Galimybė naujausius žaidimus žaisti neturint galingo kompiuterio ar konsolės prieš gerą dešimtmetį atrodė kaip naivi fantazija arba mažų mažiausiai technologinė utopija. Visgi technologijoms nesustabdomai tobulėjant, rodos, nė nepajutome, kaip rinkoje viena po kitos ėmė rastis žaidimo debesyse (angl. Cloud gaming) paslaugos, kurios žaisti naujausius kūrinius leidžia praktiškai bet kokiame prie interneto prijungtame įrenginyje.
„Allied Market Research“ analitikų skaičiavimais, žaidimo debesyse paslaugų rinka kasmet augs 57,2 proc. ir 2030 m. bus vertinama beveik 22 milijardais JAV dolerių. Tačiau ekspertai pastebi, kad ši realybe virtusi futuristinė technologija bent jau kol kas toli gražu nepateisina didelių lūkesčių ir netgi kelia abejonių dėl savo išlikimo ateityje.
„Natūralu, kad matydamos didelį potencialą į šią rinką žengti svarsto nemažai kompanijų. Viena jų – neseniai savo vartotojų apklausą apie žaidimą debesyse įvykdžius ir taip savo planus išdavusi „Netflix“. Deja, stebint, kaip sunkiai vartotojų simpatijas sekasi rinkti konkurentams – „Google Stadia“, „Amazon Luna“ ir „PlayStation Now“ – panašu, kad gerai technologijų rinkoje žinomas vardas žaidimo debesyse srityje sėkmės savaime negarantuoja, tad „Netflix“ turės labai pasistengti“, – teigia „Telia“ e. žaidimų ekspertas Žilvinas Pūkas.
Kaip veikia žaidimas debesyse?
Pasak „Telia“ atstovo, žaidimas debesyse kur kas artimesnis vaizdo transliavimo paslaugoms, tokioms kaip „Netflix“ arba „HBO“, nei tradiciniam klavišų maigymui, žaidžiant kompiuteriu ar konsole. Priešingai pastarajam atvejui, visi sudėtingi skaičiavimai atliekami ne vartotojo įrenginyje, o debesijos serveriuose. Į juos siunčiami tik klaviatūros ar pultelio paspaudimų duomenys, o į žaidimams naudojamą prietaisą perduodamas tik realiu laiku sugeneruotas vaizdas bei garsas.
Didžiausias šios technologijos privalumas – žaidėjui nereikia turėti galingo kompiuterio, o konsolės kokybės žaidimus galima žaisti praktiškai bet kokiame įrenginyje – sename nešiojamame kompiuteryje, išmaniajame telefone, planšetėje, tam skirtame televizoriaus priedėlyje ar netgi pačiame išmaniajame televizoriuje. Taip pat kadangi debesijos serverius galima pasiekti iš bet kurios pasaulio vietos, mėgautis aukštos kokybės žaidimais galima ne tik namuose, bet ir kavinėje, prie gydytojo kabineto ar keliaujant.
„Tačiau viena ranka išspręsdamas įrangos pajėgumo problemą, žaidimas debesyse kita ranka pateikia naują iššūkį – ryšio kokybę. Norint be jokių strigimų mėgautis žaismo procesu, o juo labiau varžytis ar žaisti profesionaliai, būtinas itin spartus ar patikimas internetas. Šiuos reikalavimus geriausiai išpildyti gali šviesolaidinis internetas, o keliaujant vienintele jo alternatyva taps į naują etapą Lietuvoje žengiantis 5G ryšys. Tiesa, žaidimui debesyse naudojantieji mobilųjį internetą turėtų atkreipti dėmesį į savo plano limitus – valandai aukštos kokybės žaidimo gali prireikti 5GB ar net daugiau duomenų“, – aiškina Ž. Pūkas.
Potencialo daug, bet yra rimtų trūkumų
Nepaisant to, kad analitikai žaidimui debesyse žada šviesią ateitį, dabartinių rinkos dalyvių situacija nėra labai džiuginanti. 2019 m. pabaigoje debiutavusi ir viena šios srities lyderių laikyta „Google Stadia“ paslauga neseniai patyrė neigiamų permainų – „Google“ nusprendė uždaryti „Stadia“ žaidimų kūrimo studijas ir nutraukti kelių ambicingų žaidimų projektus. Nors pati paslauga vis dar nėra išjungta, nuo šiol visų jai skirtų žaidimų kūrimas priklausys tik nuo trečiųjų šalių kūrėjų.
Kalbėdamas apie žaidimo debesyse problemas, pašnekovas pirmiausia pirštu beda į pačių žaidimų pasirinkimą. Jei turintieji naujesnės kartos konsoles ar galingesnius asmeninius kompiuterius gali rinktis iš tūkstančių skirtingų žaidimų, tai daugumos debesijos paslaugų biblioteka apsiriboja tik šimtu ar keliais šimtais. Be to, labai dažnai tam tikros studijos žaidimus galima rasti tik vienoje platformoje, tad įvairovę mėgstantis žaidėjas priverstas mokėti už kelias skirtingas žaidimo debesyse paslaugas.
Tai veda prie kito svarbaus aspekto – finansų. Nors rinkoje yra įvairių kainodaros modelių, pats populiariausias ir naudojamas „Stadia“ bei „Vortex“ – metinis ar kasmėnesinis mokestis už prieigą prie debesijos platformos ir atskiras žaidimų įsigijimas. Tai atbaido nemažą dalį žaidėjų, kadangi priešingai, nei nusipirkus fizinę žaidimo kopiją ar virtualią versiją iš žinomos parduotuvės, prieiga prie debesijai skirto žaidimo gali dingti debesijos platformai nutraukus veiklą, o žaidėjas tokiu atveju netgi neatgautų sumokėtų pinigų.
Galiausiai specialistas pamini juntamo strigimo problemą. Kartais žaidžiant debesyse, net ir prisijungus prie sparčiausio interneto, galima jausti nedidelę delsą tarp mygtuko paspaudimo ir veiksmo įvykdymo. Taip ir yra todėl, jog debesijos žaidimų paslaugų teikėjų serveriai dažnai yra labai nutolę ar netgi kitame žemyne, nei žaidėjas, tad kol vaizdas perduodamas į ekraną, užtrunka šiek tiek laiko. Nors tai nėra didelė problema tiems, kurie nežaidžia veiksmo žaidimų, kartais tai būna paskutinis lašas, paskatinantis žaidėją grįžti prie tradicinio žaidimo kompiuteriu ar konsole.
