Lietuvoje vis dar kartais klaidingai manoma, neva, žaidžiant kompiuterinius žaidimus tik švaistomas laikas. Anaiptol. Pasirodo, tokia veikla gali padėti greičiau susirasti norimą darbą. Net 56 proc. pasaulio darbdavių, ieškodami talentų, atkreipia dėmesį į įgūdžius, kuriuos potencialus darbuotojas galėjo įgyti žaisdamas kompiuterinius žaidimus, rodo „ManpowerGroup“ duomenys. „Gebėjimas mąstyti strategiškai, efektyviai dirbti komandoje, kūrybiškumas, inovatyvumas – tai, ko iš būsimų darbuotojų tiksi darbdaviai. Šiuos įgūdžius žmonės vis dažniau išsiugdo žaisdami kompiuterinius žaidimus“, – teigia Evelina Latyšovič, globalios personalo sprendimų bendrovės „Manpower“ Lietuvos padalinio verslo operacijų vadovė.
Šiais laikais daugiau nei 80 proc. interneto vartotojų žaidžia kompiuterinius žaidimus, rodo „ManpowerGroup“ duomenys. Pastarieji padeda išmokti valdyti naujausias technologijas, nes jos greičiausiai įdiegiamos būtent kompiuterinių žaidimų srityje.
„Darbo rinkoje vis didesnę reikšmę įgauna metavisatos, virtualios realybės ir DI įrankių išmanymas. Čia labiausiai pasikaustę yra būtent kompiuterinius žaidimus įvaldę asmenys. Jie jau dabar žino, kas yra ir kaip veikia metavisatos avatarai, kurie artimiausiu metu turėtų tapti nauja verslo susitikimų forma – su kolegomis dažniau pasimatysime net ne nuotoliniuose vaizdo skambučiuose, bet virtualioje realybėje. Metavisata – tai interneto erdvė, kurioje žmonės gali susitikti, bendrauti, o atsijungus – išsaugoti šią aplinką, ko, pavyzdžiui, negalima padaryti „Teams“ ar „Zoom“ platformose“, – teigia E. Latyšovič.
Šiuo metu darbo rinkoje labiausiai geidžiami talentų įgūdžiai yra lyderystė, gebėjimas dirbti komandoje, komunikabilumas, kūrybiškumas, kritinis mąstymas. Vis dėlto, ekspertė pastebi, kad kai kurie darbdaviai dar vis nežino, kad visomis šiomis savybėmis dažniausiai pasižymi būtent kompiuterinius žaidimus įvaldę asmenys.
„Siekdami pergalių, žaidėjai privalo imtis greitų problemų sprendimo veiksmų, pasitelkti strateginį mąstymą, komandiškumą ir itin dažnai net kūrybingumą“, – teigia E. Latyšovič.
Anot jos, tokie dėlionių ir viktorinų kompiuteriniai žaidimai kaip „StarCraft“, „Civilizacija“ reikalauja ir reakcijos, ir apgalvotos ne tik trumpalaikės, bet ir ilgalaikės strategijos, lenktynių – „World of Warcraft“ (žaidėjai turi savo avatarą, kurį įvairiais būdais tobulina) – reikalauja koordinuoto bendradarbiavimo su kitais žaidėjais, „Mario Kart“ ugdo žmonių gebėjimus greitai priimti sprendimus, planuoti laiką bei tinkamai jį išnaudoti.
„Šie įgūdžiai puikiai pritaikomi gamybos ir mašinų operatorių, kokybės kontrolės technikų, sandėlių bei statybų specialistų darbo kasdienybėje. Be to, virtualioje realybėje galima išmokti skirtingų bendravimo stilių ar net kalbų. Pavyzdžiui, „Second Life“ vartotojai, žaisdami kuria įvairias savo asmenybes. Tai jiems padeda išmokti pritaikyti savo pokalbio ir elgesio stilių atsižvelgiant į esamą situaciją. Tokie įgūdžiai naudingi administracinių padėjėjų, finansų analitikų bei klientų aptarnavimo vadovų pareigas užimantiems specialistams, kuriems kasdien tenka bendrauti su daugybe įvairių žmonių“, – sako E. Latyšovič.
Ateityje darbe žaisime
Žaidybinimas – sparčiai populiarėjanti sąvoka, kuri aktuali ne tik kompiuterinių žaidimų kontekste, bet ir darbo rinkoje. Pasak ekspertų, žaidybiniais elementais siekiama stiprinti darbuotojų motyvaciją bei įsitraukimą į jų kasdienį darbą. Tokiu būdu norima didinti komandos produktyvumą ir gerinti verslo našumą.
„Kompiuteriniai žaidimai vilioja žmonės ne vien tik dėl įdomių bei įtraukiančių siužetų, bet ir dėl laimėjimo atveju pasiekiamo pasitenkinimo jausmo. Pergalė – tai yra tai, kas džiugina kompiuterinius žaidimus laisvalaikiu žaidžiantį žmogų. Būtent tokio paties jausmo – pasitenkinimo laimėjus – talentai siekia ir darbovietėje“, – įsitikinusi ekspertė.
Kas antras Y ir Z kartos atstovas šiuo metu savo darbovietėje jaučiasi neįvertintas. Net 79 proc. jų teigia, kad didesnis vadovų pripažinimas paskatintų jų pasitenkinimą darbe ir motyvaciją, rodo „ManpowerGroup“ duomenys.
„Žaidybiniai elementai darbe – tai, kas gali padėti darbdaviams lengviau įtraukti savo talentus į kasdienius procesus ir padidinti atliekamų darbų efektyvumą. Net 89 proc. „ManpowerGroup“ atlikto tyrimo metu apklaustų respondentų teigė, kad žaidybinių elementų dėka jie darbe jautėsi produktyvesni ir laimingesni. Kaip tai galėtų atrodyti praktikoje? Pavyzdžiui, sandėlyje mechaninius darbus atliekantys asmenys galėtų naudoti virtualios realybės įrangą, kurios pagalba už atliekamas užduotis jiems būtų skiriami taškai, tarsi vaizdo žaidime“, – teigia E. Latyšovič.
Žaisim, kad rastume talentus
Specialistė taip pat pasakoja, kad žaidybinių elementų pasitelkimas gali padidinti tikimybę rasti tinkamą kandidatą.
„Tradicinis įdarbinimo procesas su struktūruotu pokalbiu turi 50 proc. tikimybę rasti tinkamą darbuotoją. O štai integravus žaidybinį vertinimą, kandidatai į pokalbį labiau įsitraukia bei atsiskleidžia kaip asmenybės. Todėl šis rodiklis išauga iki 80 proc. Be to, darbuotojai, kuriems rengiami sužaidybinti mokymai, sako, jog mokydamiesi jie jaučiasi labiau motyvuoti bei produktyvūs (83 proc.), o tie, kuriems rengiami įprasti mokymai (61 proc.) – neproduktyvūs“, – žaidybinių elementų integracijos į kandidatų paieškos ir mokymosi procesus aiškina E. Latyšovič.
„ManpowerGroup Employment Outlook Survey“ 2023 m. atlikto tyrimo metu apklausta virš 40 tūkst. darbdavių ir darbuotojų iš 41 pasaulio šalies, siekiant įvertinti jų požiūrį į kompiuteriniuose žaidimuose įgaunamus ir darbo rinkoje pritaikomus gebėjimus. Plačiau apie tyrimą ČIA.
