Login to your account

Username *
Password *

    Kai pagalvojame apie kompiuterinius žaidimus, dažniausiai pamąstome, kad juos dažniau renkasi vaikai, tačiau iš tikrųjų realybė kitokia. Naujausias pasaulinis tyrimas rodo, kad vidutinis žaidėjas yra 34-36 metų amžiaus suaugusysis. 

    2025 m. spalio mėn. visame pasaulyje paskelbtas tyrimas „Global Power of Play 2025“ atskleidžia, kokią įtaką žaidimai turi psichinei sveikatai. Neveltui žaidimai tapo populiaria pramoga suaugusiųjų laisvalaikiui – jie suteikia galimybę atsipalaiduoti ir pasikrauti teigiamų emocijų. Remiantis daugiau nei 24 tūkst. žaidėjų iš 21 šalies, įskaitant septynias Europos valstybes, tyrimas patvirtina, kad žaidimai padeda mažinti stresą, ugdo kūrybiškumą ir padeda susirasti draugų.

    Užuovėja po įtemptos darbo dienos

    „Po intensyvios darbo dienos kiekvienam reikia savo būdo atsikvėpti ir trumpam atsijungti nuo kasdienių rūpesčių. Žaidimai padeda susikoncentruoti į vieną dalyką, trumpam atitrūkti nuo realybės. Jau daug tyrimų rodo, kad toks laisvalaikio praleidimo būdas teigiamai veikia emocinę sveikatą, o profesinėje veikloje – net ugdo pastabumą“, – sako M. Baltušis.

    Eksperto teigimu, pati žaidimų rinka šiuo metu tebeauga. Remiantis pasaulinės žaidimų rinkos analitikos bendrovės „Newzoo“ duomenimis, 2025 m. pasaulinė žaidimų rinka turėtų siekti apie 188,8 mlrd. JAV dolerių. Tos pačios bendrovės prognozėmis, pasaulyje šiuo metu yra daugiau nei 3 mlrd. žaidėjų, o jų skaičius artimiausiais metais toliau nuosekliai augs.

    „Įdomu tai, kad lietuviai pasižymi išskirtiniu poreikiu galingai technikai. Jei pasaulyje žaidimų kompiuteriai sudaro apie penktadalį visos kompiuterių rinkos, tai Lietuvoje kas trečias parduotas nešiojamasis kompiuteris yra skirtas būtent žaidimams. Tai rodo, kad lietuviai siekia turėti universalius įrenginius, kurie tiktų ir darbui, ir kokybiškam laisvalaikiui“, – paaiškina M. Baltušis

    Anot jo, ryšio kokybė yra pagrindas, kuris žaidžiant leidžia pailsėti ir nekelia susierzinimo dėl to, kad žaidimas stringa. „Telia“ 2025 m. nepriklausomo „Rohde & Schwarz“ tyrimo metu buvo pripažinta už geriausią tinklo našumą realaus laiko paslaugoms ir e. žaidimams. Pagal šį rodiklį bendrovė aplenkė kitus šalies operatorius, nes jos tinklas užtikrina stabilų ryšį, didelę spartą ir mažą delsą.

    „Žaidimų pasaulio žvaigždės ir laukiamiausi hitai tiesiogiai formuoja pirkėjų sprendimus. Pavyzdžiui, vos pasirodžius pirmoms žinioms apie legendinį „GTA VI“, susidomėjimas naujausiomis „PlayStation 5“ konsolėmis akimirksniu išaugo, nes senesnės konsolės jo nepalaikys“, – aiškina M. Baltušis.

    Tipinio geimerio portretas keičiasi

    Žaidimų kultūra pamažu subrendo kartu su savo auditorija, todėl įsitikinimas, kad tai tik vaikų ar paauglių užsiėmimas, šiandien jau smarkiai paseno. Pasaulinė statistika rodo, kad vidutinis žaidėjas dabar yra 34–36 metų suaugęs žmogus.

    Analizuojant žaidėjų įpročius, ryškėja ir tam tikri skirtumai tarp lyčių bei pasirinktų platformų. Pavyzdžiui, moterys vis dažniau renkasi mobiliuosius žaidimus telefonuose. Jas patraukia tai, kad tokia pramoga yra lengvai prieinama bet kurioje vietoje, o patys žaidimai tarsi paprastesni, nereikalauja naujos įrangos.

    O vyrai dažniau lieka ištikimi tradicinei patirčiai – žaidžia per asmeninius kompiuterius arba nešykšti pinigų konsolėms. Šios tendencijos rodo, kad rinka tampa vis įvairesnė ir prisitaiko prie individualaus vartotojo.

    „Virtualūs pasauliai suaugusiems tarnauja kaip erdvė, kurioje galima perkrauti mintis po įtemptos darbo dienos. Sklandus ryšys ir tinkama įranga leidžia šiai patirčiai skleistis, nesvarbu, kokio amžiaus ar kokios lyties žaidėjas bebūtų“, – apibendrina „Telia“ išmaniųjų įrenginių vadovas.

    Marijus Plančiūnas, „Paysera“ generalinis direktorius:

    Esu dviejų berniukų tėtis, todėl dažnai sulaukiu jų skambučių: „Tėti, ar gali pratęsti ekrano laiką dar valandai?“ Pripažinsiu – kartais sunku pasakyti „ne“. Vaikai mėgsta žaisti ir neretai prašo pinigų virtualiems žaidimų aksesuarams, pavyzdžiui, šarvams, ginklams ar išskirtinei veikėjų išvaizdai (vadinamiesiems „skinams“). Tokiais momentais suprantu, kad mano, kaip tėčio, užduotis – ne tik nustatyti ribas, bet ir padėti jiems suprasti laiko, pinigų bei pasirinkimų vertę.

    Jei banko sąskaitos išraše pastebėjote pirkinių su vaiko mėgstamo žaidimo pavadinimu arba, kad jis leido pinigus virtualiam kardui ar šarvams, tikriausiai pirma mintis buvo: „Nejaugi jis leidžia tikrus pinigus daiktams, kurių neįmanoma pačiupinėti?“ Toks nustebimas – visiškai natūralus. Tačiau vietoj pykčio ar priekaištų, siūlau pažvelgti į šią situaciją kaip į vertingą galimybę. Tai puikus metas supažindinti vaiką su pinigų verte, atsakingu pasirinkimu ir finansinio raštingumo pagrindais – jų pačių kalba, per tai, kas jiems įdomu ir artima.

    Kodėl virtualūs daiktai vaikams tokie svarbūs?

    Suaugusiesiems gali būti sunku suprasti, kodėl verta mokėti už virtualius šarvus ar išskirtinį ginklo dizainą. Tačiau verta prisiminti savo vaikystę: juk ir mes rinkome krepšininkų korteles, leisdavome pinigus interneto kavinėse ar žaidimų automatuose. Tai buvo mūsų būdas pritapti, išsiskirti, išreikšti save. Šiandien vaikų pasaulis didele dalimi persikėlė į skaitmeninę erdvę.

    Interneto kavines ir žaidimų automatus pakeitė žaidimų aksesuarai. Vienas iš geriausių to pavyzdžių – platforma „Roblox“, turinti savitą virtualią ekonomiką. Joje vaikai tikrais pinigais perka valiutą „Robux“ ir išleidžia ją norimiems personažo aksesuarams ar žaidimo patobulinimams.