„Matant dabartines žaidimo debesyse rinkos tendencijas, sunku tikėtis, kad „Netflix“ pavyks sukelti proveržį. Mano manymu, vienintelis būdas šiai kompanijai išsiveržti prieš konkurentus – pritaikyti tą pačią prenumeratos strategiją, kaip filmų ir serialų transliavimo paslaugai. Jei „Netflix“ sugebėtų už racionalaus dydžio mėnesinį įkainį be jokių papildomų mokesčių pasiūlyti prieigą prie didelio aukštos kokybės žaidimų asortimento, tai galėtų padėti jai išsiveržti į priekį ir netgi tapti paspirtimi visai debesijos žaidimų industrijai“, – reziumuoja „Telia“ atstovas Ž. Pūkas.
Ar šiandien egzistuoja galimybė virtualiai pasivaikščioti po Vilniaus senamiestį? Kokių paslapčių po savęs paliko Lietuvos kunigaikštis Vytautas Didysis? Kaip atrodo lietuvių kuriami kompiuteriniai žaidimai? Į visus šiuos klausimus atsako šį mėnesį oficialiai išleistas žaidimas „Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit“. Tai – pirmasis toks lietuvių kurtas žaidimas apie Lietuvą, jos istorijos paslaptis ir žinomas vietas. Sukurti tokį kompiuterinį žaidimą, kaip teigia jo sumanytojai broliai Žilvinas ir Šarūnas Ledai, užtruko 6 metus.
Iš viso prie kompiuterinio žaidimo „Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit“ per visą kūrimo laikotarpį prisidėjo keliolika žmonių, o jo išleidimas žymi svarbią ribą.
„2012 m., lygiai prieš dešimtmetį, kartu su broliu Lietuvoje įkūrėme savo žaidimų kūrimo studiją „Tag of Joy“. O šį mėnesį pasirodė 6 metus kurtas pirmasis tokio masto ir dydžio lietuviškas ir apie Lietuvą žaidimas, todėl mums šie metai – dviguba proga. Žaidimo kūrimas – didesnis ir sunkesnis procesas, nei gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio, nes tam reikia ne tik patirties, bet ir didelių finansinių investicijų. Kita vertus, rezultatas, kai jį pasieki, atsiperka su kaupu: šiandien mūsų kurtą žaidimą išbando žaidėjai iš viso pasaulio, stebisi Vilniaus grožiu ir tikrina, po kiek parduodami lėktuvų bilietai į mūsų šalį“, – teigia vienas žaidimo sumanytojų ir kūrėjų Žilvinas Ledas.
Nuo Vilniaus universiteto iki Aušros vartų
Vienas svarbiausių žaidimo „Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit“ išskirtinumų – jo veiksmo vieta bei siužetas. Žaidime valdome JAV gyvenančią lietuvę išeivę Mildą, kurią į Lietuvą atveda senelio palikimas ir užmintos paslaptys. Kaip teigia vienas žaidimo sumanytojų Šarūnas Ledas, užsienio žaidėjams mažai žinoma Lietuvos istorija tapo vienu įdomiausių žaidimo aspektų.
„Iš pirmo žvilgsnio gali pasirodyti, kad aplankyti sostinės senamiestį, Vilniaus universiteto biblioteką ar Aušros vartus bus įdomu tik patiems lietuviams, tačiau sulaukėme daug komentarų iš užsienio žaidėjų su komplimentais mūsų šaliai. Kitas mūsų tikslas buvo įkvėpti naujos gyvybės ir Lietuvos istorijai. Žaidime narpliojame šalies paslaptis, susijusias su didžiuoju kunigaikščiu Vytautu, KGB ir mūsų istorija, tačiau joms žaidimo rašytojas Ignas Veršinskas suteikė dar nematytų spalvų. Todėl „Crowns and Pawns“ vienu metu skirtas tiek užsienio, tiek Lietuvos žaidėjams“, – išskiria Šarūnas Ledas.
Amžiaus cenzas labai platus
Lietuvių sukurtas žaidimas yra nuotykių ir galvosūkių žanro, todėl jį gali žaisti tiek patys mažiausi žaidėjai, tiek ir laikantys save kompiuterinių žaidimų veteranais. Pasak žaidimą kūrusio Ž. Ledo, „Crowns and Pawns“ subalansuotas bet kokio amžiaus žaidėjams.
„Mūsų kurtame žaidime nėra smurtinių ar kitokių amžiaus cenzą ribojančių scenų. Netgi priešingai – norėjome įrodyti, kad gerą, įtraukiantį ir įsimintiną žaidimą galima sukurti be to. Todėl jis gali tapti puikiu atskaitos tašku tiems, kas dar tik pradeda savo pažintį su kompiuteriniais žaidimais. Kita vertus, kurdami savo žaidimą mes patys su broliu sėmėmės įkvėpimo iš vaikystėje žaistų bei įsiminusių kompiuterinių žaidimų – „Broken Sword“, „Monkey Island“ serija ir kitų. Todėl tie žaidėjai, kurie vis dar pamena ar ilgisi pastarųjų žaidimų, „Crowns and Pawns“ pamėgs iš karto“, – apibendrina Ž. Ledas.
Žaidimas „Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit“ pasirodė šių metų gegužės mėnesį ir yra prieinamas didžiausioje kompiuterinių žaidimų platformoje „Steam“, taip pat parduotuvėse GOG ir „Epic“.
2012 m. įsikūrusi „Tag of Joy“ yra nepriklausoma kūrėjų studija, kuri daugiausiai dėmesio skiria technologinėms, vizualinėms ir žaidimų naujovėms. 2014 m. studija išleido žaidimą „Monster Buster“ – pirmąjį tokio pobūdžio AR, vietos nustatymo, lobių medžioklės ir monstrų rinkimo žaidimą mobiliesiems telefonams. Šiuo metu komanda siekia įnešti naujų idėjų į pasakojamuosius žaidimus. Per daugelį metų studija yra pelniusi daugybę apdovanojimų, o 2013 ir 2015 m. buvo „Unity“ apdovanojimų finalininkė. Daugiau informacijos galima rasti oficialioje studijos svetainėje www.tagofjoy.lt.
„CGI Lithuania“ kartu su „Telia Lietuva“ pristato lietuviškai įgarsintą, nemokamą žaidimą, kuris padeda vaikams mokytis, kaip saugiai naudotis internetu. Kibernetinio saugumo žaidimas „Spoofy“ skirtas 6-10 metų vaikams, jų tėvams ir mokytojams.
Žaidimo metu vaikai įgyja bazines kibernetinio saugumo žinias, kurios yra ypatingai svarbios šiandieniniame pasaulyje. O tėvai ir mokytojai gali rast papildomos edukacinės informacijos ir patarimų, kaip apie saugų elgesį internete kalbėtis su vaikais.
