Login to your account

Username *
Password *

Suomija jau daugelį metų laikoma mobiliųjų žaidimų sostine. Ten veikiančioje „Rovio Entertainment“, žaidimo „Angry birds“ (liet. „Pikti paukščiai“) kūrėjų studijoje trejus metus pradirbęs ir tarptautinės patirties įgavęs lietuvis Jaroslav Stacevič svetimoje šalyje ilgai neužsibuvo. Pasimokęs iš bene stipriausių industrijos lyderių, nusprendė grįžti į Lietuvą ir prisidėti prie vietinės rinkos vystymo.

Kelionė: Lietuva-Suomija

Nuo mažens vaizdo žaidimais susižavėjęs vilnietis Jaroslav Stacevič galimybę įsidarbinti žaidimų industrijoje ilgą laiką laikė fantazija. Drąsiai svajoti trukdė vyraujanti aplinkinių nuomonė, jog žaidimai – tik tuščias laiko gaišimas, kuris neatneša naudos.

Prieš 10 metų, nepabūgęs plaukti prieš srovę, Jaroslav išdrįso savo jėgas išbandyti dar tik besikūrusioje Lietuvos žaidimų rinkoje. Vėliau, įgavęs daugiau patirties ir vedamas smalsumo, karjerą tęsė suomių žaidimų studijoje „Rovio Entertainment“, kuriai priklauso populiariosios kultūros fenomenu pripažįstamas „Angry birds“ (liet. „Pikti paukščiai“) žaidimas.

 „Daugelis žmonių, dirbančių tokioje dinamiškoje ir sparčiai besivystančioje sferoje kaip žaidimų industrija, susiduria su situacijomis, kai protas reikalauja iššūkių ir smalsumas stumia ieškoti naujų patirčių. Prieš trejus metus nusprendžiau persikelti į Suomiją ir įsidirbinti „Rovio“ studijoje.

Prisijungiau su konkrečiu tikslu – pradėti naujo mobilaus žaidimo kūrimą ir koordinuoti visos komandos darbą. Projektų vadovai suomių studijoje neša itin daug atsakomybių, nes kiekvienas žaidimo projektas ten suprantamas ir vertinamas beveik kaip atskiras „startuolis“. Prisijungiau kaip tik tuo metu, kai iki pandemijos pradžios buvo likę pora mėnesių.

Tad mano iššūkių sąrašą papildė ne tik naujos atsakomybės, bet ir pasaulinės pandemijos padiktuotos taisyklės“, – pasakoja žaidimų kūrėjas Jaroslav Stacevič.

 Tarptautinėje įmonėje lietuvis užėmė vykdančiojo prodiuserio pareigas. Atsakomybės apėmė ne tik žaidimų kūrimo, vystymo, sklaidos darbus, bet ir komandų bendradarbiavimo kuravimą, diegiant naujus projektus bei prisidedant prie jau esamų (įskaitant „Angry Birds“ seriją) tobulinimo.

Kontrastinga mobilių žaidimų rinka

Nors, anot žaidimų kūrėjo, persikelti į naują šalį nebuvo sudėtinga, Suomija ne veltui vadinama žaidimų industrijos sostine. Vien tik mobiliųjų žaidimų rinka siekia 3,1 milijardą eurų per metus, o profesionalūs darbuotojai išgraibstomi itin greitai.

„Žaidimų rinka Suomijoje yra pasiekusi tikrą brandos etapą. Su didžiuliu vietinės vyriausybės palaikymu, o ir į pačius žaidimus yra žiūrima ne tik iš meno, bet ir iš verslo pusės. Kadangi Suomija skiria daug dėmesio teigiamam žaidimų įvaizdžio formavimui bei užsienio įmonių bei profesionalų pritraukimui, tai stiprina ir konkurenciją darbo rinkoje.

Savo sričių specialistai ten turi platų pareigų ir finansinių perspektyvų pasirinkimą ir yra aktyviai „medžiojami“ skirtingų darboviečių. Nors tai reiškia, kad pritraukti ar išugdyti profesionalus yra lengviau, bet ir išlaikyti juos – sudėtingiau. 

Lietuvoje dažnai matome, kad kitos meno formos, tokios, kaip kinas ar muzika, yra vertinamos labiau ir turi stipresnę reprezentaciją nei vaizdo žaidimų kūrimas. Tai yra viena iš priežasčių, dėl kurių nusprendžiau grįžti į Lietuvą. Įgavęs patirties, sieksiu pats prisidėti prie industrijos vystymo, teigiamo žaidimų įvaizdžio sudarymo ir brandaus požiūrio formavimo“, – prisipažįsta žaidimų kūrėjas.

Anot jo, nepaisant, jog žaidimų rinka Lietuvoje vis dar besiformuojanti, būtent tai leidžia jai būti lankstesnei ir žaidėjams pasiūlyti unikalių produktų, suteikti neprilygstamas patirtis.