    Šie ir panašūs virtualūs pirkiniai vaikams praktiškai tapo socialine valiuta. Čia slypi esminis skirtumas, kurį turime suprasti. Jei mums tokie pirkimai buvo malonus priedas prie kasdienybės, vaikams, kurių gyvenimas internete yra toks pat natūralus kaip mums buvimas lauke, virtualūs daiktai tapo beveik būtinybe. Tai jau ne tik „atliekami pinigai“ – ne kažkas, ką leidžiama tik po pagrindinių poreikių tenkinimo. Šiandienos vaikų kartai virtualus turtas yra svarbi Maslow poreikių piramidės dalis – būdas užsitikrinti socialinį statusą, pripažinimą ir savivertę.

    Tiesą sakant, čia susiduriame su visiškai naujais e. komercijos principais, kurių mes, kaip tėvai, dažnai iki galo nesuvokiame ir menkai kontroliuojame. Platformos kaip „Minecraft“ ar „Roblox“ veikia tarsi uždaros ekosistemos – savarankiški pasauliai, turintys ne tik savo virtualią valiutą, bet ir unikalias žaidimo taisykles. Šiose erdvėse vertę ir reikšmę nustato ne išorinė logika, o patys žaidimų kūrėjai. Todėl mūsų bandymai taikyti tradicinį požiūrį į daiktų vertę dažnai nepateisina lūkesčių ir pasmerkti nesėkmei.

    Todėl, kai vaikas prašo nupirkti naują „skiną“, jo poreikis yra toks pat svarbus kaip mūsų noras įsipilti degalų į automobilį – be to jis tiesiog negali jaustis pilnaverčiu bendruomenės nariu. Galiausiai, vaikams, kurie įpratę leisti laiką internete, nebėra skirtumo, ar džiaugsmą suteikia fizinis žaislas, ar virtualus patobulinimas – malonumas ir pasitenkinimas yra vienodai tikri. Supratę šį skirtumą, vietoje smerkimo galime atverti duris nuoširdžiam dialogui.

    Kaip virtualius pirkinius paversti finansinio raštingumo pamoka?

    Teisingas kelias – ne draudimas, o valdomas ir pamokantis įsitraukimas. Štai keli praktiniai veiksmai:

    · Planuokite biudžetą. Vietoj to, kad tiesiog patenkintumėte ar uždraustumėte vaiko norus, duokite jam savaitės ar mėnesio kišenpinigius, kuriuos jis galės valdyti pats. Jei visą sumą jis išleis virtualiems pirkiniams, teks susidurti su pasekmėmis, pavyzdžiui, negalėjimu nusipirkti kitų norimų dalykų. Tačiau būna atvejų, kai vaikas, net ir išleidęs biudžetą, prašo papildomų lėšų.

    Tokiu atveju verta parodyti lankstumą – kartais verta padėti, tačiau kartu aptarti, kodėl prireikė papildomų pinigų ir tokios situacijos išvengti ateityje. Tai ne tik suteikia vaikui galimybę jausti tėvų palaikymą, bet ir skatina savirefleksiją bei atsakingesnį biudžeto planavimą ateityje.

    · Kalbėkitės apie vertę. Klauskite, kodėl vaikui svarbus konkretus pirkinys – ką jis jam reiškia? Kartais noras atsiranda iš noro pritapti ar prilygti draugams. Tai puiki proga aptarti protingą vartojimą ir priminti, kad ne daiktai, net ir virtualūs, apibrėžia mūsų vertę.

    · Būkite pavyzdžiu. Vaikai yra mūsų veidrodis. Jei patys dažnai impulsyviai perkame daiktus internetu, kurių iš tikrųjų nereikia, negalime pykti ant vaikų, kai jie taip elgiasi savo virtualiame pasaulyje. Mūsų pačių finansinė disciplina – geriausia pamoka.

    Balansas tarp dviejų pasaulių

    Ir pabaigai. Prisiminkime fantastinį filmą „Klonai“ (angl. Surrogates), kuriame vaidino Bruce’as Willisas. Šioje juostoje žmonės nustojo gyventi tikrą gyvenimą ir viską patirdavo per savo tobulus, nuotoliniu būdu valdomus robotus-avatarus. Jie rinkosi gražesnį, saugesnį, tačiau netikrą pasaulį. Nors tai tik filmas, jis puikiai atskleidžia kraštutinumą, į kurį gali nuvesti noras pasislėpti virtualioje erdvėje. Mūsų pareiga – padėti vaikams išlaikyti sveiką balansą tarp realybės ir skaitmeninio pasaulio.

    Svarbiausia suprasti, kad pinigų valdymo principai išlieka tie patys – nesvarbu, ar perkame batus, ar virtualius burtus. Pasinaudokime šia šiuolaikine vaikų realybe kaip galimybe ugdyti atsakingus, protingus ir finansiškai raštingus žmones.

    Vasaros atostogų metu vaikų kasdienybė pastebimai keičiasi – žadintuvai nebetrukdo rytais, pamokų nėra, o laisvo laiko padaugėja su kaupu. Visgi ne visi vaikai šį laiką leidžia lauke su bendraamžiais. Naujausi tyrimai atskleidė, kad per atostogas mokyklinukai prie kompiuterio praleidžia daugiau laiko nei per mokslo metus. „Telia“ įvairovės ir įtraukties vadovė Julija Markeliūnė pastebi, kad tėvai dažnai klaidingai mano, kad pavojai vaikų tyko tik tamsiuose interneto užkaboriuose. Iš tiesų su neigiamu turiniu vaikai gali susidurti net žiūrėdami iš pažiūros nekaltus vaizdo įrašus ar žaisdami populiarius žaidimus.

    Pavojai iš pradžių atrodo nekaltai

    Lietuvos mokslininkų tyrimas atskleidė, kad 14–17 m. paaugliai internete mokyklos dienomis praleidžia vidutiniškai 4,5 val., o laisvadieniais – beveik 6 val. Trečdalis paauglių (29 proc.) internete laisvadieniais būna nuo 5 iki 6 val., o kas penktas (22 proc.) – kone visą „darbo dieną“ – 7–8 val. O Pietų Australijos universiteto mokslininkų tyrimas parodė, kad 9–10 metų vaikai per atostogas prie ekranų praleidžia net 39 proc. daugiau nei per mokslo metus. J. Markeliūnė įspėja, kad išaugęs ekranų laikas tiesiogiai didina galimybes vaikams pakliūti į neigiamos informacijos sūkurį ar net patirti patyčias.

    „Tiesa ta, kad pavojai dažniausiai prasideda labai nekaltai – populiariame žaidime, iš pažiūros vaikiškame „YouTube“ vaizdo įraše ar per susirašinėjimą socialiniuose tinkluose. Tai nebėra išskirtinės rizikos zonos – tai vaikų kasdienybė. Ir jei joje nėra suaugusiojo dėmesio ar supratimo, vaikas iš esmės lieka vienas“, – sako J. Markeliūnė.

    Tėvų vaidmuo – nepakeičiamas

    Siekiant sumažinti vaikų kontaktą su žalingu turiniu internete, tėvams kyla klausimas: kaip užtikrinti, kad laikas prie ekranų būtų kuo saugesnis ir naudingesnis.