„Spoofy Lietuva“ žaidimą jau galima atsisiųsti į savo išmanųjį mobilųjį telefoną ir planšetinį kompiuterį iš „App Store” ar „Google Play” arba žaisti interneto svetainėje www.spoofy.lt
„Kiekvieną dieną kibernetinis saugumas tampa vis svarbesnis – su juo susiduriame namie, darbe ar būdami su draugais. Vaikai su išmaniaisiais įrenginiais susiduria nuo ankstyvo amžiaus, todėl tikime, jog kibernetinio saugumo įgūdžius reikia pradėti lavinti kuo anksčiau.
Pristatydami šį žaidimą tikimės įtraukti pradinių klasių moksleivius ne tik gerai praleisti laiką, bet ir mokytis, kaip saugiai naudotis internetu ir išmaniaisiais įrenginiais. Svarbiausia, jog platforma nėra skirta tik vaikams – tiek tėvai, tiek mokytojai ras svarbios informacijos apie kibernetinį saugumą ir kaip apie jį kalbėti su vaikais,“ – pasakoja CGI Lithuania generalinis direktorius Karolis Baltrušaitis.
Nuo pat pirmų akimirkų „Spoofy“ žaidimas įtrauks jūsų vaikus į kibernetinio pasaulio kelionę. Žaidimas prasideda kosminiame erdvėlaivyje, iš jo kiberherojus gali keliaujanti į 4 skirtingus pasaulius: mokyklą, parką, pas senelę ir į gimtadienį.
Keliaudamas žaidėjas padeda savo draugams ir šeimos nariams spręsti vis kitokias kibernetinio pasaulio problemas: kaip saugiai bendrauti internetu; kaip saugiai apsipirkti internetu; kaip išvengti apgavysčių ir virusų; ir kt. todėl žaidimo metu vaikai ne tik žais, bet ir mokysis.
Už pagalbą artimiesiems kiberherojus gali gauti kibernetinių augintinių. Žaidimas yra nemokamas, o svetainėje www.spoofy.lt tėvai ir mokytojai gali rast papildomos edukacinės informacijos apie kibernetinį saugumą, kaip integruoti žaidimo pateiktas temas į vaikų ugdymą mokyklose ir kitos svarbios informacijos.
Darbuotojo idėja, tapusi realybe
„Spoofy“ žaidimo idėją sugalvojo CGI darbuotoja iš Suomijos, kai įmonės organizuotame „Ateities mokyklos“ seminare, kolegė Paulina Nikko-Takala iškėlė klausimą – ką galime padaryti, kad pagerintume vaikų kibernetinio saugumo įgūdžius?“ – pasakoja Karolis Baltrušaitis, – pati augindama pradinių klasių amžiaus dukrą Paulina dažnai keldavo šį klausimą sau”.
Visoje įmonėje, tarptautiniu lygmeniu CGI organizuoja „Dream Connectors“ konkursą ir suteikia darbuotojams galimybę teikti projektų idėjas, kurios, daugumai nubalsavus, būna įgyvendintos realybėje. „Spoofy“ buvo išrinktas CGI Šiaurės Europos projekto nugalėtoju. Šiuo metu žaidimas jau yra sukurtas ir išverstas į 6 kalbas, tarp jų ir lietuvių. Ateityje žaidimas bus išverstas ir į kitas kalbas.
Siekiant sukurti kuo patrauklesni ir labiau įtraukiantį žaidimą, vaikai buvo pakviesti prisidėti prie kūrimo proceso. Testuojant įvairias žaidimo versijas, virš 80 vaikų iš skirtingų Suomijos mokyklų buvo pakviesti į 4 dirbtuves, kurių metu galėjo išbandyti žaidimą ir išsakyti savo nuomonę. Dauguma vaikų buvo sužavėti žaidimo idėjos ir nekantriai laukė, kol galės pereiti visą žaidimą. Testavimo etape dalyvavo ir vaikų tėveliai bei mokytojai.
„Kibernetinio saugumo žaidimas buvo išbandytas ir Lietuvos mokyklose vykdant projekto „Skaitmeninė švietimo transformacija (EdTech)“ sukurtą pilotinę platformą inovatyviems edukaciniams sprendimams testuoti. Tikimės, kad ši galimybė kūrėjams suteikė daugiau žinių apie kasdienį mokymąsi ir leido patobulinti kuriamą produktą, tinkamai pritaikyti jį besimokančiųjų poreikiams.
Džiaugiamės, kad taip prisidedame prie edukacinių technologijų plėtros“, - sako projekto „Skaitmeninė švietimo transformacija („EdTech“)“ vadovė Indrė Šuolienė.
Pritaikyti Lietuvos rinkai padėjo „Telia”
Pagrindiniais žaidimo partneriais Lietuvoje tapo „Telia Lietuva“. Telekomunikacijų bendrovę prisidėjo prie žaidimo testavimo ir įgarsinimo. „Telia Lietuva“ jau kurį laiką kryptingai prisideda prie vaikų ir jaunimo edukacijos bei jų saugaus elgesio internete sklaidos.
Skaitmeninė įtrauktis – viena iš kertinių „Telia“ tvarumo veiklos krypčių, nes būdami pažangiausių technologijų ir bene greičiausio ryšio tiekėjai, suprantame savo pareigą kalbėti apie grėsmes bei rizikas, kurios gali kilti naudojantis išmaniosiomis technologijomis.
Itin svarbu šią svarbią informaciją pateikti sužaidybintu, vaikams patraukliu ir lengvai įsisavinamu būdu, tad matėme vertę prisidėti prie šio kibernetinio saugumo žaidimo adaptacijos bei pristatymo Lietuvoje“, – sako Indrė Bimbirytė-Yun, „Telia Lietuva“ tvarumo projektų vadovė, – „Šis nemokamas žaidimas unikalus tuo, kad ne tik išvertėme jį į lietuvių kalbą, bet ir įgarsinome veikėjus – tai žaidimą paverčia tinkama edukacine priemone net skaityti nemokantiems vaikams. Labai svarbu, kad vaikai, žengiantys savo pirmuosius žingsnius į virtualų pasaulį, turėtų stiprius pagrindus ir žinias apie jo taisykles“.
Globali IT sprendimų ir konsultacijų bendrovė CGI, įkurta 1976 metais, visame pasaulyje turi apie 84 tūkst. darbuotojų 400-uose lokacijų. Jie dirba su skaitmenizacijos, sistemų kūrimo bei priežiūros ir kitais projektais valstybiniame ir verslo sektoriuose įvairiose srityse – nuo sveikatos apsaugos iki energetikos, telekomunikacijų, mažmeninės prekybos ir kosmoso tyrinėjimų.
Per 2021-uosius finansinius metus CGI pajamos siekė 12,13 mlrd. Kanados dolerių (8,49 mlrd. eurų).