Trejus metus „Rovio Entertainment“ studijoje praleidęs Jaroslav atvirauja, jog patirtis Suomijoje leido praplėsti akiratį į žaidimus, kaip į verslą, pritaikyti ir palyginti skirtingai taikomas praktikas, požiūrius ir metodus. Didesnis dėmesys duomenų analitikai ir statistikai ne tik suformavo holistinį požiūrį į žaidimus, bet ir padėjo įsigilinti į žaidėjų poreikius.

Grįžimas namo  

Nors darbas ir gyvenimas Suomijoje gali pasirodyti patogus, tačiau Jaroslav nusprendė grįžti Lietuvon ir prisidėti prie vietinės rinkos vystymo. 

„Rovio“ studijoje praleidau tiek laiko, kiek prireikė užbaigti projektą. Per tą laką aš geriau supratau pačią industriją bei įgijau gebėjimų, kurių anksčiau neturėjau. Tačiau Suomijos rinkoje palikti savo pėdsaką yra sunkiau. Geriausios praktikos jau suformuotos, stipriausios idėjos greitai perimamos.

Nusprendžiau grįžti ten, kur ir pradėjau augti – jau dvidešimt metų Lietuvoje veikiančią „Nordcurrent“ studiją. Čia turime daugiau laisvės eksperimentuoti ir įgyvendinti pašėlusias idėjas, laužyti konvencijas nei tarptautinėse korporacijose. Dabar užimdamas projektų vadovo pareigas kursiu naujus projektus, kurie, viliuosi, garsins ir Lietuvos, kaip žaidimų rinkos lyderės, vardą“, – sako J. Stacevič.

Jis priduria, jog, norint palikti pėdsaką industrijoje, svarbiausia nebijoti sunkumų, konkurencijos, mokytis iš sėkmių ir klaidų bei nuoširdžiai mėgti žaidimus.

Nenuostabu, jog daugelis žmonių dirbti žaidimų industrijoje pasirinko dėl to, kad buvo įkvėpti „Legend of Zelda“ žaidimo. Jis ir mane paskatino domėtis, o vėliau ir kurti žaidimus. Taip laisvalaikio užsiėmimas ilgainiui virto rimtu kūrybiniu darbu. Nuo ko pradėti kuriant žaidimą išsiaiškinau tuomet, kai atradau „Solarus“.

Tai atviro kodo įrankis, skirtas kurti RPG žaidimus, panašius į „Zelda“. Tuomet užsibrėžiau išmokti programuoti bei suprasti kitus svarbius kūrybos procesus. Šis ambicingas mano mokymosi pratimas galiausiai virto išleistu „Ocean Heart“ žaidimu.

Ilgas ir vienišas kūrybinis darbas

Dažnai kūrėjus galima išgirsti sakant, jog viskas prasideda nuo auditorijos pažinimo. Todėl nusprendžiau žaidimą kurti tik sau. Tik taip galėjau būti tikras, kad gerai pažįstu savąją. Antras kūrimo etapas – žaidimo koncepcija. Manąją padiktavo pomėgis žygiams, aplinkos tyrinėjimas. Dar vaikystėje dažnai dalyvavau įvairiuose žygiuose paplūdimiais, upėmis, miškais ar po apleistas gamyklas. Tad natūralu, jog aistra tyrinėti aplinką tapo vienas iš pagrindinių „Ocean Heart“ žaidimo elementų.

„Ocean Heart“ kūriau gerus tris metus. Būčiau kūręs ir ilgiau, tačiau supratau, kaip svarbu nustatyti kūrybos ribas. Tam tikra prasme – žaidimas niekada nebūna baigtas projektas, vis atrodys, kad galima padaryti daugiau. Turint tam tikrą tikslą, žaidimo eigą galima lipdyti po truputį. Savo kuriamą žaidimą tenka žaisti ilgai vis tvarkant įvairių trukdžių, nesėkmingų vietų sąrašą.

Žaidimą kūriau vienas. Priešingai nei dirbant komandoje, niekada tiksliai nežinojau, ką turiu daryti galutiniam žaidimo išpildymui. Niekas iš šono man nepateikdavo konkrečių užduočių sąrašo, tad mėgavausi laisve. Nusprendęs, jog nenoriu dirbti prie požemių kūrimo, ėmiausi programavimo arba muzikos kūrimo. Tokia pasirinkimo laisvė vienus gali gąsdinti, tačiau mane tai įkvėpė. Tik aš pats galėjau nuspręsti, ar žaidimo žemėlapis yra baigtas, ar, visgi, dar noriu pridėti kelias atokias vietas. Pats sprendžiau, kokia yra žaidimo vietovės istorija, personažų charakteristikos, muzikos nuotaika.

Tačiau yra ir kita medalio pusė. Tokia pasirinkimo ir kūrybos laisvė vargina. Jei pats nesugalvosiu naujų idėjų, uždavinių personažams – niekas kitas to nepadarys. Vienu metu buvau žaidimo režisierius, programuotojas, scenarijaus autorius, dailininkas, prodiuseris, judesio ir garso dizaineris. Šią patirtį prilyginčiau lėktuvo konstravimui jam jau skrendant.