    Vilniaus universiteto mokslininkai, tyrinėjantys ekranų poveikį vaikų sveikatai, rekomenduoja taikyti paprastą ir lengvai įsimenamą taisyklę „0–1–2–3/4“, kuri padeda tėvams nusistatyti tinkamas ekranų laiko ribas pagal vaiko amžių. Ši taisyklė reiškia: iki 2 metų vaikams ekranų reikėtų visai vengti (0 valandų per dieną); 2–5 metų vaikams rekomenduojama ne daugiau kaip 1 valanda per dieną; 6–10 metų – iki 2 valandų; o vaikams nuo 11 metų ir vyresniems – iki 3 valandų per dieną, išskirtiniais atvejais – iki 4 valandų, įskaitant ir mokymąsi, ir laisvalaikį.

    J. Markeliūnė įsitikinusi, kad skaitmeninis saugumas prasideda ne nuo tėvų draudimų, o nuo jų dėmesio ir nuolatinio dialogo su vaiku. Net jei vaikui įdiegtos saugos priemonės ar nustatyti laiko limitai, svarbiausia – kad jis žinotų, jog nutikus kažkam nemalonaus, visada gali kreiptis į tėvus.

    „Labai svarbu, kad vaikas jaustųsi saugus pasakyti ir nejausti baimės būti nubaustu ar apkaltintu. Tik tada jis neslėps problemų ir mokysis atpažinti rizikas. Skaitmeninis pasitikėjimas – tai ne technologija, o ryšys tarp vaiko ir suaugusiojo“, – sako „Telia“ įvairovės ir įtraukties vadovė.

    Tėvams rekomenduojama reguliariai domėtis, ką vaikas veikia internete: kokius žaidimus žaidžia, kokius kanalus seka, su kuo bendrauja. Svarbu ne kontroliuoti, o palaikyti atvirą ryšį. Taip tėvai geriau supras vaiko pomėgius ir galės padėti atpažinti rizikas. Ne mažiau svarbus ir pavyzdys – jei suaugusieji patys nuolat įnikę į ekranus, vaikui gali būti sunku suprasti, kodėl jam taikomos ribos.

    Kartu su vaikais vertėtų aptarti, kokia informacija yra privati ir ko nereikėtų viešinti socialiniuose tinkluose. Taip pat pravartu kartu peržiūrėti slaptažodžių stiprumą, mobiliojo įrenginio užrakto nustatymus ir aptarti, kaip reaguoti susidūrus su įtartinu turiniu ar žinutėmis.

    Saugumo internete galima mokytis per žaidimą

    Vis dėlto vien tėvų dėmesio nepakanka. Vaikai turi ir patys išmokti atpažinti pavojus bei suprasti, kaip elgtis įvairiose interneto situacijose. Technologijų bendrovė per pastaruosius metus organizavo saugumo mokymus beveik 4 tūkstančiams vaikų, kuriose jaunieji naudotojai mokomi atpažinti rizikas, suprasti, kaip elgtis susidūrus su patyčiomis ar netinkamu turiniu, bei kaip atsakingai naudotis skaitmeninėmis priemonėmis.

    „Svarbu, kad saugumas internete nebūtų tik suaugusiųjų pareiga. Vaikai turi gauti aiškius, lengvai suprantamus įrankius ir žinias, kaip patys gali apsisaugoti. Interaktyvūs žaidimai ir mokymai padeda jiems suprasti, kad internete galima susidurti su įvairiais iššūkiais, ir išmokti juos atpažinti bei įveikti“, – teigia J. Markeliūnė,

    Vienas iš tokių įrankių – specialus nemokamas žaidimas „Spoofy“, kuriame vaikai praktiškai mokosi atpažinti pavojingas situacijas ir priimti saugius sprendimus. Žaisdami jie įsitraukia į realiomis situacijomis paremtus scenarijus, kuriuose turi pasirinkti tinkamą elgesio būdą – taip saugumo įgūdžiai lavinami natūraliai, žaismingai ir efektyviai.

    Technologijų įmonės atstovė primena, kad susidūrus su patyčiomis, bauginimu ar netinkamu turiniu internete, svarbiausia vaikui žinoti, kad jis nėra vienas. Pirmiausia labai svarbu pasikalbėti su tėvais, mokytojais ar kitais suaugusiais, kuriais jis pasitiki. Jei pagalbos nepavyksta gauti iš artimųjų, visada galima kreiptis į „Vaikų liniją“ numeriu 116 111, pranešti apie netinkamą elgesį per karštąją interneto liniją „Švarus internetas“ (www.svarusinternetas.lt), o jei kyla grėsmė sveikatai ar saugumui – nedelsiant skambinti policijai telefonu 112.

    Šaltibarščiai – vienas unikaliausių Lietuvos virtuvės patiekalų – šią vasarą iš lėkščių Vilniuje persikelia ir į milijonų žmonių ekranus visame pasaulyje. Populiariame kulinariniame žaidime „Cooking Fever“, kurį jau daugiau nei 10 metų kuria didžiausia lietuviška žaidimų studija „Nordcurrent“, nuo šiol veikia lietuviškas restoranas. Žaidėjai čia mokosi gaminti šaltibarščius, šakotį, ragauja sulos ir susipažįsta su mūsų kulinariniu identitetu.

    Pasaulinis paleidimas – ir daugiau nei 2 milijonai sužaistų kartų per savaitę

    Kiekvieną mėnesį „Cooking Fever“ žaidimą žaidžia daugiau nei 8 milijonai žmonių visame pasaulyje. Tai reiškia, kad lietuviška rožinė sriuba – šaltibarščiai – šią vasarą taps ne tik mūsų šalies vasaros klasika, bet ir globaliu gastronominiu atradimu. Nuo 2014 metų žaidimas atsisiųstas daugiau nei 500 milijonų kartų ir tapo vienu sėkmingiausių restoranų valdymo žaidimų pasaulyje.

    „Man atrodo neįtikėtina, kad patiekalas, kuris mums toks pažįstamas ir kasdienis, dabar taps atradimu milijonams žmonių visame pasaulyje. Kai pagalvoji, kad kažkas Brazilijoje ar Indonezijoje pirmą kartą mato šaltibarščius ir mokosi juos gaminti – tai jau nebe tik žaidimas. Tai būdas parodyti, kas mes esame“, – sako žaidimą sukūrusios bendrovės „Nordcurrent“ rinkodaros vadovė Ada Mockutė-Jaime.

    Per pirmą savaitę, kai naujoji žaidimo integracija su lietuviškų patiekalų restoranu jau prieinama žaidėjams visame pasaulyje, šį restoraną žaidėjai rinkosi daugiau nei 2 milijonus kartų – tai rodo ne tik smalsumą išbandyti naujieną, bet ir stiprų įsitraukimą.

    Virtualūs šaltibarščiai – reali kultūros sklaida

    Šaltibarščių integravimas į žaidimą nėra atsitiktinis. Jis buvo specialiai suplanuotas taip, kad sutaptų su trečiuoju šaltibarščių festivaliu „Vilnius Pink Soup Fest“, vyksiančiu gegužės 31 d. Festivalyje žaidimą bus galima išbandyti gyvai – ekranuose, specialiose žaidimų zonose, fotopramogose, o visiems parodžiusiems „Cooking Fever“ programėlę savo telefone bus dovanojama ledų porcija. Žaidimo kūrėjai pasirengę išdalinti daugiau nei 12 tūkstančių porcijų ledų.

    „Šaltibarščiai yra ne tik patiekalas – jie kultūrinis reiškinys. Tai, kad galime jį pristatyti per žaidimą, yra savotiškas naujos kartos kultūros eksportas. Žaidimai – kaip ir muzika ar kinas – pasiekia žmones visame pasaulyje. Ir jei per žaidimą gali pažadinti smalsumą apie Lietuvą – savo tikslą pasiekėme“, – sako A. Mockutė-Jaime.