Statistikos portalas „Statista“ prognozuoja, kad iki šių metų pabaigos vaizdo žaidimų segmento pajamos pasieks net 175,10 mlrd. dolerių. Sparčiai tobulėjant technologijoms, siūloma vis daugiau profesionalios žaidimų įrangos, todėl ją renkantis svarbu atkreipti dėmesį į kelias įrenginių savybes, užtikrinančias geriausią žaidimų patirtį.
Arnoldas Lukošius, „Tele2 Inovacijų biuro“ ekspertas teigia, kad įranga yra labai svarbi norint siekti aukštų rezultatų, todėl verta rinktis kokybiškus ir žaidimams pritaikytus įrenginius. Ekspertas atkreipia dėmesį į parametrus ir savybes, kurias naudinga žinoti tokius įrenginius renkantis.
Kaip išsirinkti kompiuterį?
Operatyvioji atmintis (RAM) yra lyg užrašų knygutė, kurioje procesorius gali greitai peržiūrėti svarbią informaciją. 8 GB RAM atminties kompiuteris yra pakankamai galingas, tačiau tinkamas tik vidutinės klasės žaidimams. Naujiesiems ir daugiau išteklių reikalaujantiems žaidimams prireiks 16 ar net 32 GB RAM atminties.
Vaizdo plokštė (GPU). Yra bene svarbiausias techninės įrangos elementas aukštos kokybės žaidimams – kuo galingesnė plokštė, tuo didesnis žaidimų našumas ir geresnė grafika. Jeigu planuojate žaisti naujausius žaidimus didžiausia raiška, rekomenduojama vaizdo plokštės talpa – 4 GB.
Procesorius (CPU). Planuojantiems žaisti žaidimus su aukščiausiais nustatymais, rekomenduojama rinktis i7 tipo procesorių. Žiūrėdami į procesoriaus modelio numerį, atkreipkite dėmesį į gale esančias raides, nes ne visi i7 procesoriai yra vienodi. HQ žymėjimas nurodo itin našų procesorių, kurį ir patariama rinktis.
Saugykla. Šis parametras rodo, kiek duomenų kompiuteris gali saugoti neribotą laiką. SSD diskai yra daug greitesni, todėl jie puikiai tinka diegti žaidimams, tačiau jie paprastai būna mažesnės talpos. HDD diskai būna daug didesni, todėl juose tikrai pakaks vietos, tačiau jie veikia daug lėčiau. Geriausiai žaidimų patirčiai rekomenduojama rinktis didžiausios talpos SSD diską, kuris užtikrins gerą talpos ir greičio santykį.
Kas svarbiausia renkantis ekraną?
Įstrižainė. Dauguma monitorių yra nuo 13 iki 18 colių, tačiau populiariausia nešiojamiems kompiuteriams laikoma 15,6 colių įstrižainė. Kuo didesnė ekrano įstrižainė, tuo daugiau grafinių elementų galima pastebėti ir taip pagerinti žaidimo patirtį.
Skiriamoji geba. Naujesniuose nešiojamuosiuose kompiuteriuose rasite platų raiškų pasirinkimą: HD, HD+, Full HD, Ultra HD ir Quad HD. Kuo didesnė skiriamoji geba, tuo daugiau pikselių atsiranda ekrane, o tai reiškia aiškesnį vaizdą. Norintiems išskirtinės žaidimų patirties, vertėtų rinktis Ultra HD arba Quad HD monitorius.
Atnaujinimo dažnis. Jis rodo, kiek kartų per sekundę yra atnaujinami vaizdai – didesnio atnaujinimo dažnio ekranas gali užtikrinti sklandesnį veiksmo atvaizdavimą. Rekomenduojama rinktis bent 60 Hz atnaujinimo dažnį, kuris reiškia, kad ekranas bus atnaujinamas 60 kartų per sekundę.
Reakcijos laikas (ms). Šis parametras yra matuojamas milisekundėmis – tai laikas, reikalingas vienam pikseliui įsižiebti ir užgesti. Jis svarbus, kai ekrane rodomi greitai judantys daiktai ar veikėjai. Kuo reakcijos laikas trumpesnis, tuo aiškiau matomi objektai – žaidimams rekomenduojama rinktis monitorių su 2 ms reakcijos laiku.
Kaip išsirinkti ausines?
Jungtis. Vienas svarbiausių dalykų renkantis ausines žaidimams – belaidės ar ne. Belaidis ryšys pašalina grįžtamojo ryšio, statinio krūvio ir spragsėjimo, kurie būdingi 3,5 mm jungtims, galimybę. Taip pat joms nereikia laidų, kurie erzina ir riboja žaidžiant. Tačiau laidinėmis ausinėmis lengviau išgauti sodresnį garsą, jų nereikia krauti ir jos kainuoja šiek tiek mažiau.
Garso kokybė. Šis parametras nulemia tikrąją ausinių vertę, tad renkantis būtina atkreipti į tai dėmesį. Ausinės, galinčios užtikrinti gerą garsą, paprastai kainuoja brangiau – jos siūlo aktyvaus aplinkos triukšmo slopinimo galimybę, tačiau tai tikrai padeda pagerinti jūsų žaidimų patirtį ir išgirsti net menkiausią krebždėjimą.
Komfortas. Jeigu žaidžiate ilgesnį laiką, ausinių patogumas taps vienu iš esminių kriterijų. Renkantis ausines užsidėkite jas ir palaikykite šiek tiek ilgiau, pasukite galvą, nuleiskite arba ištieskite mikrofoną.
Mikrofonas. Itin svarbus elementas bendraujant su kitais žaidėjais, tad renkantis ausines reikėtų patikrinti, ar mikrofonas yra integruotas į ausines ir skamba gerai.
Kaip išsirinkti pelę?
Jutiklių tipai. Tiek optinis, tiek ir lazerinis tipas suteikia puikią žaidimų patirtį, tačiau optinių pelių tikslumas šiek tiek geresnis, o lazerinės pelės veikia ant daugiau paviršiaus tipų. Išrankesniems žaidėjams rekomenduojama rinktis optinę pelę.
Ryšys. Belaidės pelės tampa itin populiariu pasirinkimu, tačiau turi keletą trūkumų: ribotas baterijos veikimo laikas ir galimas vėlavimas, kuris yra itin aktualus žaidimų patirčiai. Jei renkatės belaidę pelę, ieškokite tokios, kurios akumuliatorius veiktų 30 valandų ar ilgiau, taip pat pasirinkite tarp „Bluetooth“ ryšio ar 2,4 gHz dažnio ryšio. „Bluetooth“ ryšiu patogu naudotis keliais įrenginiais iš karto, tačiau dėl to atsiranda didesnis vėlavimas. 2,4 GHz ryšys yra greitesnis, tačiau jam reikalinga USB jungtis ir raktas, kurį lengva pamesti.
