičius, atakos greitis ir kt.) atitinka jo turimus įgūdžius (strategiją, reakcijos laiką ir pan.).
Kaip sukurti sėkmingą žaidimą?
Matyt, daugelis žaidimo dizainerių man pritartų, jog gero žaidimo sėkmę įspėti sudėtinga, kaip ir suprasti ar išmatuoti nuobodulio-frustracijos ribas. Tačiau yra viena taisyklė padedanti įvertinti, ar žaidėjas gerai leidžia laiką. Tik besimokantis ir tobulėjantis vartotojas yra įsitraukęs į žaidimą ir motyvuotas jį tęsti. Kūrimo procese reikia nuolatos užduoti sau klausimus dėl mokymosi.
Ar vartotojui suteikiamas pakankamas kiekis informacijos progresuoti ir ar tos informacijos kiekis nėra varginančiai didelis.
Žinoma, svarbios ir kitos taisyklės bei sėkmingo žaidimo kūrimo tendencijos. Dar tik pradedant rekomenduočiau išsigryninti visą žaidimo koncepciją. Galvojant apie pradinę idėją itin svarbu atliepti šiuolaikinio žmogaus pomėgių tendencijas bei kultūrines aktualijas. Kita dedamoji yra sklandus veikimas bei patrauklus dizainas. Savaime suprantama, jog neveikiančio žaidimo žaisti net neįmanoma. Bet kokie nesklandumai žaidime gali nulemti nemalonią vartotojo patirtį, kuri lems konkurentų pasirinkimą. Geras dizainas padeda „susirinkti“ gerus atsiliepimus, įvertinimus bei rekomendacijas.
Planuojant žaidimo viešinimą, itin svarbų aspektą lemia tikslinės grupės parinkimas, rinkodara bei išleidimo laikas. Tikslinės grupės supratimas palengvins ir kūrimo procesą. Taip bus galima orientuotis į skirtingas žaidimo rūšis, žaidėjų kultūrą ar pomėgius.
Žaidėjai yra reikli auditorija – jiems visuomet reikės žaidimų atnaujinimų ar funkcijų gerinimo. Net ir žinant visas taisykles, reikia nepamiršti, jog žaidimų kūrimas – tarsi plaukiojimas laivu, kuris dar tik statomas. Tai neatskiriama sėkmės dalis.
Mūsų kuriami produktai, žaidimai, vartojami visame pasaulyje. Tad konkurencinis laukas – milžiniškas. „Nordcurrent“ studija yra lyderiaujanti žaidimų kūrėja ir leidėja Lietuvoje, tad ir mes savo sukurtų žaidimų kokybę lyginame su tarptautinėmis bendrovėmis ir savimi pačiais. Tai padeda nuolat ieškoti būdų, kaip nustebinti savo auditoriją ir užtikrinti, kad žaidimai būtų smagūs.
Stereotipai rinkoje kliudo pradėti
Garantuoju, jog daugelis žaidėjų yra svarstę sukurti savo žaidimą, tačiau drįsta tik nedidelė dalis. Visuomenėje per dažnai nuvertinamas smagumo faktorius, kuris taip glaudžiai siejamas su žaidimais. Lietuvoje, Italijoje ir bendrai visame pasaulyje žaidimai vis dar asocijuojami su vaikiškumu. Ne išimtis ir žaidimo kūrėjo profesija.
Pasaulyje žaidimų industrija yra auganti bene sparčiausiai, tačiau kuo šalis mažesnė, tuo sunkiau suvokti šio augimo reikšmingumą. Mažai tikėtina, jog į vaikų išsilavinimą investuojantys tėvai sutiks finansuoti žaidimų kūrėjo profesijos pasirinkimą.
Manau, žaidimų kūrimas nėra priimamas kaip profesija, lygiai taip pat, kaip anksčiau buvo galvojama apie menininkus. Visuomenėje buvo tikima, jog tapytojas galų gale atsidurs po tiltu prašydamas poros eurų duonai. Tad pradėti kurti reikia drąsos, o tęsiant – užsispyrimo.