    Miesto ir kūrybinių industrijų partnerystė

    „Nordcurrent“ šiemet tapo oficialia „Vilnius Pink Soup Fest“ partnere. Festivalio organizatoriai „Go Vilnius“ džiaugiasi šiuo bendradarbiavimu ir mato jį kaip naują popkultūros bei verslo bendradarbiavimo etapą.

    „Ši partnerystė – ne tik smagi, bet ir prasminga. Tai puikus pavyzdys, kaip kūrybinės industrijos prisideda prie miesto identiteto kūrimo. Ir kaip lietuviškas skonis, net ir virtualus, gali keliauti po pasaulį bei skleisti žinią apie Vilnių“, – teigia Vilniaus miesto verslo ir turizmo plėtros agentūros „Go Vilnius“ komunikacijos vadovė Eglė Girdzijauskaitė.

    Pranešimą paskelbė: Laura Dabulytė, Budinti komunikacija, UAB

    „BNS Spaudos centre“ skelbiami įvairių organizacijų pranešimai žiniasklaidai. Už pranešimų turinį atsako juos paskelbę asmenys bei jų atstovaujamos organizacijos.

    Ar žinojote, kad dalis žmonių eidami gatve virš jūsų galvos mato plaukiojančią gyvybės juostą, o prekybos centre dėdami vaisius įsivaizduoja renkantys žaidimo taškus? Pasirodo, panašios anomalijos turi savo pavadinimą – Žaidimų perkėlimo fenomenas (angl. Game Transfer Phenomenon) ir, anot tyrėjų, jį jaučia net 82–96 proc. aktyvių žaidėjų. Šio reiškinio priežastys – ilgos valandos prie ekranų, o jų tiesioginė pasekmė – sutrikę gebėjimai funkcionuoti realiame pasaulyje.

    „Kai tikrovės persipynimui su fikciniu pasauliu nebėra pabaigos, tai tampa ne tik nemalonu, bet ir pavojinga. Įsivaizduokite, jei nuo Žaidimų perkėlimo fenomeno (ŽPF) kenčiantis žmogus, sėdęs prie vairo, nuspręstų mieste pasivažinėti pagal „Need for Speed“ taisykles. Tokios situacijos – tarsi gamtinis signalas, kad akims ir smegenims būtina pertrauka nuo ekranų. Šis reiškinys verčia susimąstyti apie balansą tarp technologijų ir tikro ryšio su aplinkiniu pasauliu – dalykas, kurio svarbą daugelis iš mūsų nepastebėdami prarandame“, – teigia „Telia“ skaitmeninės įtraukties vadovė Julija Markeliūnė.

    Kaip tikrovė virsta žaidimu?

    ŽPF pirmą kartą aprašytas prieš dešimtmetį, kai tyrėja Angelica Ortiz de Gortari, eidama parduotuvėje, pastebėjo, kad mato produktus tarsi per žaidime naudojamą optinį taikiklį. Ši patirtis paskatino ją ištirti šį reiškinį, kuris buvo įvardintas kaip nevalingas virtualios patirties perkėlimas į tikrąjį pasaulį. Vieni žmonės, pavyzdžiui, po ilgų „Call of Duty“ žaidimo sesijų, instinktyviai dairosi sau per petį eidami gatve ar ieško priedangos išgirdę stiprius garsus. Kiti pradeda matyti pasaulį „Minecraft“ žaidimo kubelių tekstūromis ir, žiūrėdami į aukštus biurų pastatus, svarsto, kiek laiko užtruktų juos „nukasti“ virtualioje aplinkoje.

    Tokių patirčių intensyvumas gali būti labai įvairus – nuo lengvo suvokimo, kad tai tik vaizduotės žaismas, iki stiprių dėmesio sutrikimų ir haliucinacijų. Reiškinį tyrinėjantys mokslininkai pažymi, kad maždaug pusei žmonių, patyrusių ŽPF, žaidimo matymas sukelia nerimą, sumišimą ar net iracionalų elgesį. Dauguma šių patirčių vyksta būdraujant, atliekant kasdienius veiksmus, ir paprastai trunka nuo kelių sekundžių iki kelių minučių, nors kai kurie žmonės mini, kad reiškinys tęsėsi dienas ar net savaites.

    Visgi didžiausią susirūpinimą kelia tie atvejai, kai žaidėjas realybėje mato ne tik nerealistiškus vaizdus, bet ir pradeda atlikti nesąmoningus veiksmus, tarsi vis dar būtų žaidime. Pavyzdžiui, išgirdus tam tikrą garsą, nuspaudžia įsivaizduojamus mygtukus kaip žaidimo konsolėje arba po „The Legend of Zelda“ sesijų automatiškai tiesia ranką link ant palangės stovinčių vazonėlių, tikėdamiesi juose rasti paslėptų monetų ar širdžių.

    „Tai, ką patiriame ekranuose, neišvengiamai keičia mūsų smegenų darbą – juk jos tūkstančius metų evoliucionavo aplinkoje, kur nebuvo skaitmeninio turinio, o dabar turi adaptuotis prie visiškai naujų stimulų. ŽPF yra būtent tokios adaptacijos simptomas, kai smegenų dalis, atsakinga už suvokimą ir reakcijas, nebegali aiškiai atskirti virtualių ir realių patirčių. Šis fenomenas neapsiriboja vien žaidimais – panašius reiškinius gali sukelti bet kokie intensyvūs skaitmeniniai potyriai, todėl taip svarbu išlaikyti balansą tarp virtualumo ir realybės“, – pastebi J. Markeliūnė.

    Labiausiai pažeidžiami jaunuoliai

    Pagrindiniai rizikos veiksniai, padidinantys ŽPF tikimybę – ilgos žaidimų valandos (ypač viršijančios 4 valandas kasdien), realistiška žaidimų grafika ir itin intensyvus įsitraukimas. Miego stoka, stresas ir nerimas taip pat gali padidinti šio reiškinio pasireiškimo tikimybę. Todėl vis labiau populiarėjant tikroviškiems žaidimams, kartu didėja ir šio fenomeno paplitimas, ypač tarp vaikų ir jaunų suaugusiųjų.

    Moksliniai tyrimai, publikuoti 2006 metais žurnale „Human Brain Mapping“ ir 2022 metais žurnale „JAMA Network Open“, atskleidžia, kad žaisdami vaizdo žaidimus, aktyvuojame specifines smegenų sritis, susijusias su impulsų kontroliavimu. Tai sritys, kurios atsakingos už gebėjimą valdyti savo mintis bei elgesį ir nesielgti impulsyviai. Ilgalaikis šių smegenų dalių stimuliavimas per žaidimus gali susilpninti ribą tarp to, ką matome ekrane, ir to, ką suvokiame tikrovėje. Po ilgų žaidimo sesijų smegenyse lieka intensyvus įspaudas, kuris gali laikinai pakeisti mūsų suvokimą – panašiai kaip ilgai žiūrėdami į judančius objektus, o paskui pažvelgę į nejudančius, matome šių nejudančių objektų judėjimo iliuziją.