DPI ir CPI. DPI rodo, kiek pikselių ekrano žymeklis perkelia per vieną pelės judesio colį. Nuo ekrano dydžio priklauso, koks bus tinkamas DPI. CPI lemia, kaip dažnai pelės jutiklis praneša kompiuteriui apie savo padėtį. Didesnis CPI turėtų lemti mažesnį vėlavimą, o didesnis DPI leidžia naudotojams daug greičiau perkelti žymeklį iš vienos ekrano pusės į kitą.
Ilgai besitęsusi pandemija daugeliui žmonių visame pasaulyje tapo savotišku tramplinu į kompiuterinių žaidimų pasaulį. Praskaidrindama monotoniškai slenkančias karantino dienas, ši įspūdingai išpopuliarėjusi veikla įrodė galinti padėti palaikyti emocinę gerovę bei užpildyti socializacijos trūkumo sukurtą tuštumą. Šios tendencijos sėkmę atnešė ir Lietuvos kūrėjams, kurių žaidimai kompiuteriams, konsolėms ir išmaniesiems telefonams per pastaruosius metus sulaukė milijoninio atsisiuntimų skaičiaus.
„Lietuvos žaidimų kūrimo pramonė per pastarąjį dešimtmetį išaugo net 44 kartus ir jau sudaro panašią mūsų šalies bendrojo vidaus produkto dalį, kaip lazeriai ar biotechnologijos. Nenuostabu, jog toks augimas leido sukurti įvairiuose topuose karaliaujančių ir daugybę apdovanojimų pelniusių žaidimų, kuriuos išbandyti verta kiekvienam žaidimų entuziastui“, – pasakoja „Telia“ e-žaidimų ekspertas Žilvinas Pūkas.
Nuotaikingi galvosūkiai ir Lietuvos istorijos elementai
Vienas sėkmingo Lietuvos žaidimų kūrėjų darbo pavyzdžių – „Human: Fall Flat“. Žaidimo užduotis – padėti pagrindiniam veikėjui Bobui nugalėti aukščio baimę sapnuose. Viena pagrindinių šio kūrinio populiarumo priežasčių laikomi originalūs fizikos efektai. Keliaujant per lygius, žaidėjui tenka nemenkai pamiklinti pirštus ir pasukti galvą, kad išlaikytų Bobą ant kojų.
Sprendžiant platforminį galvosūkį, galima individualiai valdyti kiekvieną Bobo ranką ir stebėti jo komišką kovą su gravitacija, dėl ko kompiuteriams bei konsolėms pritaikytą „Human: Fall Flat“ pamėgo dešimtys milijonų žaidėjų visame pasaulyje.
„Šį pigų ir nuotaikingą žaidimą galima žaisti vienam ar keliems, o ypač jis patinka vaikams“, – pataria Ž. Pūkas.
Kitas „geimerių“ dėmesio vertas žaidimas – studijos „Tag of Joy“ kurtas „Crowns and Pawns“. Tai – nuotykių žanro atstovas, kviečiantis sužinoti legendines Lietuvos Didžiosios Kunigaikštystės istorijas, spręsti galvosūkius ir vadovautis užuominomis. Pagrindinė veikėja Milda iš JAV atvyksta į Lietuvą mažai apie ją žinodama, tačiau kuo toliau, tuo labiau pažįsta tėvų gimtinę.
Žaidimas išsiskiria pasakojimais apie Vytautą Didįjį, Barborą Radvilaitę, Joną Kristupą Glaubicą bei kitus Lietuvai svarbius žmones. Taip pat kartu su pagrindine veikėja galima apsilankyti detaliai nupieštame Vilniaus senamiestyje, ko iki šiol neturėjo joks kitas žaidimas. Specialisto teigimu, tai lemia, kad „Crowns and Pawns“ geriausiai pritaikytas kompiuterių ekranams ir tinkamiausias vienam žaidėjui.
Ž. Pūkas taip pat pastebi, kad Lietuvoje populiarėja ir pasaulyje pripažinta esporto žaidimų industrija.
„Vytauto Didžiojo universitetas neseniai paskelbė apie žengimą į esporto sritį. Tai rodo, kad vis daugiau organizacijų tame mato prasmę ir naudą, o ne švaistomo laiko iliuziją, kuri dar kol kas egzistuoja mūsų šalyje“, – sako „Telia“ atstovas.
Populiarūs žaidimai išmaniesiems telefonams
„Kadangi išmaniųjų telefonų techninės galimybės kasmet sparčiai tobulėja, o juos, kitaip nei konsoles, turi kone kiekvienas žmogus, šios platformos žaidėjų skaičius jau pralenkė visas kitas. Įdomu tai, jog kai kurie lietuvių kurti žaidimai išmaniesiems yra tokie populiarūs, jog žaisdami net nesusimąstome, kad jie gali būti sukurti mūsų tautiečių“, – teigia „Telia“ e-žaidimų ekspertas.
Tai gerai iliustruoja „Nordcurrent“ studijos sukurtas daugiau nei 100 mln. kartų atsisiųstas „Cooking fever“. Šis 2014 m. išleistas žaidimas vos per kelias dienas pasiekė populiariausių aplikacijų JAV viršūnes, o dėl net 880 lygių jis sėkmingai žaidžiamas iki šių dienų. Jo žaidėjai gali gaminti patiekalus garsiausiuose pasaulio restoranuose, ne tik naudodami specialius produktus, būdingus tam tikros šalies virtuvei, bet ir išbandydami įspūdingiausius virtuvės prietaisus. Vienam žaisti skirtame žaidime taip pat galima pasirinkti savo virtuvę bei keisti viso restorano interjerą.
Lietuvoje taip pat netrūksta ir labai naujoviškų bei originalių projektų. Pandemijos įkarštyje Lietuvos Užkrečiamųjų ligų ir AIDS centras (ULAC) kartu su kūrėjais „SneakyBox“ pristatė žaidimą „[Un]defeated“. Žaidimo epicentre – dviejų jaunuolių draugystės bei meilės istorija, įvilkta į sergančiųjų gyvenimo rūbą. Tai – interaktyvi komikso stiliumi sukurta istorija, kurioje galima išgyventi sergančiųjų tuberkulioze bei jų artimųjų patiriamus išbandymus.
„Pastaraisiais metais edukaciniai bei su ligomis susiję žaidimai sulaukė didžiulio populiarumo, o Lietuvoje toks nemokamas žaidimas – pirmas“, – sako Ž. Pūkas.