Koks jausmas žaisti savo kurtą žaidimą su žaidimų konsole „Playstation 5“ patogiai įsitaisius namuose ant sofos? „Nuostabus“, – sako lietuvis Martynas Cibulis, „CodeAcademy Kids“ dėstytojas, sukūręs žaidimą „Ready, Steady Ship!“, išleistą visose didžiosiose žaidimų platformose.
Kaip pasakoja pats dėstytojas, prie rizikingo projekto tekdavo dirbti po darbo, kartais ir naktimis, nesitikint, kad iš to kažkas išaugs. Vis dėlto užsispyrimas ir užsidegimas vedė į priekį, kol pats save sugebėjo įtikint, kad tai, prie ko dirba naktimis, gali virsti sėkmingu žaidimu. Galiausiai, programuotoju dirbęs kūrėjas metė darbą ir dabar gali pasigirti išpildęs savo svajonę. Jo kurtas žaidimas „Ready, Steady, Ship!“ yra prieinamas didžiausiose kompiuterinių žaidimų platformose: „Steam“, „PlayStation Store“, „Microsoft Store“ ir „Nintendo eShop“.
„Dabar juokinga net pagalvojus, kai galiausiai vieną dieną atėjau į darbą ir pranešiau, kad aš išeinu kurti žaidimą…“ – sako jis.
Tiesa, kiek M. Cibulis prisimena, kurti žaidimus ir vadinti save žaidimų kūrėju svajojo dar nuo mokyklos. Tačiau, pasak jo, sukurti kompiuterinį žaidimą tikrai nėra paprasta, juolab būti pastebėtam didelių pasaulinių leidėjų.
„Dar vaikas labai domėjausi žaidimais bei jų kūrimu, tačiau tokių būrelių, stovyklų ir po mokyklinių veiklų tuomet nebūdavo. Visko teko mokytis bei atrasti savarankiškai, kas iš tiesų nėra labai efektyvu, norint išmokti programuoti. Šiais laikais, ypač Lietuvoje, žaidimai bei jų kūrimas užima vis didesnę dalį IT sektoriuje, tačiau norint patekti į šią sferą reikia turėti nemažai sugebėjimų, praktikos, žinių bei motyvacijos. Norint užsitvirtinti darbo vietą šioje rinkoje, reikia pradėti domėtis bei rinkti žinių bagažą nuo kuo jaunesnio amžiaus. Manau, kad moksleiviams vasaros būreliai – puiki pradžia“, – įsitikinęs žaidimų kūrėjas.
„CodeAcademy Kids“ vasaros būreliai vaikams gali tapti būtent viena iš tokių vietų, kur vaikai gali mokytis programuoti, ateityje patekti į IT ar žaidimų kūrimo sferą ar kūrybiškai praleisti laiką. Akademija siūlo net tris, pagal skirtingo amžiaus vaikų ir moksleivių poreikius suformuotas, stovyklas.
Pirmoji stovykla yra skirta jauniausiems akademijos moksleiviams – vaikams nuo 9 iki 11 metų. Šis būrelis skirtas moksleiviams, norintiems išmokti sukurti trečiojo asmens žaidimą, kuriame pačių sukurtoje aplinkoje kovos su priešais. Būrelio metu mokiniai žaidimus kurs naudodami žaidimų kūrimo platformą „Unity“ ir naudotis „Assets Store“, kur ras papildomų komponentų savo žaidimų aplinkai.
Antrieji kursai yra skirti 11-13 metų moksleiviams, norintiems išmokti kurti 2D žaidimą. Sudėtingus uždavinius vaikai mokysis spręsti naudodami „Chat GPT 3.5“ dirbtinio intelekto įrankį.
Trečiasis būrelis skirtas vyresnių – 13-16 metų – klasių moksleiviams. Mokymų metu vaikai mokysis kurti el. parduotuvę. Svetainės kūrimo metu mokiniai išmoks išsirinkti geriausią domeną, dirbti su „Wordpress“. Taip pat būrelio metu vaikai susipažins su svetainės optimizavimo paieškos variklių (SEO) bei „Facebook“ ir „Instagram“ marketingo subtilybėmis.
Elita Kolpakaitė, „CodeAcademy Kids“ direktorė, pataria renkantis programą savo vaikui, atsižvelgti į kelis veiksnius: „Pirmiausia, pasitikrinkite, ar programa yra pritaikyta jūsų vaiko amžiui. Taip pat verta pasidomėti, kokios programavimo kalbos ar įrankiai bus naudojami programoje ir ar jie atitinka jūsų vaiko ir jūsų lūkesčius arba ateities siekius.“
Tiesa, nebūtina eiti tokiu pačiu keliu kaip M. Cibulis ir siekti tapti žaidimų kūrėju. Pasak akademijos direktorės, šie būreliai yra pritaikyti vaikų poreikiams ir gebėjimams, todėl užtikrina efektyvų ir įdomų mokymosi procesą, galimybę susirasti draugų. Be to, tai puiki galimybė įgyti naujų žinių arba jas praplėsti, pavyzdžiui, matematikos.
„Programavimas skatina loginį mąstymą ir problemų sprendimo įgūdžius, kurie yra būtini ir matematikoje. Be to, daugelis programavimo užduočių reikalauja matematinių sąvokų taikymo, todėl programavimo mokymasis gali padėti stiprinti ir plėtoti matematinius gebėjimus“, – sako E. Kolpokaitė.
Mokymai vyks nuotoliniu būdu – nustatytą valandą į virtualią pamoką vaikai prisijungs tiesiog internetu. Kiekviena programa sudaryta iš 10 pamokų, kurios vyksta kartą per savaitę po 1.30 val. Taigi, iš viso programa užtrunka 15 valandų. Numatoma būrelių pradžia – birželio pabaigoje.
Registruotis galima ČIA.
Pasaulinių tyrimų duomenys rodo, kad išmanusis telefonas šiuo metu yra populiariausia žaidimų platforma. Mobilieji žaidimai prieinami kiekvienam išmaniojo telefono savininkui, o sau tinkamą žaidimą iš itin plačios pasiūlos gali rasti kiekvienas. Žaidimų ekspertai, „Samsung“ ambasadoriai Lietuvoje aptaria pagrindinius žaidimų išmaniuoju telefonu privalumus ir dalijasi savo TOP penkiais šiuo metu prieinamais mobiliaisiais žaidimais.
Nenusileidžia kompiuteriniams
Žaidimų ekspertai ir „Samsung“ ambasadoriai Lietuvoje „Edvisss“ ir Simas Anužis, žaidėjų bendruomenei žinomas „Svarbeuse dariti“ pseudonimu, tvirtina, kad šiais laikais išmaniuosiuose telefonuose esantys žaidimai nė kiek nenusileidžia kompiuteriniams.
„Mobilieji žaidimai stipriai pakeitė visą žaidimų industriją. Šiuo metu jie smarkiai patobulėjo ir savo kokybe bei raiška prilygsta kompiuteriniams. Nors pats daugiausiai žaidžiu pastaruosius, iš savo sekėjų vis dažniau sulaukiu klausimų, ar neplanuoju pradėti mobiliųjų žaidimų transliacijų – vadinasi, susidomėjimais tokiais žaidimais tik didėja“, – sako S. Anužis.
„YouTube“ turinio kūrėjas „Edvisss“ tikina, kad mobiliųjų žaidimų kokybei didelės įtakos turėjo vis galingesniais tampantys išmanieji telefonai.