    ŽPF labiausiai pažeidžiami jaunesni žmonės, kurių smegenys vis dar vystosi. Tarp 15–22 metų asmenų šis reiškinys pasitaiko dažniau ir įvairesnėmis formomis. Tyrimai rodo, kad labiau linkę patirti ŽPF yra tie, kurie turi polinkį į minčių klajojimą ir žemesnį darbinės atminties pajėgumą. Įdomu tai, kad nors dauguma žaidėjų nepatiria negatyvių pasekmių dėl šio fenomeno, moksliniame žurnale „Journal of Behavioral Addictions“ publikuotais duomenimis, apie 16 proc. žaidimų entuziastų praneša apie vidutinio ar didelio laipsnio neigiamus padarinius. O kai ŽPF pasireiškia sunkia forma – net 58 proc. žaidėjų patiria su tuo susijusį stresą ar kasdienės veiklos sutrikimų.

    „Net nebūdami žaidėjais, mes panašų reiškinį kasdien patiriame naudodami išmaniuosius telefonus – tik galbūt subtilesne forma. Nuolat slinkdami per naujienų srautus, video platformas ar socialinių tinklų sienas, mes patiriame panašų efektą – mūsų smegenys taip įpranta prie intensyvių stimulų, kad realus gyvenimas pradeda atrodyti nepakankamai įdomus. Turbūt daugelis esame pastebėję, kaip sunku susikaupti ar tiesiog būti su savimi po intensyvaus naršymo internete. Tai tos pačios smegenų adaptacijos, tik galbūt mažiau dramatiškos nei žaidimų atveju, tačiau ne mažiau reikšmingos mūsų gyvenimo kokybei“, – pabrėžia „Telia“ skaitmeninės įtraukties vadovė.

    Kaip apsisaugoti nuo virtualaus pasaulio invazijos?

    Norint sumažinti Žaidimų perkėlimo fenomeno riziką, reiškinį tyrinėję ekspertai siūlo paprastą, bet efektyvią strategiją – reguliarias pertraukas nuo ekranų. Sąmoningas atsijungimas nuo žaidimų ar kitų intensyvių skaitmeninių patirčių leidžia smegenims „persikrauti“ ir atkurti ribą tarp virtualaus ir tikro pasaulio. Rekomenduojama kas valandą daryti bent 10–15 minučių pertrauką, kurios metu reikėtų visiškai atsitraukti nuo ekranų ir atlikti kitokio pobūdžio veiklas – pasivaikščioti, pabendrauti su aplinkiniais ar tiesiog pailsėti.

    Po intensyvios žaidimų sesijos taip pat naudinga atlikti „dekompresijos“ ritualą – paskaityti knygą, pažiūrėti lengvo turinio televizijos programą ar tiesiog pasikalbėti su šeimos nariais. Tyrėjai pastebi, kad šios pereinamosios veiklos padeda smegenims geriau atskirti virtualią patirtį nuo tikros. Taip pat svarbu nesinaudoti ekranais bent valandą prieš miegą, nes mėlyna šviesa ir intensyvūs stimulai gali trikdyti miego ciklą, o tai savo ruožtu didina ŽPF riziką.

    „Norėdami skatinti sąmoningą technologijų naudojimą, „Telia“ inicijavo socialinę kampaniją, kurios simboliu tapo speciali „Ryšio dėžė“. Tai paprastas, bet efektyvus įrankis – kartoninė dėžė, į kurią sudėjus telefonus, kviečiame bent valandą per dieną nesinaudoti išmaniaisiais įrenginiais ir daugiau dėmesio skirti tikram bendravimui. Ryšio dėžė veikia kaip simbolinis priminimas, kad išmanieji įrenginiai turėtų mums padėti palaikyti ryšį, o ne jį trikdyti. Šią nemokamą priemonę galima atsiimti bet kuriame „Telia“ salone ir ji gali tapti pirmuoju žingsniu į sąmoningesnį technologijų naudojimą ar virtualaus pasaulio atsiejimą nuo tikrovės“, – siūlo J. Markeliūnė.

    Pastarosiomis savaitėmis visame pasaulyje žaibiškai plintanti pramoga pasitelkiant dirbtinį intelektą (DI) susikurti savo virtualų herojų ar lėlę (angl. AI doll) nėra toks jau nekaltas žaidimas. Kad sukurtų norimą rezultatą, DI technologijos prašo pasidalinti savo nuotraukomis, taip pat nurodyti asmeninių duomenų. Kur jūsų duomenys nukeliauja toliau ir kas juos naudoja? Tai keli iš klausimų, apie kuriuos siūlo pagalvoti IT saugumo ekspertai.

    Pataria saugoti šią informaciją

    Į dirbtinio intelekto įrankį įkeliate norimą savo nuotrauką, nurodote, kaip norite būti pavaizduotas, kas jums patinka kasdieniame gyvenime ir voila – už kelių sekundžių matote, kaip atrodo į dėžutę supakuota jūsų lėlė antrininkė. Smagu ir linksma, bet ar sutiktumėte dirbtiniam intelektui atiduoti valdyti savo „Instagram“ ar „Facebook“ paskyrų duomenis? Rezultatas, kaip ir naudojant dirbtinį intelektą pramogoms, toks pats – savanoriškai dalinamės asmenine informacija. Kieno serveriuose ši informacija galiausiai nugula? Ar internetinė erdvė kada nors ją pašalins? Anot duomenų apsaugos įrankius kuriančios įmonės „Surfshark“ informacinių technologijų saugumo vadovo Tomo Stamulio, atsakymas yra „Ne“ arba „Negalime to žinoti“.

    „Tačiau tikrai įmanoma, kad informacija, pagal kurią esame lengvai identifikuojami, ateityje bus panaudota prieš mus. Duomenys gali būti nutekinami ir naudojami priešiškai, pavyzdžiui, sukčiaujant ar siekiant prisijungti prie žmogaus asmeninių paskyrų“, – įspėja T. Stamulis.

    „Surfshark“ ekspertas primena, kokios informacijos apie save negalima atskleisti dirbtinio intelekto šaltiniams, įskaitant žaidimus ir pramogas. Tai asmens kodas, pilnas vardas ir pavardė, telefono numeris. Prie jautrių ir nedalintinų duomenų priskiriama ir informacija apie vaikus, nepilnamečius giminaičius ar draugus, banko ar finansinių paslaugų teikėjo pavadinimai. Taip pat patariama nesidalinti klinikiniais ar medicininiais duomenimis, atskleidžiant informaciją apie sveikatos sutrikimus, ligas, mat, nutekinimo atveju, tai gali padaryti ekonominės žalos, pavyzdžiui, siekiant įsidarbinti. Galiausiai su mažai patikimais šaltiniais nepatariama dalintis asmeninėmis nuotraukomis ar vaizdo įrašais, kadangi vaizdinė informacija gali būti panaudota klastojant žmogaus pirštų antspaudus ir kitus biometrinius duomenis.

    3 žaidimo taisyklės

    Paklaustas, ar vertėtų neįsitraukti į greitai plintančias, madingas DI pramogas, „Surfshark“ ekspertas teigia, kad svarbiausia yra žinoti, kaip apsaugoti save dirbtinio intelekto ir interneto erdvėse ir pateikia 3 esmines taisykles, kurių verta laikytis.

    „Pirma, įsitikinkite, kad jūsų paskyra, su kuria dalyvaujate DI žaidimuose, yra stipri ir saugi. Tai reiškia, jog tiek kompiuteryje, tiek telefone turite įdiegtą VPN apsaugą naršymui, paskyra yra apsaugota stipriu slaptažodžiu ir su įjungta 2 faktorių autentifikacija“, – atkreipia dėmesį T. Stamulis.