Kaip išsirinkti žaidimams tinkamą telefoną?
Anot „Telia“ atstovo, pats paprasčiausias būdas kokybiškai pasinerti į vaizdo žaidimų pasaulį ir išbandyti jo siūlomas patirtis – įsigyti tam pritaikytą išmanųjį telefoną. Ekspertas pataria dėmesį atkreipti kelis svarbius rodiklius – išmaniojo galią, ekrano dydį ir dažnį.
„Vienas labiausiai „geimeriams“ tinkamų modelių – „Asus ROG Phone 5s“. Šis telefonas ne tik turi didelį 6,78 colio ekraną bei spartų „Snapdragon 888 Plus“ procesorių, bet ir pasižymi itin geru aušinimu. Tai padės išvengti perkaitimo ir žaidimų strigimo, net ir ilgas valandas varžantis esporto turnyruose. Taip pat šiuose telefonuose jau prieš kelis metus įvesti 90, o vėliau ir 120 Hz dažnio ekranai, kurie leidžia mėgautis geresne vaizdo kokybe žaidžiant ar žiūrint filmus“, – sako Ž. Pūkas.
Žaidimų mėgėjų kasdienybę dar labiau žada palengvinti ir Lietuvoje diegiamas 5G ryšys – jo dėka sumažės vaizdo atsilikimas, o tai daro tiesioginę įtaką internetinių žaidimų kokybei.
Paprašytas papasakoti apie kitos operacinės sistemos telefonus, Ž. Pūkas patarė apsvarstyti „iPhone 13 Pro Max“ modelį. Jis pasižymi spartesniu ekrano veikimu ir greitesne reakcija, kas taip pat svarbu žaidžiant. Ieškantys pigesnių alternatyvų žaidimams, tinkamą telefoną gali įsigyti ir už mažiau nei 200 eurų.
Tikriausiai daugelis aktyvias pramogas mėgstančių lietuvių išbandė ne taip ir seniai išgarsėjusį loginio mąstymo žaidimą – pabėgimo kambarį. Nors jis laikomas nauja pramoga, tačiau šio žaidimo ištakos glūdi dar praėjusio amžiaus pabaigoje. Taigi, kaip atsirado taip žaibiškai pasaulyje ir Lietuvoje išgarsėjęs galvosūkių žaidimas?
Pabėgimo kambario žaidimo kilmė
1988 m. Johnas Wilsonas sukūrė „Behind Closed Doors“ – tekstinį žaidimą, kuriame žaidėjas yra įstrigęs kambaryje. Tokia žaidimo koncepcija sulaukė didelio susidomėjimo ir per 15 metų vaizdo žaidimai „Escape the Room“ pradėjo plisti sparčiau. Minėtuose žaidimuose, kaip ir dabartiniuose pabėgimų kambariuose, žaidėjai turėjo atskleisti kambaryje užkoduotas paslaptis naudodamiesi tik savo gebėjimais, logika bei komandos draugų pagalba. Tik išsprendus visas užduotis arba išsiaiškinus visas paslaptis, žaidėjai pabėgą iš kambario ir pereina į kitą lygį arba žaidimą laimi.
Pirmąjį ir artimiausią realiajam pabėgimo kambariui „Escape Game“ vaizdo žaidimą pavadinimu „Crimson Room“ 2004 m. sukūrė japonas Toshimitsu Takagi. Taip buvo sukurtas terminas „Takagim“, kuriuo buvo apibūdinami tokio tipo žaidimai. Šių žaidimų atmosfera dėl grėsmingos muzikos, minimalistinės ir tuščios aplinkos bei kitų veikėjų nebuvimo dažnai sukelia izoliacijos jausmą, įtampą. Žaidėjai turi atsakymų ieškoti virtualiajam kambaryje užvesdami pelės žymeklį ir spustelėdami objektus. Tokių kompiuterinių žaidimų veiksmas paprastai vyksta vienoje erdvėje, o žaidėjų galutinis tikslas yra ištrūkti pro duris. Pabėgimo vaizdo žaidimų populiarumas ilgainiui tapo įkvėpimu realiems žaidėjų nuotykiams tikrame pabėgimo kambaryje.
Pirmasis realusis pabėgimo kambario žaidimas – Japonijoje
2007 m. Japonijos bendrovė SCRAP pirmą kartą virtualųjį pabėgimo kambarį perkėlė į realybę. Kompanijos įkūrėjas Japonas Takao Kato 2007 m. sukūrė pirmąjį tikro gyvenimo pabėgimo žaidimą. Vaizdo žaidimų „Escape the room“ populiarumas ir asmeninis T. Kato nuotykių troškimas įkvėpė jį atrasti ką nors naujo, nematyto. Iš pradžių japonai žaidė pabėgimo žaidimus įvairiuose šalies baruose, kavinėse ir klubuose. Tačiau per kelerius metus įvairiausi verslai įkūrė daugiau tokių pabėgimo kambarių visoje Azijoje ir Europoje. Pabėgimo žaidimai JAV pasiekė 2012, o 2014 m. pradėjo sparčiai populiarėti, kai kelios tokių žaidimų kūrėjų įmonės pamažu įsitvirtino tokiuose didmiesčiuose kaip San Franciskas, Sietlas, Sent Luisas, Niujorkas ir Nešvilis.
Lietuvoje pabėgimo kambariai pradėjo kurtis nuo 2014 m., o 2017 m. buvo pasiektas pats didžiausias šių žaidimų populiarumo pikas. Šiandien veikiančių kambarių visoje šalyje yra virš 30, o kiekvienas jų gali pasiūlyti po 2 – 3 skirtingus kambarių išdėstymus, kuriuose žaidėjai paskirstomi vaidmenimis ir valandai gali tapti detektyvais ar net alchemikais. Tačiau svarbu paminėti, jog pabėgimo kambariai Lietuvoje pastaruoju metu kuriami ne vien tik linksmam laisvalaikiui praleisti, bet ir ugdyti žaidėjų loginio ir kritinio mąstymo įgūdžius bei socialinius ir komandinio bendradarbiavimo gebėjimus.
Pabėgimo kambariai – puikus mokymo ir kovos su dezinformacija įrankis
Pabėgimo kambariai, ugdantys daugybę socialinių ir loginio mąstymo gebėjimų, gali būti naudojami kaip jaunimo mokymo ir švietimo forma. „Britų taryba Lietuvoje ir Žinių ekonomikos forumas kartu įgyvendina „People to People“ projektą „Escape disinfo“. Šio projekto metu mokiniai galės pabėgimo kambaryje stebėti, analizuoti ir veikti pagal tyčia ir netyčia pateiktą klaidinančią informaciją, išmokti ją atskirti. Šiuose originaliuose mokymuose įtraukiamos užduotys, kurios supažindina su naujausiomis technologijomis, vizualine komunikacija, propagandos metodais, žiniasklaidos vaidmeniu visuomenėje“,- teigia Britų tarybos vadovė Ona Marija Vyšniauskaitė, kuri pabrėžia, kad skatinti jaunimo kritinį mąstymą ir ugdyti gebėjimą atpažinti dezinformaciją yra vienas svarbiausių Britų tarybos Lietuvoje tikslų.