„Dėl vis galingesnių išmaniųjų telefonų mobiliųjų žaidimų vizualinė pusė tapo itin stipri. O tai pritraukia dar daugiau vartotojų. Juk yra daug žaidėjų, kuriems svarbi estetika, grafika, ryškios spalvos“, – teigia turinio kūrėjas.
Tai, kad vizualinė žaidimų pusė – svarbu, pritaria ir S. Anužis. „Tiems žaidėjams, kuriems rūpi konkurencija ir pagrindinis jų tikslas – laimėti prieš savo varžovus, vizualinė žaidimų pusė nėra itin svarbus aspektas. Tačiau stebint spartų žaidimų grafikos tobulėjimą kompiuterinių, konsolinių žaidimų kategorijose, vartotojai vis dažniau tikisi aukštos kokybės žaidžiant išmaniuoju telefonu. Aš, kaip ir didžioji dalis žaidėjų, esu iš tų, kuriems vizualiniai sprendimai – itin svarbūs“, – pabrėžia žaidimų ekspertas.
Žaidžia visur – net žvejyboje
Žaidimų industrijoje žinomi kūrėjai tvirtina, kad mobilieji žaidimai turi ir dar vieną didelį pliusą. Skirtingai nei kompiuterinius ar konsolinius – mobiliuosius žaidimus galima žaisti bet kur ir bet kada. Lėktuve, gatvėje, darbe, ar netgi gamtoje, žvejojant.
„Lankstumas – didelis mobiliųjų žaidimų privalumas. Tokius žaidimus galima žaisti bet kur, kur veikia mobilusis internetas. Esu sutikęs ne vieną žveją, kuris žaidžia žvejybos metu. Mane tai maloniai nustebino – pats tokioje vietoje žaisti niekada nebūčiau pagalvojęs“, – šypsosi S. Anužis.
Kalbant apie didžiausius iššūkius, su kuriais susiduria mobiliųjų žaidimų žaidėjai, „Edvisss“ išskiria net kelis: išmaniųjų telefonų strigimą, perkaitimą ir prastą bateriją.
„Šiuo metu naudojuosi „Samsung Galaxy S24 Ultra”, tad su savo išvardintomis problemomis nesusiduriu. Šis telefonas puikiai pritaikytas žaidimams. Jo ekranas – didžiulis, o 5000 miliamperų telefono baterija tikrai įspūdinga. Neseniai be įkrovimo ir pertraukų žaidžiau ištisas 6 valandas, o pabaigus vis dar buvo likę virš 20 proc. baterijos. Tai mane labai maloniai nustebino“, – pasakoja ekspertas.
Pasitaiko rizikų
Pradedantiems žaidėjams arba tiems, kurie mėgstamo mobiliojo žaidimo dar nespėjo atrasti, „Edvisss“ pataria nebijoti ieškoti ir eksperimentuoti. Pasak jo, mobiliųjų žaidimų pasirinkimų yra begalė: nuo loginių ir strateginių, iki veiksmo ir fantastinių. Be to, apart žaidimo žanro, pasirinkimą gali nulemti ir žaidimo sudėtingumas – vieni reikalauja gilaus supratimo, laiko bei išlavintų įgūdžių, o kiti, iš esmės paprasti žaidimai, gali padėti dienos eigoje keletui minučių atitrūkti nuo rūpesčių ir „prastumti“ laiką. Visgi, pasak jo, žaidžiant mobiliuosius žaidimus, kaip ir naudojantis bet kokiomis kitomis programėlėmis – svarbiausia išlikti budriems.
„Svarbiausias mano patarimas – atsargiai elgtis su mikrotransakcijomis. Mikrotransakcija – tai nedidelė pinigų suma, kurią žaidėjai gali sumokėti žaidime. Dažniausiai perkant virtualius daiktus ar tam tikras privilegijas. Vis dėlto, svarbu nepamiršti, kad žaidžiant leidžiami ne virtualūs, o realūs pinigai. Kad ir kokios nedidelės sumos pasirodytų – mobilieji žaidimai, ypač nemokami, yra pilni mikrotransakcijų. Elgiantis neatsakingai – galite sulaukti netikėtai didelės sąskaitos“, – teigia „Edvisss“.
O jeigu norite išbandyti labiausiai ekspertų pamėgtus žaidimus – jie dalijasi savo mobiliųjų žaidimų TOP penketukais.
„Svarbeuse dariti“ TOP 5:
„Edvisss” TOP 5:
Baltijos šalių jaunimo medijų ir informacinio raštingumo gebėjimai bus ugdomi pasitelkiant kompiuterinį žaidimą „Dezinformacijos medžioklė“. Šį interaktyvų įrankį, sukurtą su tarptautinės kompanijos „Google” parama, jau išbandė ir Vilniaus mokytojai.
Vilniaus miesto savivaldybėje vykusiame renginyje dešimtys mokytojų trumpam tapo detektyvais VšĮ Pilietinio atsparumo iniciatyvos ir „Three Cubes“ naujai sukurtame kompiuteriniame edukaciniame žaidime. Įsitraukimas į žaidimo scenarijų, demaskuojant apsimetėlio eksperto, siūlančio didinti egzaminų skaičių mokyklose, klaidingus argumentus, leido mokytojams ne tik susipažinti su žaidimo turiniu, bet ir geriau suprasti praktines žaidimo pritaikymo pamokose galimybes.
Pasak projekto iniciatorių, žaidimas yra puiki metodinė priemonė pedagogams, kuri nesunkiai leistų integruoti medijų raštingumo įgūdžių stiprinimą į mokymo programą. Žaidimo metu dalyviai yra skatinami analizuoti įvairius tekstus, spręsti, ar pateikti šaltiniai yra patikimi, vertinti autorių patirtį, naudoti atgalinę vaizdų paiešką ir kitus informacijos tikrinimo įrankius, taip tikrinant visus apsimetėlio eksperto žaidime pristatytus argumentus.
„Žaidimo turinys yra suderintas su pilietiškumo pamokų programa - atitinka nagrinėjamas temas ir prisideda prie aktualių kompetencijų ugdymo. Užduočių turinys buvo derintas ir su švietimo bendruomene – mokytojais, mokyklų administracijų atstovais, ministerijos atstovais, akademikais ir kovos su dezinformacija specialistais.
Mokytojai lengvai gali įterpti žaidimą į istorijos ir pilietiškumo pamokas, galima jį derinti ir su informacinių technologijų pamokomis ir taip netradiciškai mokyti apie šiais laikais aktualias temas“, - teigė Pilietinio atsparumo iniciatyvos vadovas, Tomas Kazulėnas.
Kodėl mokyti medijų raštingumo ir atsparumo dezinformacijai buvo pasirinktas kompiuterinių žaidimų formatas, T. Kazulėnas akcentavo, kad žaidimais pagrįstas mokymas yra efektyvus įrankis, nes įtraukia besimokančiuosius per smagius ir interaktyvius užsiėmimus, suteikia greitą pažangos pojūtį ir netiesiogiai pateikia mokymosi turinį.
Pasak Pilietinio atsparumo iniciatyvos vadovo, žaidimai skatina konkurenciją, bendradarbiavimą ir savarankiškumą, pateikia turinį aktualiame kontekste ir leidžia mokiniams patiems nuspręsti, kaip spręsti užduotis – o vis tai prisideda prie aktyvaus mokymosi.