    Antra, jungdamiesi prie dirbtinio intelekto žaidimų, pateikite kiek įmanoma mažiau tikrų duomenų apie save ir gyvenamąją vietą. Galiausiai, jei naudojatės DI pramogų programėlėmis, atminkite, kad yra įmanoma, jog jūsų duomenys bus nutekinti. Dėl šios priežasties patartina naudotis tokiais DI įrankiais, kurie nerenka jūsų naršymo istorijos, geriausiai prie DI įrankių jungtis nematomu (incognito) režimu ir ne su pagrindinio savo el. pašto paskyra, o jei yra galimybė, naudotis neprisijungus.

    Kaip skaityti privatumo politiką?

    Kibernetinio saugumo ekspertai įsitikinę, kad dešimties puslapių ilgio privatumo politikas skaito tikrai retas. O visgi, norint naudotis dirbtiniu intelektu saugiai, derėtų susirasti ir peržvelgti bent jau esminius punktus. Kokie jie?

    Ieškokite sąrašo, paaiškinančio, kokie jūsų asmens duomenys bus renkami, pavyzdžiui, vardas, el. paštas, kompiuterio IP adresas.
    Įsitikinkite, ar nerenkami jautrūs asmeniniai duomenys, tokie kaip jūsų lokacija, biometriniai duomenys, informacija apie finansus ar sveikatą.
    Privatumo politika turi nurodyti, kokiu tikslu naudos jūsų duomenis. Pavyzdžiui, teikti ir tobulinti paslaugas, bendrinti su trečiosiomis šalimis, rinkodaros ar kitais konkrečiais tikslais. Žvelkite įtariai, jei privatumo politikoje įrašytos neaiškios frazės, tokios kaip „naudojama verslo tikslais“ arba „paslaugoms gerinti“.
    Peržiūrėkite, su kuo bus dalinamasi jūsų duomenimis. Patikimi šaltiniai gana konkrečiai nurodo trečiąsias šalis ar jų kategorijas, kurioms perduodami duomenys. Abejotino patikimumo šaltiniai apsiriboja abstrakčiomis frazėmis – „informacija dalijamasi su „patikimais partneriais“.
    Patikrinkite, ar duomenimis bus dalinamasi tarptautiniu mastu, ypač su šalimis, garsėjančiomis žema asmens duomenų apsauga.
    Žinokite, kaip ilgai programėlė ar svetainė saugos jūsų duomenis. Venkite naudotis paslaugomis, įvardijančiomis, kad „duomenis saugos neribotą laiką, nebent ištrinsite anketą“.

    Mobiliųjų žaidimų studijos „Estoty Vilnius“ kurtas žaidimas „West Escape“ sulaukė įvertinimo – „LT Game Awards 2024“ apdovanojimuose jis buvo pripažintas geriausiu žaidimu mobiliajam įrenginiui. Jubiliejiniai, jau dešimtieji Lietuvos žaidimų industrijos apdovanojimai vyko kovo 15 dieną Vilniaus Senajame teatre.

    Žaidimas „West Escape“ išsiskiria lengvu ir dinamišku valdymu, vizualiai patrauklia aplinka ir įtraukiančiu siužetu, kuris kviečia žaidėjus leistis į nuotykių kupiną kelionę ir įveikti kliūtis, bėgant nuo nematytų priešų bei atskleidžiant senojo Vakarų pasaulio paslaptis. Nuo išleidimo šis žaidimas sulaukė daugiau nei 5 mln. atsisiuntimų visame pasaulyje ir daugiau kaip 76 tūkst. teigiamų atsiliepimų Google Play platformoje.

    „Gautas apdovanojimas rodo, kad mūsų komanda nuosekliai juda teisinga kryptimi. Be to, šiųmečiuose apdovanojimuose geriausio žaidimo mobiliajam įrenginiui kategorijoje varžėsi netgi du mūsų kurti žaidimai – nominuotas buvo ir „Raptor Evolution“. „West Escape“ sėkmė dar kartą įrodo, jog Lietuvos kūrėjai gali kurti pasaulinio lygio produktus. Neseniai žengėme ir į žaidimų leidybos sritį, tad ateityje sieksime sėkmės istorijas ne tik kurti patys, bet ir padėti talentingoms komandoms iš Lietuvos ir viso pasaulio“, – sako „Estoty Vilnius“ vykdomasis direktorius Arnoldas Žvinys.

    „LT Game Awards“ – svarbiausias kasmetinis Lietuvos žaidimų industrijos renginys, kurį jau 10-tą kartą organizuoja Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacija. Jubiliejiniuose apdovanojimuose šiemet išskirtas rekordinis nominacijų skaičius ir ypatinga kategorija – Lietuvos dešimtmečio žaidimas, kuriame varžėsi anksčiau geriausiais pripažinti žaidimai.

    Kaip atkreipia dėmesį A. Žvinys, tai – antri metai iš eilės, kai „Estoty Vilnius“ žaidimai pripažįstami geriausiais mobiliems įrenginiams. Pernai šį titulą pelnė jų kurtas žaidimas „Idle Breaker“. Studija taip pat garsėja tokiais pasauliniais hitais kaip „Johnny Trigger“, „Knife Hit“, „Jelly Shift“, „Train Taxi“ ir „House Paint“, kurie yra surinkę šimtus milijonų atsisiuntimų. Iš viso studijos kurti žaidimai turi virš 2 mlrd. atsisiuntimų visame pasaulyje.

    Pastaruoju metu „Estoty“ aktyviai vysto ir žaidimų leidybos veiklą, o „West Escape“ tapo vienu sėkmingiausių jų savarankiškai išleistų žaidimų.

    „Norime įrodyti, kad Lietuvoje gimstantys žaidimai gali būti ne tik kūrybiški, bet ir komerciškai sėkmingi – pasiekiantys milijonus žaidėjų. Žaidimų leidyba mums tapo natūraliu žingsniu – turime patirties tiek mobiliuosiuose žaidimuose, tiek VR sektoriuje, todėl mielai bendradarbiautume ir su kitomis Lietuvos studijomis, kurios vysto įdomius projektus. Ambicijų nestokojame ir tikimės, kad ateityje ši veikla taps svarbia Lietuvos žaidimų industrijos augimo dalimi“, – pabrėžia A. Žvinys.

    Pasak apdovanojimų organizatorių, Lietuvos žaidimų kūrėjai kasmet sparčiai stiprina savo pozicijas tarptautinėje rinkoje, o šių apdovanojimų tikslas – įvertinti ir išryškinti labiausiai kūrybingus, inovatyvius ir pasaulinį potencialą turinčius vietinius projektus. Šiemet konkurencija buvo itin stipri visose 11-oje kategorijų, o nominantai išrinkti iš daugiau nei 40 paraiškų.

     

    Internetiniai žaidimai – neatsiejama daugelio vaikų laisvalaikio dalis. Ir nors daugelis tėvų į šią pramogą žiūri skeptiškai, šeimos psichologė Lina Gudaitė-Berckatienė sako, kad žaidžiant su saiku ir pasirinkant tinkamą žaidimų turinį – jie gali būti ir labai naudingi. Pasak ekspertės, žaidimai gali lavinti vaikų kognityvinius gebėjimus, kūrybiškumą, loginį mąstymą, netgi didinti dėmesingumą, gerinti atmintį, socialinius įgūdžius.