„Mes norėjome, kad „pabėgimo kambarys“ būtų prieinamas kuo didesniam skaičiui mokyklų Lietuvoje, todėl jis nėra fizinė erdvė įsikūrusi Vilniuje, bet vežiojamas užduočių rinkinys, kuris gali atkeliauti į bet kurią Lietuvos mokyklą ir klasę. Mokiniams labai patinka, jie aktyviai įsitraukia, diskutuoja ir spręsdami užduotis susipažįsta su itin aktualiomis temomis. Užduotys nėra lengvos ir pats kambarys skirtas vyresnių klasių mokiniams, bet matydami didžiulį susidomėjimą tikimės ateityje jį pritaikyti ir jaunesniems“,– mintimis dalinasi Žinių ekonomikos forumo vadovas Arminas Varanauskas.
Britų taryba yra tarptautinė Jungtinės Karalystės švietimo ir kultūrinių ryšių organizacija, Lietuvoje veikianti nuo 1992 metų. Per savo ilgametę veiklą Britų tarybos Vilniaus biuras įgyvendino daug programų ir iniciatyvų, skirtų tobulinti anglų kalbos mokymą, puoselėti bendradarbiavimą kultūros srityje bei plėtoti švietimo ir menų mainus tarp Jungtinės Karalystės ir Lietuvos.
Šią savaitę Vilniaus, Kauno, Klaipėdos, Šiaulių, Panevėžio ir Alytaus parkuose apsigyvens vaiduokliai – lietuvių studija „Why Does Games“ surengs pirmąjį naujojo žaidimo „Ghosts“ išbandymą. Žaidimas, kaip ir populiarusis „Pokemon Go“ ar ankstesnis lietuviškas „Monster Buster“, yra žaidžiamas mobiliuoju telefonu vaikštant lauke, tačiau išsiskiria tuo, jog yra tarsi renginys, vykstantis tik tam tikru laiku ir tam tikrose vietose.
Žaidimas papasakos istoriją, kurios centriniu veikėju tampa pats žaidėjas. „Ghosts“ galima apibūdinti kaip vadinamą vaidmenų žaidimą, kuriame herojui tenka keliauti po pasaulį, bendrauti su sutiktais personažais, vykdyti užduotis ir taip po truputį atskleisti žaidimo istoriją. Tik šiuo atveju herojus yra pats žaidėjas, o pasaulis – didžiųjų miestų parkai, pavyzdžiui, „Sereikiškių“ Vilniuje ar „Draugystės“ Kaune (informacija apie visas žaidimo vietas pateikiama jo svetainėje). Atkeliavusius į pasirinktą parką žaidėjus pasitiks virtualios durys, pro kurias į mūsų pasaulį pateko vaiduokliai. Jie čia atsirado vedami vidinio dviejų galingų vaiduoklių konflikto ir tik jį išsprendus šios antgamtinės būtybės galės grįžti namo. Nuo žaidėjo pasirinkimų ir veiksmų priklausys kaip bus išnarpliota istorija ir išspręstas konfliktas. O norint išsiaiškinti visus įmanomus kelius ir išbandyti visas žaidimo galimybes, pasak kūrėjų, prireiks dviejų ar trijų valandų.
„Ghosts“ žaismas susideda iš kelių dalykų: tai pokalbiai su vaiduokliais, užduočių vykdymas, resursų, reikalingų joms įvykdyti rinkimas ir įvairūs minižaidimai“, – pasakoja žaidimo dizaineris ir studijos įkūrėjas Vaidas Okunis. – „Mūsų kūrėjų komanda anksčiau dažnai dalyvaudovo įvairiose orientacinėse varžybose. Po kiek laiko nusprendėme, kad norime pamėginti patys jas organizuoti, tačiau mes norėjome labiau susitelkti į istoriją ir personažus, tad teko iš esmės pakeisti renginio formatą. Mūsų renginiai tai nėra lenktynės, mes norime, kad kiekvienas žaidėjas galėtų žaisti savu tempu ir pats nuspręsti kaip pakreipti vaiduoklių istoriją.“
Pasak Vaido, prie žaidimo studija dirba jau daugiau nei metus, bet pristatyti jį žaidėjams didesniu mastu kliudė pandemijos bangos. Tiesa, kūrėjams pavyko patestuoti žaidimą su nedidelėmis grupelėmis Lietuvoje ir keliose užsienio šalyse kaip Šveicarija ar Naujoji Zelandija. Bet būtent šis pristatymas Lietuvos miestuose taps pirmuoju tikru išbandymu ir atskleis visas „Ghosts“ galimybes. Tikimasi, jog narplioti vaiduoklių istorijos įvairiuose miestuose susirinks daugiau nei 200 žmonių.
Vienas iš tikslų kuriant „Ghosts“ buvo parengti žaidimus taip, kad juos būtų galima saugiai žaisti ir išliekant COVID-19 rizikoms, nes viskas vyksta lauke, galima rinktis įvairius keliavimo po parkus bei užduočių įveikimo maršrutus ir laikytis saugaus atstumo nuo kitų žaidimo dalyvių.
Norintys sudalyvauti šiame renginyje kviečiami registruotis ir įsigyti bilietus žaidimo portale https://whydoesgames.com/. Tuomet dalyviai elektroniniu paštu gaus nuorodas iš kur atsisiųsti programėlę „Android“ arba „Apple“ įrenginiams, tikslią informaciją apie žaidimo vietą bei laiką ir kodą žaidimui aktyvuoti. Vaiduoklių portalai parkuose atsirakins skirtingomis dienomis ir metu įvairiuose miestuose nuo rugpjūčio 19 iki 22 dienos.
Nors dauguma žmonių savęs nelaiko aktyviais žaidėjais, Lietuvos gyventojų apklausa rodo, kad beveik pusė šalies, net 48 proc., žaidžia kompiuteriams, žaidimų konsolėms ir išmaniesiems įrenginiams skirtus žaidimus ir tai daro reguliariai. Jaunesnės kartos atstovai žaidimus į rankas griebia dažniau, bet vyresnio amžiaus žaidėjų aktyvumas taip pat gana didelis. Tokias išvadas rodo Lietuvos žaidimų kūrėjos „Nordcurrent“ iniciatyva atlikta šalies gyventojų apklausa.