Žaidimą kuria patyrę edukacinių žaidimų kūrėjai
Projektas įgyvendinamas su partneriais „Three Cubes“, kurie turi ilgametę patirtį kuriant mokomuosius kompiuterinius žaidimus.
„Bendradarbiaudami kartu su Pilietinio atsparumo iniciatyva stengėmės sukurti tokį žaidimą, kuris būtų patrauklus šiuolaikiniams moksleiviams, suprantamas mokytojams ir pritaikytas XXI amžiaus mokymosi programoms bei problemų sprendimo būdams. Pastebime, kad edukaciniai kompiuteriniai žaidimai vis labiau populiarėja mokyklose, padeda greičiau įsisavint žinias, suformuoti reikiamus įgūdžius“, – teigia „Three Cubes“ įkūrėjas Tadas Bielskis.
Projektas įgyvendinamas su „Google“ parama
„Esame įsipareigoję ir toliau kovoti su dezinformacija Lietuvoje ir kitose Baltijos šalyse. Ilgalaikė partnerystė su rodo mūsų tvirtą pasiryžimą stiprinti medijų raštingumą ir didinti atsparumą dezinformacijai", pritaria Vytautas Kubilius, „Google“ vadovas Lietuvoje, Latvijoje ir Estijoje. „Ypač džiaugiuosi, kad galėjome paremti jaunimui skirtą projektą, kuris skatina įtraukiai ir interaktyviai mokytis", - priduria jis.
Projektą Baltijos šalyse įgyvendinančios Pilietinio atsparumo iniciatyvos vadovas, T. Kazulėnas, kalbėdamas apie melagienų keliamas problemas taigė, jog šiuolaikinėse medijose gausu netikros, klaidinančios, iškreiptos informacijos.
„Tokia melaginga informacija plinta labai greitai, pavyzdžių toli ieškoti nereikia - pradedant mitų apie skiepų žalą skleidimu ir baigiant dezinformacijos apie paramą Ukrainai platinimu. Nepakankamas medijų raštingumas gali sukelti begalę problemų, ypač dabartiniame globalių konfliktų bei artėjančių rinkimų kontekste.
Melagienomis siekiama pasėti paniką visuomenėje, trukdyti kritiškai mąstyti, o tai dažnai pakerta pasitikėjimą patikimais informacijos šaltiniais žiniasklaidoje ir mokslo įstaigomis, daro įtaką valstybės vystymuisi“, – komentavo T. Kazulėnas.
Žaidimą nemokamai atsisiųsti kviečiami visi, norintys sustiprinti ar pasitikrinti savo medijų raštingumo žinias www.nepasimauk.lt.
Norinčius išbandyti edukacinį žaidimą pamokų metu savo mokykloje, kviečiame registruotis: https://forms.gle/L8WFyLaZ8i9XpYoC9.
Projektą, „Žaidimais paremtas mokymasis: Baltijos šalių jaunimo medijų raštingumo įgūdžių tobulinimas“, kuriuo siekiama didint Baltijos šalių jaunimo atsparumą dezinformacijai ir ugdyti kritinį mąstymą, remia „Google“, įgyvendina Pilietinio atsparumo iniciatyva (angl. Civic Resilience Initiative, CRI).
Lietuvoje jau 9-tą kartą išrinkti geriausi praėjusiais metais šalyje sukurti žaidimai. Geriausiu 2023 m. „LT Game Awards 2023“ žaidimu buvo išrinktas kūrėjų „Lazy Bear Game“ žaidimas „Punch Club 2“. Jis taip pat laimėjo dar dvejose – geriausio garso dizaino ir geriausio meninio apipavidalinimo kategorijose. Viso praėjusiais metais Lietuvoje buvo išleista daugiau nei 40 žaidimų asmeniniams kompiuteriams, žaidimų konsolėms ar išmaniesiems įrenginiams.
Apdovanojimams pristatyti žaidimai šiemet varžėsi 11 kategorijų: geriausias 2023 metų žaidimas, geriausias asmeninių kompiuterių ar žaidimų konsolių žaidimas, geriausias žaidimas išmaniesiems įrenginiams, geriausias stalo žaidimas, geriausias garso dizainas, geriausias meninis apipavidalinimas, geriausias žaidimas vaikams, geriausias „Game Jam“ metu sukurtas žaidimas, apdovanojimas už viso gyvenimo nuopelnus industrijai, žaidėjų balso apdovanojimas ir metų nuomonės formuotojas arba formuotoja.
Auganti auditorija ir naujos kategorijos
Kaip teigia vienas „LT Game Awards 2023“ organizatorių ir LŽKA valdybos pirmininkas Rytis Jadzevičius, kiekvienais metais auga žaidėjų kategorija bei apdovanojimus papildo naujos kategorijos. Tarp šių metų naujovių – geriausias žaidimas vaikams, kuriuo išrinktas kūrėjų „Pepi Play“ žaidimas „Pepi Hospital 2: Flu Clinic“.
„Kasmet stebime įspūdingą kompiuterinių žaidimų industrijos augimą Lietuvoje. Džiugina ne vien didesnis kasmet mūsų šalyje išleidžiamų žaidimų skaičius, bet ir jų pasiskirstymas vis skirtingesnėms kategorijoms. Pavyzdžiui, turime geriausią žaidimą vaikams, geriausią žaidimą asmeniniam kompiuteriui bei konsolei (laimėjo „Star Trek Resuregence“) ar geriausią žaidimą mobiliam įrenginiui (laimėjo „Idle Breaker“). Visose kategorijose netrūko nominantų, o pats apdovanojimų renginys kasmet auga ir savo lankytojų skaičiumi. Kiekvienais metais apdovanojame ir už nuopelnus Lietuvos žaidimų industrijai – šiemet šis apdovanojimas skirtas studijos vienam iš studijos „SneakyBox“ įkūrėjų ir vadovui Liudui Ubarevičiui“, – sako Rytis Jadzevičius.
Ateityje – tolesnis augimas
Pasak vieno iš „LT Game Awards 2023“ organizatorių, numatoma, kad žaidimų industrija ir toliau augs, o kartu su ja plėsis ir žaidimų ribos.
„Kiekvienais metais mūsų apdovanojimų komisiją, kurią sudaro įvairūs žaidimų industrijos atstovai, papildo nauji veidai. Šiemet komisijoje turėjome 23 narius, o priklausomai nuo naujų apdovanojimų kategorijų – kasmet pasipildo ir jų skaičius. Pavyzdžiui, pernai, atsiradus atskirai geriausio stalo žaidimo kategorijai, mūsų komisiją papildė vien šios srities profesionalai. Kalbant apie ateitį, prognozės rodo, kad tiek žaidimų industrija, tiek mūsų apdovanojimų kategorijos ir toliau plėsis. Žvelgiant į 2023-2025 m., žaidimų pramonės laukia įdomūs ir permainingi pokyčiai. Tikėtina, kad matysime tolesnį perėjimą prie debesų žaidimų ir virtualios realybės bei toliau augsiančio mobiliųjų žaidimų dominavimo“, – išskiria Rytis Jadzevičius.
Lietuvos žaidimų apdovanojimai „LT Game Awards 2023“ rengiami su partneriais „Vilnius TechFusion“, „Triniti Jurex“, „Samsung“, „Lietuvos Kultūros Taryba“, „WarGamming“, „Nordcurrent“ ir LRT.