    Turi ir psichologinę naudą

    Pašnekovė internetiniuose žaidimuose įžvelgia ir  psichologinę naudą. Anot jos, tyrimais įrodyta, kad  internetiniai žaidimai atpalaiduoja, mažina stresą. Sėkmingas virtualių užduočių atlikimas sukelia dopamino, malonumo hormono išsiskyrimą. Be to, žaidimų metu žaidėjai dažnai turi daugiau kontrolės nei realiame gyvenime. Jie gali valdyti situacijas, išspręsti problemas ir priimti sprendimus. Tai irgi suteikia pasitenkinimo jausmą.

    „Svarbiausia pasirinkti tinkamus žaidimus, nes žaidžiant galima ir mokytis. Šiais laikais egzistuoja daugybė edukacinių žaidimų. Be to, dažnas žaisdamas gerina ir anglų kalbos žinias. Žaidimai neretai pasitarnauja ir moksle – vaikai, kurie leidžia savo laisvalaikį žaisdami moka greičiau priimti sprendimus, lavinami jų strateginio mąstymo įgūdžiai, reakcija“, – sako L. Gudaitė-Berckatienė.

    Kiek laiko per dieną galima praleisti žaidžiant?

    Psichologė pabrėžia, kad svarbiausia, jog žaidimai netaptų pagrindine vaiko veikla. Jo dienotvarkė turi būti tinkamai subalansuota. Vaikams turi būti nustatytas laikas skirtas mokslams, miegui, kitiems hobiams, gyvam bendravimui. Svarbu nepamiršti ir fizinio aktyvumo.

    „Reikia suprasti, kad nuo internetinių žaidimų šiais laikais nepabėgsi. Anksčiau ar vėliau vaikai su tuo susipažįsta ir apie juos sužino, tad svarbiausia nustatyti žaidimams skirtas valandas ir tinkamai pasirinkti žaidimų turinį“, – sako L. Gudaitė-Berckatienė.

    Anot jos, nuo 3-5 m. prie ekranų rekomenduojama praleisti apie 30 min., ne daugiau valandos. Tokio amžiaus vaikams internetiniai žaidimai turėtų būti, kaip papildoma priemonė, skirta tik mokymuisi, bendravimui, pažinimui. 6-12 m. vaikams prie ekranų žaidžiant, žiūrint filmus ar kitaip leidžiant laisvalaikį rekomenduojama praleisti apie pusantros valandos, o vyresniems – 13-18 m. vaikams iki 3 val. per dieną. Žinoma, tarp žaidimų svarbu daryti pertraukas.

    Tėvams rekomenduoja prisijungti ir pažaisti kartu

    Šeimos psichologė teigia, kad žaidimai dažniems tėvams vis dar atrodo beprasmė veikla, tuščia pramoga, kuri žaloja ar bukina, tačiau toks požiūris, anot jos, yra klaidingas.

    „Dažnai nuogąstavimai apie žaidimus kyla iš elementarios žinių, domėjimosi apie žaidimų atnešamas naudas stokos, todėl tėvams siūlyčiau ne smerkti, o prisijungti prie vaikų ir pažaisti kartu. Ypač su mažesniaisiais – tėvai turi būti kuo labiau įsitraukę į jų laisvalaikį. Juolab, kad vaikas nuo mažų dienų turi būti susipažinęs su tuo, kaip bendrauti internete, socialiniuose tinkluose, mokytis žaidimus rinktis sąmoningiau“, – pasakoja psichologė.

    Gerinami socialiniai įgūdžiai

    Dar vienas pliusas – socialinių įgūdžių gerinimas. Žaidimus galima žaisti dviese ar net komandomis. Pasak psichologės, taip mokomasi išgirsti, išklausyti vienas kitą.

    Pavyzdžiui, populiariajame „Fortnite“ žaidime dabar atsirado draudimo technologijų bendrovės „Balcia Insurance SE“ specialiai sukurtas žemėlapis, kuriame galima atlikti net keturias skirtingas misijas, žaidžiant komandomis iki 4 žaidėjų. Į šį žaidimą galima patekti suvedus kodą 2768-2306-2477 arba žemėlapio pavadinimą „Balcia Mega Mansion“ ir įtraukti visus savo šeimos narius.

    Kaip teigia L. Gudaitė-Berckatienė, žaidžiant kartu su tėvais įžvelgiamas ir auklėjimo aspektas. Vaikai stebi, kaip tėvai reaguoja, sprendžia įvairiausias situacijas, iškilusius iššūkius. Anot jos, laikas kartu, kuria saugumo jausmą, stipresnį tarpusavio ryšį, pasitikėjimą, galimybę atsiskleisti, atsipalaiduoti.

     

    Internetinių žaidimų kūrėjas ir leidėjas „Wargaming“ pristato visiškai naują intelektinės nuosavybės nemokamą žaidimą „Steel Hunters“. Naujasis žaidimas – robotų šaudyklė, kurioje persipina įvairių žaidimų žanrų mechanikos, suteikiančios žaidėjams įtraukiančią žaidimo patirtį. „Steel Hunters“ – „AAA“ („Triple-A“) vaizdo žaidimas, kuriame naudojama aukščiausios kokybės vizualinė grafika, žaidimo mechanika ir rinkodariniai sprendimai, siekiant pritraukti didelį žaidėjų skaičių. Žaidimas veiks visame pasaulyje: Europoje, Amerikoje bei Azijos ir Ramiojo vandenyno regionuose.

    „Tai ypatingai svarbus momentas „Wargaming“ istorijoje. Esame geriausiai žinomi, kaip įtraukiančių ir ilgalaikių skaitmeninių  pramogų kūrėjai, kurie džiugina milijonus žaidėjų visame pasaulyje. Su „Steel Hunters“ mes žengiame už savo įprastų ribų, pristatydami visiškai naują patirtį. Mūsų ambicija – sukurti vieną įspūdingiausių ir labiausiai įtraukiančių kovinių robotų („mech“) žaidimų“, – teigia „Wargaming“ generalinis direktorius Viktoras Kislyi. 

    Pasitelkę „Unreal Engine 5“ galimybes, kūrėjai sukūrė įspūdingą postapokaliptinį pasaulį, kuriame žmonija, po katastrofiško įvykio sunaikinusios didžiąją dalį civilizacijos, kovoja dėl išlikimo. Pagrindinis žaidimo naratyvas sukasi aplink retą išteklių „Stanfall“, kurio kontrolė lemia žmonijos ateitį. Žaidėjai, valdydami galingus kovinius robotus – „Medžiotojus“, įsivels į kovas su įvairiomis frakcijomis, siekiančiomis užvaldyti šį vertingą resursą.

    „Steel Hunters“ žaidimą net trejus metus kūrė daugiau nei 200 profesionalų komanda keliose „Wargaming“ studijose. Žaidimo „beta“ versija dabar prieinama žaidėjams visame pasaulyje.

    „Steel Hunters“ yra keletos komandų iš Guilfordo, Prahos ir kitų pasaulio studijų bendradarbiavimo rezultatas. Per pastaruosius trejus metus sukūrėme žaidimą, siūlantį unikalų požiūrį į „Mech Shooter“ žanrą, sujungiantį skirtingų žanrų elementus į vieną harmoningą ir įtraukiančią visumą. Šiandien esame pasiruošę parodyti žaidėjams, ką kūrėme,“ – teigia Mike‘as McDonaldas, produktų direktorius.

    Remiantis „Statista“ duomenimis, 2023 m. „Steam“ platformoje buvo išleista daugiau nei 12 000 naujų žaidimų, tačiau 2024 m. šis skaičius sumažėjo iki šiek tiek daugiau nei 2000. Šio pokyčio priežastys siejamos su keliais veiksniais, tarp jų – rinkos prisotinimu ir didėjančia konkurencija dėl matomumo. Dėl šių priežasčių kūrėjai tapo atsargesni vertindami žaidimų leidybą, pasirinkdami geriausią momentą ir įvertindami įvairius rinkos veiksnius, tokius kaip žaidėjų poreikiai, technologinės tendencijos bei žaidėjų elgsena.

