Cpu.lt naujienas galima perpublikuoti tik gavus raštišką administracijos sutikimą. Nebijokit, paprašykit, mes draugiški :) Jei vis dėl to nuspręsite "biški pavogti", būsim priversti imtis teisinių priemonių.
+(370) 684-97070
info(eta)cpu.lt
Dažnai nerimaujama, jog technologijos įtraukia vis jaunesnius vaikus ir kad laikas, praleistas prie ekranų, ypač žaidžiant kompiuterinius žaidimus, yra beprasmis, nes nepasiūlo vertingo turinio, o dažnas telefono naudojimas – tik papildomas dirgiklis paaugliams. Tačiau ar tikrai šis laikas yra beprasmis, jeigu žaidžiant tuo pačiu yra ir mokomasi? Ar gali kompiuteriniai žaidimai išmokyti tokių dalykų, kaip pilietiškumas?
Kompiuteriniai žaidimai kaip galima mokymo priemonė?
Šiandien visi gyvename apsupti technologijų ir jų suteikiamų galimybių. Įvairios studijos skaičiuoja, kad statistinis paauglys prie komputerių/telefonų ekranų praleidžia apie 7 valandas per dieną. Pasaulyje daugėja valstybių, kurios siekia riboti mobiliųjų telefonų naudojimą mokyklose – nuo šių metų pradžios Nyderlandų vidurinių mokyklų mokiniams draudžiama į klases neštis mobiliuosius telefonus, kompiuterius ir išmaniuosius laikrodžius. Panašūs ribojimai jau kuris laikas taikomi ir Prancūzijoje, Italijoje bei daugumoje JAV mokyklų, kurios siekia pagerinti galimybes moksleiviams susikaupti, kilstelėti žinių rezultatus ir užkirsti kelią patyčioms internete.
Būgštaujančius, kad laiko leidimas prie ekranų gali pakenkti ar sumenkinti jauno žmogaus įgūdžių vystymąsi, naujausias UNESCO tyrimas „Screen Time and Learner Well-being” teigia, jog technologijų teikiama nauda išties plati, ypač jas naudojant švietimo ir kūrybiškumo skatinimo tikslais. Tyrime pažymima, jog norėdami išugdyti vis labiau modernėjančiame pasaulyje emociškai ir intelektualiai patogiai besijaučiantį ir inovatyviai mąstantį jauną žmogų, pirmiausia turime pasirūpinti jo ugdymu, kompetencijų augimu, motyvacijos ir kūrybiškumo skatinimu.
Mokytojai, siekiantys paveikiau pateikti informaciją ir sudominti mokinius, taip pat supranta technologijų reikšmę, taigi programavimo, grafinio dizaino pamokos, virtualios realybės, robotikos, kompiuterinių žaidimų naudojimas pamokose tampa vis populiaresni ir Lietuvoje. Į mokymosi procesą integruojant technologijas lavinamas loginis mąstymas, vaizduotė, kūrybiškumas, stiprėja gebėjimas ieškoti problemų sprendimo būdų, auga motyvacija. Vaikai ir jaunuoliai tampa savarankiškesni, lengviau bendrauja su bendraamžiais, labiau kontroliuoja savo emocijas, mėgsta lyderiauti tuo pačiu pagilindami ir užsienio kalbų žinias.
Žinoma, daugelis sutinka, jog technologijos švietime turėtų būti naudojamos derinant su tradiciniais mokymosi metodais proporcingai paskirstant laiką skirtingoms ir įvairiapusiškoms veikloms.
Kompiuteriniai žaidimai – įrankis pilietiškumo ugdymui
Vienas pavyzdžių, kaip technologijos naudojamos pamokose Lietuvos mokyklose – bendras Britų tarybos ir organizacijos „Trys kubai” projektas – „Super pilietis”. Tai – interaktyvių pamokų ciklas, orientuotas į 13 – 17 m. moksleivius ir skirtas pilietiniam ugdymui – šviesti moksleivius dezinformacijos, netikrų naujienų temomis bei ugdyti kritinį mastymą.
Projektas pasitelkė „Minecraft”, vieną populiariausių žaidimų pasaulyje, kaip švietimo įrankį ir sukūrė jame virtualų pasaulį, kuriame mokiniai, padedami mokytojų, mokosi pilietiškumo: sprendžia interaktyvias užduotis, išbando demokratinių principų taikymą, mokosi apie buvimo atsakingu piliečiu svarbą – suprasti savo teises bei prisiimti atsakomybę už savo veiksmus visuomenėje.
„Technologijos šiandien iš esmės keičia bendravimo, mąstymo ir mokymosi procesus, į kuriuos mokiniai aktyviai įsitraukia, diskutuoja ir spręsdami užduotis susipažįsta su itin aktualiomis temomis. Šiais moderniais keliais siekiama ugdyti greitai besikeičiančiame pasaulyje būtinus gebėjimus: kritinį mąstymą, medijų raštingumą ir originalumą, kultūrinį dialogą”, – sako projekto partnerės Britų tarybos Lietuvoje vadovė Ona Marija Vyšniauskaitė.
Nors „Minecraft“ tarp kompiuterinių žaidimų mėgėjų Lietuvoje populiarus jau ne vienerius metus, didesnio plačiosios visuomenės dėmesio sulaukė 2017 – aisiais, kuomet susivienijusi šalies kompiuterinių žaidimų entuziastų bendruomenė virtualiame pasaulyje atkūrė Kruonio LEZ aplinką ir joje pastatė Nevadoje, JAV esančio „Teslos“ gigafabriko repliką. Šis projektas sulaukė didelio susidomėjimo, bet ties juo „Three Cubes” nesustoja – savo veiklą tęsia vykdydami edukacines programas ir džiaugiasi su projektu „Super pilietis” pasiekę daugiau nei 1000 mokinių iš 39 mokyklų visoje Lietuvoje.
Tadas Bielskis, „Three Cubes“ bendraįkūrėjas džiaugiasi šiuo projektu ir jo teikiama nauda: „Džiaugiamės galėdami mokiniams pasiūlyti mokymosi patirtį, kuri įtraukia interaktyviu formatu, visiškai kitaip motyvuoja, skatina kūrybiškumą ir komandinį darbą bei padeda suprasti pilietiškumo svarbą praktiškai”.
Projektas „Super pilietis” vykdomas bendradarbiaujant su ekspertais iš „Three Cubes”, Generolo Jono Žemaičio Lietuvos karo akademijos, Debunk EU ir yra Britų tarybos kultūrinių ryšių programos „People to People“ dalis. Šia programa Lietuvoje siekiama skatinti įsitraukimą, bendruomenių sutelktumą, ugdyti XXI-jo amžiaus įgūdžius, medijų raštingumą, savarankiškumą ir pilietiškumą.