Visą šių metų „LT Game Awards 2023“ laimėtojų sąrašą galima rasti čia: https://www.gameawards.lt/nominantai/
2020 ir 2021 metais po keliolika procentų augusi mobiliųjų žaidimų rinka per pastaruosius dvejus metus gerokai sulėtėjo. Rinkos lėtėjimą lydi intensyvėjanti konkurencija, taip pat vartotojų duomenų identifikavimo apribojimai. Kokios tendencijos tokiame fone formuojasi šiemet, komentuoja lietuvių žaidimų kūrybos ir leidybos studijos „Nordcurrent“ atstovai.
„Dėl intensyvios pasaulinės konkurencijos naujiems žaidimams bei naujiems žaidimų leidėjams tampa labai sunku išsiskirti rinkoje. „Apple“ ir „Google“ programėlių parduotuvės ir toliau didina vartotojų duomenų identifikavimo apribojimus, todėl pasiekti tikslines auditorijas darosi sunkiau.
Tai, paprastai tariant, reiškia, kad naujam inovatyviam žaidimui kelias iki vartotojo tampa daug brangesnis ir sunkesnis nei paprastam ir populiariam. Rinkos spaudimas lemia, kad žaidimų studijos atleidžia darbuotojus, o investuotojai rizikos atžvilgiu yra atsargesni“, – aktualiausius mobiliųjų žaidimų rinkos iššūkius komentuoja Simonas Stūrys, „Nordcurrent“ rinkodaros vadovas.
Nepaisant šių sunkumų, 2023-aisiais išleista daugiau kaip 100 tūkst. naujų mobiliųjų žaidimų, o „Steam“ sistemoje publikuota daugiau kaip 14 tūkst. naujų kompiuteriams skirtų žaidimų.
„Vaizdo žaidimų industrija – be galo įvairi. Joje veikia daugiau kaip 40 tūkst. skirtingų dydžių, kompetencijų ir kultūrų studijų, kuriose dirba per 2 mln. žmonių, į žaidimų kūrimą žvelgiančių kaip į gyvenimo misiją. Tai užtikrina, kad industrija nuolat atsinaujina, prisitaiko prie technologijų pažangos ir atranda naujų rinkos galimybių.
Taigi galime tikėtis, kad rinkos sulėtėjimas ir iškilę iššūkiai galiausiai lems reikšmingas naujoves ir kartu – naujas patirtis milijardams žaidėjų“, – teigia S. Stūrys.
Didės dirbtinio intelekto vaidmuo
Pasak „Nordcurrent“ žaidimų dizainerio Roko Malinausko, dirbtinio intelekto (DI) vaidmuo žaidimų kūrime taps vis reikšmingesnis. Jau dabar jį skirtingoms reikmėms pasitelkia 87 proc. kūrėjų, tad tikimasi, kad 2024 m. ši tendencija dar labiau augs. Taip pat DI įrankių atnaujinimai ateityje turėtų padidinti žaidimų kūrimo efektyvumą ir produktyvumą.
„Prasidėjus 2024-iesiems tapo akivaizdu, jog DI yra kur kas daugiau nei trumpalaikė tendencija. Sparčiai tobulėdamas, DI tampa viena svarbiausių technologijų pramonės ir mūsų kasdienio gyvenimo dalių. Nors šiuo klausimu nerimaujama dėl galimos grėsmės darbo vietoms, „Nordcurrent“ DI vertina ne kaip grėsmę, o kaip būtiną priemonę, padedančią automatizuoti įprastas ir daug laiko reikalaujančias užduotis bei gerinančią mūsų komandos įgūdžius.
DI leidžia daugiau dėmesio skirti kūrybiniams sprendimams, kurti unikalius, įtraukiančius, milijonų žmonių pamėgtus žaidimus. Kol kas mes tik tyrinėjame kūrybos proceso, gelbstint dirbtiniam intelektui, galimybes, tačiau jau dabar aišku, kad 2024-ieji taps DI metais“, – sako projektų vadovas Jaroslav Stacevič.
Jaroslavo ir Roko įžvalgas patvirtina ir „LinkedIn“ socialiniame tinkle „Nordcurrent“ atlikta apklausa – 65% dalyvių dirbtinį intelektą įvardijo kaip tendenciją, kuri padarys didžiausią įtaką žaidimų kūrimo industrijai šiais metais.
Augantis momentinių žaidimų populiarumas
„Šiais metais „Google Play Instant“ gali turėti reikšmingos įtakos „Android“ operacinę sistemą palaikančių įrenginių žaidimų aplinkai. Platforma, leidžianti žaisti žaidimus iš karto, be būtinybės juos įdiegti, gali atverti naujų galimybių ir tapti mobiliųjų žaidimų vadinamosios „TikTok-fikacijos“ pradžia“, – sako R. Malinauskas, turėdamas omenyje populiarios socialinių tinklų programėlės „TikTok“ greito turinio vartojimo ypatybę.
Jis priduria, jog, atradę efektyvų monetizacijos modelį, tokie žaidimai ateityje galėtų paspartinti esminį mobiliųjų žaidimų vartojimo pokytį.
Potencialus „Netflix“ atėjimas į žaidimų rinką
Spėjama, jog filmų produkcijos ir srautinių transliacijų kompanija „Netflix“ netrukus gali tapti laisvalaikio žaidimų rinkos žaidėja.
„Neseniai „Netflix“ ėmėsi žaidimų transliavimo paslaugų televizoriuose bei kompiuteriniuose įrenginiuose, ir sklando gandai apie galimą „Netflix Games“ platformos monetizaciją. Manoma, jog „Netflix Games“ gali įsitraukti į didžiulę laisvalaikio žaidimų žaidėjų rinką ir pasinaudoti savo beveik 250 mln. vartotojų auditorija“, – dar viena prognoze dalijasi R. Malinauskas.
Mobilieji žaidimai, prilygstantys kompiuteriniams
Kūrėjų teigimu, šiais metais turėtų išpopuliarėti aukštesnės kokybės mobilieji žaidimai, kurie savo mechanika ir naratyvais prilygsta kompiuteriniams žaidimams.
„Tai rodo „miHoYo“ sukurto „Honkai: Star Rail“, žaidimų apdovanojimuose pelniusio metų mobiliojo žaidimo apdovanojimą, sėkmė. Be to, „miHoYo“ žaidimų finansiniai rezultatai, taip pat tokių žaidimų kaip „Blizzard“, „Warcraft Rumble“ ir būsimo „Diablo: Immortal“ rezultatai rodo, kad žaidimų su turtingais pasauliais ir įtikinamais pasakojimais paklausa yra didelė.
Matyti, jog žiūrovai lengviau įsitraukia į žaidimus, turinčius istorijų režimą ir įdomius naratyvus. 2024 m. tikimasi sulaukti daugiau žaidimų, pereinančių į istorijų pasakojimo ir personažų kūrimo sritis“, – įžvalgomis dalijasi žaidimų dizaineris Edgaras Petrulis.
Socialinių platformų įtaka žaidimų vartojimui
„Stebėdami pasaulines mobiliųjų programų tendencijas matome, kad socialiniuose tinkluose dominuojantis turinio formatas yra trumpi vaizdo įrašai. „TikTok“ gali užimti lyderio pozicijas pagal absoliučias vartotojų išlaidas, o tokių platformų kaip „X“ ar „Threads“ populiarumas stabiliai krenta. Tai atspindi vartotojų norą turinį kurti ir vartoti lengvai.