Aš pats, baigęs studijas Italijoje, atvykau į Lietuvą prieš kiek daugiau nei metus ir nežinojau ko tikėtis. Žaidimų rinkos Italijoje ir Lietuvoje yra labai panašios, net studijų kiekiu. Italijoje, kaip ir čia, galima rasti kelias didesnes žaidimų kūrimo studijas ir daugybę mažesnių žaidėjų. Įsidarbinti „Nordcurrent“ nusprendžiau dėl čia kuriamų žaidimų įvairovės ir įmonės tarptautiškumo. Neslėpsiu, jog prieš atvykstant čionai buvau girdėjęs kalbų apie Lietuvą ir kitas Šiaurės Europos šalis. Visgi, didelio kultūrinio skirtumo net nepastebėjau.
Didžiausia ir seniausia vaizdo žaidių studija Lietuvoje „Nordcurrent“ bendradarbiaudama su ukrainiečių žaidimų studija "Black Tower Basement", įsikūrusia Charkive, išleis žaidimą „Greedventory“, skirtą asmeniniams kompiuteriams.
Pasaulis atkreipia dėmesį
„Greedventory“ žaidimas buvo pristatytas virtualioje „Guerrilla Collective“ parodoje. Skaitmeninių žaidimų paroda yra viena didžiausių pastarųjų metų renginių, skirtų pasaulinėms žaidimų leidėjų bei kūrėjų naujienoms pranešti. Tradiciškai, prieš išleidimą, žaidimai yra pristatomi įvairiuose apžvalgų portaluose bei vaizdo transliacijų platformose. Tai bus ketvirtasis „Nordcurrent Labs“, leidybos padalinio asmeniniams kompiuteriams, leidžiamas žaidimas.
„Nepaisant karo, kolegos Ukrainoje tokioje situacijoje sugeba ir toliau efektyviai dirbti. Su „Black Tower Basement“ studija dirbame pirmą kartą. Apie 3 metus kurtam žaidimui kolegos Ukrainoje iki šiol atlieka tobulinimus sudėtingomis sąlygomis. Dauguma jų, prasidėjus karui, praleisdavo slėptuvėse ar savanoriaudami. Nuolat palaikėme ryšį, vėliau, okupacinei kariuomenei atsitraukus nuo miesto, „Black Tower Basement“ galėjo grįžti ir toliau tęsti žaidimo kūrimo darbus.
Pastarasis pasirodymas „Guerilla Collective“ parodoje ir po jos sekęs žaidimų žiniasklaidos dėmesys tikrai džiugina. Mes stengiamės leisti įvairaus žanro žaidimus, eksperimentuojame ir su tematikomis. Šį kartą investavome į produktą, skirtą kiek įgudusiam kompiuterinių žaidimų mėgėjui, kuriam artimi veiksmo nuotykių žaidimai“, – teigia nepriklausomų žaidimų leidėjų "Nordcurrent Labs" komandos vadovas Andrius Mackevičius.
Valdymu išsiskiriantis žaidimas
Vaidmenų žaidimas „Greedventory“ žaidėjus nukelia į fantastinį magijos pasaulį. Čia pagrindinis žaidimo herojus kovoja su blogiukais, kad atstatytų įprastą žaidimo pasaulio tvarką. Asmeniniams kompiuteriams skirto žaidimo išskirtinis bruožas – valdymas. Tradicinį žaidimų valdymą pulteliu ar klaviatūra keičia vieninteliai pelės klavišai. Jais imituojami smūgiavimo ir gynybos veiksmai. Unikalias ir sudėtingas kovas žaidime papildo itin detali pikselių grafika.
Vaizdo žaidimų kūrybos ir leidybos įmonė „Nordcurrent“ yra didžiausia ir seniausia studija Lietuvoje, veiklą pradėjusi dar 2002 metais. Vilniuje, Dniepro, Odesos bei Varšuvos miiestuose dirba daugiau nei 250 darbuotojų. Pasaulinius žaidimus kurianti įmonė iš viso yra sukūrusi bei išleidusi jau daugiau nei 50 žaidimų įvairioms platformoms. Favoritais tapusių „Cooking Fever“, „Murder in the Alps“, „Pocket Styler“, „Happy Clinic“ ir kitų žaidimų atsisiuntimai viršija 500 mln. kartų.