    Žaidimo anonsas: https://youtu.be/tMtdbfsXiY0?si=z4cnU1A_gpBM0Gvy 

    Apie „Wargaming“ 

    „Wargaming“ yra apdovanojimus pelnęs internetinių žaidimų kūrėjas ir leidėjas, įsikūręs Nikosijoje, Kipre. Nuo 1998 m. veikiantis „Wargaming“ tapo vienu iš žaidimų pramonės lyderių, turinčių 15 biurų visame pasaulyje, įskaitant studijas Čikagoje, Prahoje, Šanchajuje, Tokijuje, Vilniuje, Kijeve ir Belgrade. Milijonai žaidėjų mėgaujasi „Wargaming“ žaidimais visose pagrindinėse žaidimų platformose. Pagrindiniai mūsų produktai yra nemokami žaidimai „World of Tanks“, „World of Warships“ ir „World of Tanks Blitz“.   

    Oficiali svetainė: https://wargaming.com/en   

    Vaizdo žaidimų kūrimo kompanijos „Wargaming“ sėkmė „XP Boost“ renginiuose buriant, pritraukiant ir galiausiai įdarbinant geriausius žaidimų industrijos talentus sulaukė tarptautinio įvertinimo. Prestižiniuose ryšių su visuomene ir komunikacijos apdovanojimuose „Golden World Awards for Excellence“ ši iniciatyva buvo pripažinta geriausiu ryšių su bendruomene projektu.  

    Tarptautinės ryšių su visuomene asociacijos IPRA rengiamuose kasmetiniuose „Golden World Awards for Excellence“ apdovanojimuose buvo įvertintas novatoriškas „Wargaming“ požiūris ir energija, kuriant paveikias ryšių su visuomene ir darbdavio prekės ženklo kūrimo kampanijas, sulaukiančias tiek žaidėjų, tiek platesnių bendruomenių įsitraukimo. Tokia kampanija buvo pripažintas „XP Boost Meetup“ renginių ciklas, sulaukęs apdovanojimo kategorijoje „Geriausias darbdavio prekės ženklo valdymo renginys“.

    „Konkurencingoje Europos žaidimų industrijoje gebėjimas pritraukti geriausius talentus suteikia svarbų pranašumą. Atlikę tyrimus ir vietos renginių analizę, supratome, kad Vilniuje ir Prahoje industrijos bendruomenei trūksta progų susitikti po darbo, dalytis savo kompetencijomis ir bičiulystės dvasia. Vos per vienus metus „XP Boost“ žaidimų profesionalams tapo kultiniais ir kone privalomais renginiais“, – pastebi „Wargaming Vilnius“ verslo operacijų ir prekės ženklo vadovė Rasa Kulionytė.

    Pasak jos, „XP Boost“ renginiai greitai išpopuliarėjo, nes juos kuriant buvo siekiama nutolti nuo dažnai nuobodžių ir pasikartojančių formatų, iki tol dominavusių žaidimų industrijoje. 

    „Norėjome, kad renginių dalyviai gautų galimybę paspartinti savo asmeninį ir profesinį augimą – stiprinti įgūdžius, žinias ir ryšius. Bet kartu siekėme, kad renginiai būtų dinamiški, įtraukūs ir spinduliuotų entuziazmą, atspindintį gyvybingą žaidimų bendruomenės dvasią“, – pažymi R. Kulionytė. 

    Kiekvieno „XP Boost“ susitikimo svečiai gauna progą pasiklausyti „Wargaming“ ekspertų pranešimų bei užmegzti naujų kontaktų. Renginius taip pat praturtina unikali pramoginė veikla, pavyzdžiui VR patirtis, „stand up“ komedijos pasirodymas, „streamerio“ kėdės išbandymas video studijose ar „cosplay“ vakarėlis.   

    „Praėjus metams nuo pirmojo renginio atlikta apklausa parodė, kad „XP Boost“ žaidimų industrijos bendruomenėje dabar yra labai gerai žinomas vardas ir populiariausias žaidimų profesionalų pasirinkimas susitikimams“, – džiaugiasi „Wargaming“ bendruomenės koordinatorė Diana Petru. 

    Ji pažymi, kad gerai išvystyta koncepcija leido plačiai skelbti žinias skirtingoms bendruomenėms apie karjeros „Wargaming“ galimybes. Pranešimų temos „XP Boost“ renginiuose buvo kuriamos taip, kad akcentuotų pagrindinius vaidmenis ir atkreiptų dėmesį į laisvas darbo pozicijas vietiniuose „Wargaming“ biuruose. Pavyzdžiui, jei buvo siekiama pritraukti talentingų dizainerių, pranešėjai kalbėjo apie meno išraiškas žaidimuose ir panašiai. 

    Svarbiausiuose Europos centruose – Vilniuje, Prahoje – reguliariai vykstantys „XP Boost“ renginiai buvo sukurti siekiant skatinti vietos vaizdo žaidimų bendruomenių augimą, vienijant profesionalus, palengvinant diskusijas apie sektoriaus tendencijas ir propaguojant „Wargaming“ karjeros perspektyvas.

    Įmonė gauna daug klausimų apie artėjančius renginius, tad nekantraujantiems skelbia naujieną – jau spalio 24 d. „Wargaming“ kviečia į „XP Boost“ renginį, skirtą žaidimų kūrimo profesionalams. Renginio metu bus galima išgirsti dvi išskirtines temas: „Lyderystė žaidimų kūrime: kaip pasiruošti sėkmei arba nesėkmei“ ir „Mąstymas už ribų: tankai kaip neįprastų meno instaliacijų ašis“. Daugiau informacijos ir registracija – https://lnkd.in/eQ-p85Gn

    „Instagram“ mini 16-ąjį gimtadienį: ar jūsų nuotraukos ten iš tiesų saugios?

    Kada reikia perkrauti telefoną?

    Ar fizinis DI nauja investavimo kryptis, ar tolima ateitis? Atsako Ignas Goštautas

    Trys iš penkių naudojasi dirbtiniu intelektu: tyrimas apžvelgia, kaip šią technologiją naudoja lietuviai

    Be teksto, bet su atsakymu: „Jev“ siūlo kitokią dirbtinio intelekto ateitį

    Ekspertas teigia, kad dirbtiniu intelektu pasitikėti aklai nereikėtų

    Naudotų knygų platforma „Sena.lt“ pristatė paieškos programėlę „ChatGPT“

    Dirbtinis intelektas keičia pasitikėjimą vaizdu ir garsu

    Ekspertas teigia, jog verta susitarti su vaiku dėl ribų

    Lietuvoje vis dar naudojami „Nokia 3310“ telefonai net ir po 26-erių metų

    Dirbtinis intelektas aptarnauja milijonus klientų skambučių metu

    Ekspertas pataria, kur rasti pigius skrydžius nusprendus atostogauti rudenį

    Kaip keičiasi ryšys vykstant dideliems renginiams

    Kaip nufotografuoti krintančius meteorus telefonu?

    Pagal „Ookla“ duomenis, greičiausią 5G internetą Lietuvoje siūlo „Tele2“.

    © 2018 Your Company. All Rights Reserved. Designed By Tripples