Ši tendencija žaidimų kūrėjams galėtų būti proga pagalvoti, ar mūsų žaidimais lengva dalytis populiariausiose socialinėse platformose. Metinių vartojimo suvestinių, tokių kaip „Spotify Wrapped“, populiarumas rodo, jog žmonės vertina tokio pobūdžio vartojimo elgsenos apibendrinimus. Galbūt yra galimybė kurti personalizuotas savaitines ar mėnesines žaidimų pasiekimų santraukas?
Svarstant šį klausimą verta nepamiršti ir eksponentinio DI augimo. Gal galime su DI įrankių pagalba kurti unikalų, personalizuotą turinį, reklamuojantį jūsų žaidimą, kuriuo vartotojams būtų lengva dalytis?“ – svarsto žaidimų prodiuseris Povilas Katkevičius.
Dažnai nerimaujama, jog technologijos įtraukia vis jaunesnius vaikus ir kad laikas, praleistas prie ekranų, ypač žaidžiant kompiuterinius žaidimus, yra beprasmis, nes nepasiūlo vertingo turinio, o dažnas telefono naudojimas – tik papildomas dirgiklis paaugliams. Tačiau ar tikrai šis laikas yra beprasmis, jeigu žaidžiant tuo pačiu yra ir mokomasi? Ar gali kompiuteriniai žaidimai išmokyti tokių dalykų, kaip pilietiškumas?
Kompiuteriniai žaidimai kaip galima mokymo priemonė?
Šiandien visi gyvename apsupti technologijų ir jų suteikiamų galimybių. Įvairios studijos skaičiuoja, kad statistinis paauglys prie komputerių/telefonų ekranų praleidžia apie 7 valandas per dieną. Pasaulyje daugėja valstybių, kurios siekia riboti mobiliųjų telefonų naudojimą mokyklose – nuo šių metų pradžios Nyderlandų vidurinių mokyklų mokiniams draudžiama į klases neštis mobiliuosius telefonus, kompiuterius ir išmaniuosius laikrodžius. Panašūs ribojimai jau kuris laikas taikomi ir Prancūzijoje, Italijoje bei daugumoje JAV mokyklų, kurios siekia pagerinti galimybes moksleiviams susikaupti, kilstelėti žinių rezultatus ir užkirsti kelią patyčioms internete.
Būgštaujančius, kad laiko leidimas prie ekranų gali pakenkti ar sumenkinti jauno žmogaus įgūdžių vystymąsi, naujausias UNESCO tyrimas „Screen Time and Learner Well-being” teigia, jog technologijų teikiama nauda išties plati, ypač jas naudojant švietimo ir kūrybiškumo skatinimo tikslais. Tyrime pažymima, jog norėdami išugdyti vis labiau modernėjančiame pasaulyje emociškai ir intelektualiai patogiai besijaučiantį ir inovatyviai mąstantį jauną žmogų, pirmiausia turime pasirūpinti jo ugdymu, kompetencijų augimu, motyvacijos ir kūrybiškumo skatinimu.
Mokytojai, siekiantys paveikiau pateikti informaciją ir sudominti mokinius, taip pat supranta technologijų reikšmę, taigi programavimo, grafinio dizaino pamokos, virtualios realybės, robotikos, kompiuterinių žaidimų naudojimas pamokose tampa vis populiaresni ir Lietuvoje. Į mokymosi procesą integruojant technologijas lavinamas loginis mąstymas, vaizduotė, kūrybiškumas, stiprėja gebėjimas ieškoti problemų sprendimo būdų, auga motyvacija. Vaikai ir jaunuoliai tampa savarankiškesni, lengviau bendrauja su bendraamžiais, labiau kontroliuoja savo emocijas, mėgsta lyderiauti tuo pačiu pagilindami ir užsienio kalbų žinias.
Žinoma, daugelis sutinka, jog technologijos švietime turėtų būti naudojamos derinant su tradiciniais mokymosi metodais proporcingai paskirstant laiką skirtingoms ir įvairiapusiškoms veikloms.
Kompiuteriniai žaidimai – įrankis pilietiškumo ugdymui
Vienas pavyzdžių, kaip technologijos naudojamos pamokose Lietuvos mokyklose – bendras Britų tarybos ir organizacijos „Trys kubai” projektas – „Super pilietis”. Tai – interaktyvių pamokų ciklas, orientuotas į 13 – 17 m. moksleivius ir skirtas pilietiniam ugdymui – šviesti moksleivius dezinformacijos, netikrų naujienų temomis bei ugdyti kritinį mastymą.
Projektas pasitelkė „Minecraft”, vieną populiariausių žaidimų pasaulyje, kaip švietimo įrankį ir sukūrė jame virtualų pasaulį, kuriame mokiniai, padedami mokytojų, mokosi pilietiškumo: sprendžia interaktyvias užduotis, išbando demokratinių principų taikymą, mokosi apie buvimo atsakingu piliečiu svarbą – suprasti savo teises bei prisiimti atsakomybę už savo veiksmus visuomenėje.
„Technologijos šiandien iš esmės keičia bendravimo, mąstymo ir mokymosi procesus, į kuriuos mokiniai aktyviai įsitraukia, diskutuoja ir spręsdami užduotis susipažįsta su itin aktualiomis temomis. Šiais moderniais keliais siekiama ugdyti greitai besikeičiančiame pasaulyje būtinus gebėjimus: kritinį mąstymą, medijų raštingumą ir originalumą, kultūrinį dialogą”, – sako projekto partnerės Britų tarybos Lietuvoje vadovė Ona Marija Vyšniauskaitė.
Nors „Minecraft“ tarp kompiuterinių žaidimų mėgėjų Lietuvoje populiarus jau ne vienerius metus, didesnio plačiosios visuomenės dėmesio sulaukė 2017 – aisiais, kuomet susivienijusi šalies kompiuterinių žaidimų entuziastų bendruomenė virtualiame pasaulyje atkūrė Kruonio LEZ aplinką ir joje pastatė Nevadoje, JAV esančio „Teslos“ gigafabriko repliką. Šis projektas sulaukė didelio susidomėjimo, bet ties juo „Three Cubes” nesustoja – savo veiklą tęsia vykdydami edukacines programas ir džiaugiasi su projektu „Super pilietis” pasiekę daugiau nei 1000 mokinių iš 39 mokyklų visoje Lietuvoje.
Tadas Bielskis, „Three Cubes“ bendraįkūrėjas džiaugiasi šiuo projektu ir jo teikiama nauda: „Džiaugiamės galėdami mokiniams pasiūlyti mokymosi patirtį, kuri įtraukia interaktyviu formatu, visiškai kitaip motyvuoja, skatina kūrybiškumą ir komandinį darbą bei padeda suprasti pilietiškumo svarbą praktiškai”.
Projektas „Super pilietis” vykdomas bendradarbiaujant su ekspertais iš „Three Cubes”, Generolo Jono Žemaičio Lietuvos karo akademijos, Debunk EU ir yra Britų tarybos kultūrinių ryšių programos „People to People“ dalis. Šia programa Lietuvoje siekiama skatinti įsitraukimą, bendruomenių sutelktumą, ugdyti XXI-jo amžiaus įgūdžius, medijų raštingumą, savarankiškumą ir pilietiškumą.