Nors kūrybinė laisvė man patiko, kuo toliau ėjau į mišką, tuo daugiau buvo medžių. Tobulinant žaidimą ar sunkinant lygius, teko visko išmokti pačiam. Man buvo dėkingas laikas, kurio aš tikrai turėjau. Visa kūryba buvo didelis žaidimas. Kuomet „Ocean Heart“ jau turėjo subalansuotą sunkėjančių lygių dinamiką, žemėlapį, išbaigtus žaidimo personažus ir pasakojimu jungiančią žaidimo eigą, laikas buvo pagalvoti apie įgyvendinimą iš verslo pusės.

Pasaulinė premjera su lietuvių studija

Atėjo metas, kai žaidimą parodžius draugams vis sulaukiau klausimų, kada jį išleisiu visiems. Tad reikėjo įvertinti, kaip kiti sužinos apie žaidimą. Ar socialiniuose tinkluose verta kurti kampaniją, kaip reikės išlaikyti žaidimo fanus, taisyti žaidimo klaidas, atkreipti dėmesį į atsiliepimus ir kt. Tada supratau – kad ir koks didžiulis projektas atrodė žaidimo kūrimas pradžioje, vienam rūpintis sklandžia tolimesne jo eiga bus neįmanoma.

Buvo nueitas didelis kelias žaidimo kūrimo procese, tad teliko pasirūpinti jo publikavimu. Pradėjęs individualiai, žaidimo publikavimo stadijoje jau turėjau „Nordcurrent“ komandą. „Ocean Heart“ buvo pirmas mano kurtas žaidimas. Naujokui Amerikoje tikrai sunku įrodyti, jog žaidimą verta išleisti. Ieškojau tokio leidėjo, kuris patikėtų žaidimo sėkme neatsižvelgiant į patirties neturėjimą.

Viename virtualiame žaidimų kūrėjų renginyje susipažinau su „Nordcurrent“ komanda – tą susitikimą pavadinčiau chemija iš pirmo pokalbio. Būdamas amerikiečiu, anksčiau nebūčiau pagalvojęs apie europiečius žaidimų leidėjus. Bet su „Nordcurrent“ leidėjais sutarėme neskubinti žaidimo išleidimo, todėl turėjome pakankamai laiko pasiruošti publikavimui. Buvo nuostabu turėti patyrusią komandą, kuri rūpinosi „Ocean Heart“ klaidų taisymu, žaidimo lokalizavimu bei rinkodara.

Po sėkmingos „Ocean Heart“ pasaulinės premjeros, žaidimas dabar turi per 80 tūkst. atsisiuntimų. Aš ir toliau dirbu prie naujų projektų, apie kuriuos greitu metu galėsiu papasakoti plačiau. Sukurti žaidimą pačiam yra ambicingas projektas, tačiau tikrai įgyvendinamas. Norintiems įsitikinti, ar toks profesinis kelias patiks, siūlyčiau pradėti nuo labai mažo bei paprasto žaidimo, kurį sukurti netruktų daugiau nei porą mėnesių.

Kriptovaliutų apmokestinimo aspektai. Kaip „prikasus“ pelno, nesulaukti VMI dėmesio

Kaip susikurti asmeninį kino teatrą po atviru dangumi? Ekspertas dalijasi, kokios įrangos gali prireikti

„Samsung“ pristatė 2024 m. televizorių liniją: centre – „AI TV“ dirbtinis intelektas geresniam vaizdui ir garsui

„Instagram“ ruošia kritikuojamą funkciją: leis realiu metu matyti draugų buvimo vietą

Primena, kam būtina atsinaujinti SIM kortelę: dėl vykstančių pokyčių kai kurie gali likti nepasiekiami

Ekspertai rekomenduoja: mobilieji žaidimai, kuriuos privalo išbandyti kiekvienas 

Elektromobilių vairuotojus Kaune pasitinka pokyčiai: atsiskaitymas už įkrovimą – mobiliąja programėle

Daugiau galimybių investuoti: per „Paysera“ nuo šiol galima investuoti į „InRento“ siūlomus NT nuomos projektus

Įvardijo, kokias didžiausias klaidas daro keliautojai: nepasitikrinę ryšio nustatymų, galite būti nepasiekiami

Prie ekranų vaikai praleidžia ilgiau, nei manote: įveikti tėvų kontrolės nustatymus jiems – juokų darbas

Masyvūs žemi dažniai. „Sony“ pristato naują garsiakalbių ir ausinių seriją ULT POWER SOUND

 „Samsung“ užmezgė partnerystę su jauniausia šių metų Lietuvos olimpiete – pasaulio čempione Dominika Banevič

Paprastai ir aiškiai: kodėl įspėjamuosius pranešimus kartais gauna ne visi gyventojai?

„Samsung“ pristatė naujus populiariosios „Galaxy A“ serijos telefonus: ryškesnė naktinė fotografija ir flagmanų lygio duomenų sauga

Mobilų telefoną naudojo net kelis dešimtmečius: kaip padidinti įrenginio ilgaamžiškumą?

Išlaisvinkite žaidimų galią su epiniu AOC 44,5 colių OLED monitoriumi