Vaizdo žaidimų kūrėjas „Wargaming“ Vilniuje tęsia tarptautinę mokymų programą „Wargaming Forge“ ir šiemet plečia kursų sąrašą pristatydami net 3 naujus 3D, 2D meno ir vizualiųjų efektų (VFX) disciplinų kursus. Geriausiems po kursų bus pasiūlyta apmokama praktika, jie galės pretenduoti ir į pozicijas bendrovėje.
„Reikia pripažinti, kad kaskart vyksta konkurencinga atranka, nes vietų skaičius kursuose yra ribotas. Kandidatams mes keliame aukštus reikalavimus, kad vertingų žinių bagažą gautų būtent tie, kuriems jis būtų naudingiausias. Kiekviename kurse privaloma mokėti anglų kalbą, turėti didelį norą ir motyvaciją mokytis ir tobulėti. Kai kuriuose, pavyzdžiui, programinės įrangos inžinerijos disciplinos kursuose svarbu turėti ir programavimo pagrindus“, – sako Renata Tilmantaitė, „Wargaming“ tarptautinio talentų pritraukimo vadovė.
„Wargaming Forge“ Lietuvoje iš viso organizuoja 6 kursus: programinės įrangos inžinerijos (Software Engineering), „Game LiveOps“, techninės priežiūros (Maintenance), 3D meno, 2D meno ir vizualių efektų (VFX). Visi kursai vyksta nuotoliniu būdu ir yra nemokami. Mokymo programa apima tiek praktiką, tiek teoriją, kad studentams būtų suteiktos visapusiškos žinios, padėsiančios pagrindus tolimesnei karjerai. Geriausiems kursų studentams bus pasiūlyta apmokama praktika „Wargaming Vilnius“ .
„Pastebime didelį jaunų talentų, ieškančių karjeros galimybių kompiuterinių žaidimų srityje, susidomėjimą mūsų stažuočių programomis. Vien pernai į įvairias „Wargaming Forge“ ankstyvosios karjeros programas visame pasaulyje kreipėsi apie 5 tūkst. kandidatų. Dėl to kruopščiai atrenkame naujus kursus – būtent šios šiemet Vilniuje siūlomos šešios disciplinos gali atverti duris karjerai žaidimų sektoriuje“, – sako R. Tilmantaitė.
Anksčiau kursus baigęs Rokas Černiauskas dabar „Wargaming Vilnius“ dirba programinės įrangos inžinieriumi. Jis sako, kad stažuotė buvo puikus atspirties taškas karjeroje.
„Praktikos metu susidūriau su įdomiomis užduotimis, kurios leido geriau suprasti programavimo sritį, kaip veikia darbas komandoje ir kokia yra programuotojo kasdienybė. Tokią galimybę rekomenduočiau tiems, kurie turi motyvacijos mokytis ir pradėti karjerą programavimo srityje, tačiau dar neturi pakankamai patirties“, – sako R. Černiauskas.
Paraiškas galima teikti:
Daugiau apie kiekvieną kursą sužinoti ir aplikuoti galima čia:https://wgforge.wargaming.com.
Kompiuterinių žaidimų istorijoje dar reikėtų gerai paieškoti metų, kurie būtų padovanoję tiek naujienų, kiek 2023-ieji. Pernai kone kiekvieną mėnesį stebėjome, kaip dienos šviesą išvysta tokie aukščiausios prabos šedevrai, kaip „Alan Wake II“ ar „Baldur’s Gate 3“, o rinkoje virė aistros dėl „Microsoft“ nuosavybėn perėjusios „Call of Duty“ kūrėjų studijos. Tačiau žaidėjams liūdna nebus ir šiemet – „Telia“ pateikia 6 laukiamiausius 2024 m. žaidimus.
Pernykštė kokybiškų žaidimų „spūstis“ yra veikiau atsitiktinumas dėl jų debiuto tvarkaraštį sujaukusios pandemijos. Metų pabaigoje apie „Grand Theft Auto 6“ išleidimą 2025-aisiais paskelbęs anonsas patvirtino, jog didelio biudžeto žaidimų kūrimas šiomis dienomis gali peržengti net ir dešimties metų ribą, todėl sunku tikėtis, kad 2024 m. sudrebins toks pat didelis jų premjerų skaičius, bet industrijos analitikai žaidimų sausros neprognozuoja.
„Šiemet nuobodžiauti prie kompiuterio klaviatūros ar konsolės pultelio neleis vėl atgimusi veiksmo žaidimų klasika „Prince of Persia: The Lost Crown“ ir kvapą gniaužiančia smūgių grafika pasipildžiusi „Tekken 8“ dalis. Ne ką mažiau intriguoja istorinio „Final Fantasy VII“ vaidmenų žaidimo tęsinys ir pirmą kartą atvirą pasaulį žaidėjui pasiūlysiantis „Star Wars: Outlaws“. O tarp šių garsių franšizių įsipainios ir toks „perliukai“, kaip vaikščiojimo simuliatorius „Baby Steps“ ir į kraupią Černobylio zoną nukelsiantis „S.T.A.L.K.E.R. 2“, – vardina „Telia“ vaizdo žaidimų ekspertas Žilvinas Pūkas.
„Prince of Persia: The Lost Crown“
(„Nintendo Switch“, „PlayStation 5“, „Xbox Series S/X“, PC)
„Prince of Persia“ debiutavo dar gūdžiais 1989 m. ir tapo viena pirmųjų istorijų, papasakotų žaidybiniu formatu. Naujausia jos dalis „The Lost Crown“ taps jau trečiuoju kartu, kai ši franšizė atgaivinama po ilgo laiko, ir bandys pakartoti savo pirmtakų sėkmės receptą. Žaidimas grįš prie savo šaknų, pasiūlydamas azartą žadinančias akrobatines kovas dviejų dimensijų pasaulyje ir stilingą grafiką, kuriame žaidėjo neriboja, nei laiko, nei erdvės ribos.
Ž. Pūkas prideda, kad žaidimo kūrėjai „Ubisoft“ itin daug dėmesio skyrė veikimo kokybei . todėl visose platformose, įskaitant „Nintendo Switch“, „Prince of Persia: The Lost Crown“ turėtų išlaikyti pastovų 60 kadrų per sekundę sklandumą net per įtempčiausius susidūrimus su Persų mitologijos būtybėmis ir laiko sugadintais priešais.
„Tekken 8“
(„PlayStation 5“, „Xbox Series S/X“)
Naujųjų laikų kovų žaidimų renesansą sausio pabaigoje pratęs ir „Tekken 8“, žadantis niekam neprilygstantį kumštynių detalumą. Naujame žaidime gerbėjai ras net 32 veikėjus ir dar agresyvesnes dvikovas. Naujus pojūčius žaidžiant „Tekken 8“ garantuos naujasis „Unreal Engine 5“ grafikos variklis, pagreitinsiantis virtualių kovotojų reakcijas į žaidėjo komandas ir pagerinsiantis kovų arenos vizualus.
„Final Fantasy VII Rebirth“
(„PlayStation 5“)
„Jau vasarį dienos šviesą išvys bene laukiamiausias metų žaidimas – „Final Fantasy VII Rebirth“. Tai bus jau antrasis 1997 m. išleisto ir smarkiai prie „PlayStation“ konsolių sėkmės prisidėjusio šedevro atgimimas, kuriame visas dėmesys bus sutelktas į „Gaia“ pasaulyje vykusius įvykius. Kūrėjai žada suteikti daugiau gylio veikėjų charakterio vystymuisi, patobulinti pačios istorijos struktūrą ir žemėlapyje pridėti ištisus miestus, kuriuose žaidėjai atras naujų nuotykių ir personažų“, – teigia ekspertas.
„Star Wars Outlaws“
(„PlayStation 5“, „Xbox Series S/X“, PC)
„Žvaigždžių karų“ gerbėjai šiemet švęs ir „Star Wars Outlaws“ išleidimą, kuris žada pasiūlyti pirmąjį franšizės istorijoje atviro pasaulio žaidimą. Jo siužetas turėtų įsiterpti tarp „The Empire Strikes Back“ ir „Return of the Jedi“, neabejotinai nukeldamas į kovas su Galaktikos imperija. Tačiau dėmesio netruks ir tokioms nusikalstamoms intergalaktinėms organizacijoms, kaip „The Hutts“.
„Telia“ specialisto teigimu, žaidėjus „Star Wars Outlaws“ sužavės itin sparčia eiga, įspūdingais pasiskraidymais kosminiais laivais, sudėtingais sprendimais ir kitais nuotykiais, bandant įvykdyti vieną didžiausių apiplėšimų Išorinio krašto regione.
„Baby Steps“
(„PlayStation 5“, PC)
Jei garsių franšizių naujienų įkarštyje norėtumėte neįpareigojančio atokvėpio, jį pasiūlys žinomo žaidimų dizainerio Bennett Foddy kūrinys „Baby Steps“. Žaidimo siužetas sukasi apie bedarbį ir jokių gabumų neturintį personažą Nate, kuris vieną dieną atranda malonumą vaikščioti. Žingsniavimo simuliatoriumi prisistatantis „Baby Steps“ pasiūlys tyrinėti miglos apgaubtus kalnus ir kitą įspūdingą kraštovaizdį, savarankiškai žengiant kiekvieną žingsnį ir bandant surasti prasmę tuščiame gyvenime.
„Orginali žaidimo idėja, realistiška ėjimo fizika ir dinamiškas garso takelis iš 420 ritmų bei vibracijų garantuoja, kad „Baby Steps“ išvysime daugelio garsių žaidimų transliuotojų ekranuose“, – apibendrina Ž. Pūkas.
„S.T.A.L.K.E.R. 2“
(„Xbox Series S/X“, PC)
Siaubo ir šaudyklių gerbėjus šiemet pradžiugins po 15 metų sugrįžtantis „S.T.A.L.K.E.R.“. Antroji franšizės dalis nukels į mitais apipintą Černobylio zoną. Postapokaliptiniame pasaulyje žaidėjams su teks dėl išlikimo teks kovoti su įvairiais priešais, tyrinėti anomalijas radiacija pripildytoje aplinkoje ir labai atsakingai planuoti savo pasirinkimus, nes jie nulems, ar garsiojoje Pripetėje neteks pasilikti amžiams.
Žaidimų kūrybos ir leidybos įmonė „Nordcurrent“ paskelbė apie bendradarbiavimą su pasauliniu restoranų tinklu „TGI Fridays“. Lietuvių kurtame žaidime „Cooking Fever“ naujasis restoranas per pirmąsias dvi savaites nuo atidarymo jau buvo „aplankytas“ daugiau nei 4 milijonus kartų.
Žaidimas „Cooking Fever“, kurio parsisiuntimų skaičius visame pasaulyje siekia daugiau nei 400 mln. kartų, yra vienas populiariausių restoranų valdymo simuliacijos žaidimų. Metų sandūroje žaidime „atidarytas“ populiarus amerikiečių restoranas „TGI Fridays“.
„Su vaizdo žaidimų įmone bendradarbiaujame pirmą kartą. Kruopščiai sukurtas mūsų virtualus restoranas suteikia galimybę išplėsti prekės ženklą į skaitmeninę erdvę. Tikimės abipusiai naudingos partnerystės, kuri padidins pasiekiamumą, prekės ženklo žinomumą ir prisidės prie mūsų pasaulinio restoranų tinklo sėkmės“, – sako Kathleen Schloth, „TGI Fridays“ viceprezidentė ir vyriausioji tiekimo grandinės vadovė.
Fiziniai „TGI Fridays“ restoranai, nuo pirmos atidarymo dienos, tapo bene pagrindiniu Amerikos kultūros elementu, žinomu dėl savo plataus meniu ir išskirtinio, raudonai balto, interjero dekoro. Šventinę nuotaiką kurianti restorano atmosfera „Cooking Fever“ žaidime, kaip ir realybėje, kvies patirti „penktadienio jausmą“, t. y. švęsti kasdienines akimirkas, atsipalaiduoti.
„TGI Fridays“ į žaidimų pasaulį perkėlė daugiau nei 100 firminių restorano elementų: meniu, indų, interjero, virtuvės įrengimo ir pastato išorės. Darbas truko beveik šešis mėnesius. Siekiant sukurti kuo labiau atpažįstamą, bet tuo pat metu ir naują patirtį, visos detalės buvo kruopščiai derinamos tarp komandų Vilniuje ir Dalaso (JAV) mieste.
„Bendradarbiavimas su tokiu gerai žinomu prekės ženklu ne tik suteikia naujas patirtis mūsų ištikimiems žaidėjams, bet parodo ir mūsų studijos įsipareigojimą, ieškant patrauklių, įtraukiančių būdų kūryboje. Taip stipriname ir „Cooking Fever“, kaip vieno populiariausių mobiliųjų žaidimų maisto gaminimo srityje, pozicijas“, – sako „Nordcurrent“ direktorė Viktorija Trofimova, pridėdama, jog šiuo metu žaidimas skaičiuoja daugiau nei 10 mln. aktyvių žaidėjų.
„Cooking Fever“ jau ir anksčiau bendradarbiavo su pasauliniais prekių ženklais, tokiais kaip „Coca Cola“, „Hard Rock Cafe“, Gordono Ramzio „Hell’s Kitchen“ bei futbolo klubu „FC Barcelona“.
Bendradarbiavimas su amerikiečių restoranų tinklu tęsis visus metus. „Nordcurrent“ 2024 metais planuoja įgyvendinti ir daugiau integracijų su pasauliniais prekių ženklais kituose savo žaidimuose – „Pocket Styler“ bei „Airplane Chefs“.
Vaizdo žaidimų kūrybos ir leidybos įmonė „Nordcurrent“ yra didžiausia studija Lietuvoje, veiklą pradėjusi dar 2002 metais. Studijos pajamos 2022 metais sudarė 89,05 mln. eurų, o pelnas (EBITDA) 9,38 mln. eurų. Vilniaus, Dnipro, Odesos bei Varšuvos miestuose dirba daugiau nei 300 darbuotojų. Iš viso studijoje sukurta bei išleista daugiau nei 50 žaidimų skirtų įvairioms platformoms, žymiausi jų – restorano simuliacija „Cooking Fever“, skrydžio palydovo simuliacija „Airplane Chefs“, mados žaidimas „Pocket Styler“ ir detektyvinis žaidimas „Murder in The Alps“.
„TGI Fridays“ – amerikiečių restoranų tinklas, daugiausia dėmesio skiriantis aukštos kokybės klasikiniams amerikietiškos virtuvės patiekalams, žymiems gėrimams bei autentiškam klientų aptarnavimui, kuris suteikia lankytojams „penktadienio jausmą“. Tinklas veikia nuo 1965 m. ir vienija beveik 700 restoranų 50-yje valstybių.