„Neseniai JAV atliktas tyrimas atskleidė, kad 85 proc. aktyviai žaidžiančių žmonių savęs žaidėjais nelaiko. Greičiausiai ir Lietuvoje reikšminga dalis žaidėjų turėtų tą pačią nuomonę. Nepaisant to, mūsų pastarasis tyrimas atskleidė, kad tikrai didelė dalis Lietuvos gyventojų žaidimus žaidžia. Itin smagu matyti, jog tai daro ne tik jaunimas, bet ir vyresnė karta – turime ne vieną žaidėją, kuriam daugiau nei 50 metų“, – komentuoja „Nordcurrent“ rinkodaros vadovas Artūras Surgutanovas.
Žaidžia kas antras, dauguma – kasdien
„Spinter tyrimai“ atlikta reprezentatyvi Lietuvos gyventojų nuomonės apklausa atskleidė, kad didžiausias žaidėjų segmentas naudojasi būtent išmaniaisiais įrenginiais (29 proc. gyventojų), šiek tiek mažiau kompiuteriais (24 proc.) ir dar 9 procentai – žaidimų konsolėmis, o iš viso žaidimus žaidžia 48 proc. šalies gyventojų. Likę 52 proc. apklaustųjų vaizdo žaidimų nežaidžia. Situacija atitinka pasaulines tendencijas – dažniausiai žaidžiama telefonuose ar planšetiniuose kompiuteriuose. Prognozės rodo, kad 2021 m. 59 proc. pasaulinių žaidimų pajamų sugeneruos būtent ne kompiuteriai, o išmanieji įrenginiai. Tiesa, bendras Lietuvos žaidėjų kiekis kol kas nepasivijo tokių valstybių kaip JAV, kur žaidžia apie 65 proc. gyventojų.
Iš tų, kurie mėgaujasi žaidimais išmaniuosiuose įrenginiuose, daugiau kaip pusė Lietuvoje tai daro kartą per dieną arba dažniau (išvis 58 proc.). Tik 15 proc. įsijungia žaidimus rečiau negu kelis kartus per savaitę.
„Išmaniųjų įrenginių žaidėjai įprastai mažiau nei konsolių ar įprastų kompiuterių gerbėjai rūpinasi žaidimo istorija ar siužetu – jiems svarbiau galimybė lengvai įsitraukti į naują pasaulį. Tai susiję ir su tuo, kad Lietuvoje žaidimai vis labiau suvokiami kaip lanksti, neįpareigojanti pramoga, kuria galima užsiimti bet kur, net ir turint tik keliolika laisvų minučių“, – sako „Nordcurrent“ atstovas.
Žaidžia ir vyrai, ir moterys
Tyrimas neigia mitą, kad vaizdo žaidimai – vyriškas užsiėmimas. Juos vienokioje ar kitokioje platformoje Lietuvoje žaidžia 53 proc. apklaustų vyrų (47 proc. nežaidžia) ir 44 proc. moterų (56 proc. nežaidžia).
Pažvelgus tik į išmaniųjų įrenginių kategoriją, skirtumo praktiškai nelieka – čia žaidžia 29,3 proc. vyriškos (likusi dalis žaidžia kitomis platformomis) ir 28 proc. moteriškos lyties (likusi dalis žaidžia kitomis platformomis) respondentų. Tiesa, žaidžiančios moterys tai daro rečiau: tik 3 proc. išmaniųjų įrenginių žaidėjų moterų jais žaidžia kelis kartus per dieną, kai vyrų proporcija yra penkis kartus didesnė ir siekia 15 procentų.
„Nors atrodytų, kad galbūt moterys paprasčiausiai mažiau mėgsta žaidimus, yra duomenų, pagal kuriuos jos vyrus gerokai lenkia. Pavyzdžiui, moterys žaidėjos kur kas labiau mėgsta galvosūkius – veiklas, kurias galima įsijungti rečiau, bet kurioms išspręsti reikia kiek daugiau laiko. Taigi, kitokius įpročius bei laiko paskirstymą sąlygoja kitoks žaidimų pasirinkimas“, – aiškina A. Surgutanovas.
Kita tendencija – didesnis jaunimo susidomėjimas. Dažniausiai vaizdo žaidimus renkasi 18-25 m. ir 26-35 m. amžiaus grupių Lietuvos žaidėjai. Įdomu tai, kad jauniausieji (18-25 m.) kur kas dažniau žaidimams renkasi įprastus kompiuterius ir išmaniuosius įrenginius, o vyresnieji (26-35 m.) kiek dažniau į rankas paima konsolių pultelius, nors tarp jų populiariausiomis platformomis taip pat išlieka kompiuteriai ir išmanieji įrenginiai.
„Nors vyriausios amžiaus kategorijos ir žaidžia rečiau, būtų netikslu sakyti, kad vyresni žmonės ir senjorai išvis to nedaro – daugiau nei 30 proc. 56 metų ir vyresnių respondentų žaidžia. Statistiškai jie tai daro rečiau, bet visgi reguliariai“, – pastebi ekspertas.
Vaizdo žaidimų bendrovė „Sony Interactive Entertainment“ pristatė naujausią populiaraus žaidimo „Ratchet & Clank” versiją – „Rift Apart“. Tai jau šešioliktoji trečiojo asmens šaudyklės versija per devyniolika jos gyvavimo metų. „Rift Apart“ yra „PlayStation 5“ konsolės ekskliuzyvas, o tai reiškia, jog šio išskirtinio žaidimo negalima žaisti per jokią kitą konsolę.
„Šioje šaudyklėje valdysite pagrindinį veikėją Ratchetą ir jo ištikimą draugą Clanką. Jie yra išgalvoti galaktikos saugotojai, besikaunantys su blogiečiais įvairiose planetose. Abiejų veikėjų pagrindinis tikslas – palaikyti galaktikos tvarką. „Rift Apart“ versijoje atsirado ir nauja veikėja Riveta. Tai apskritai pirmas kartas žaidimo istorijoje, kai pagaliau galima žaisti su pagrindine veikėja moterimi“, – sako „Sony Interactive Entertainment“ atstovas.
Po penkerių metų pertraukos pasirodžiusi naujoji žaidimo versija „Ratchet & Clank: Rift Apart” sukurta taip, kad ją lengvai galėtų žaisti neįgalūs žaidėjai. Žaidimas turi daugiau nei 79 pritaikymo galimybes neįgaliesiems, todėl juo gali mėgautis net ir neregiai ar turintys kitų regėjimo ar motorikos sutrikimų.
Žaidimo garso takelį sukūrė garsus muzikantas Markas Mothersbaughas, DEVO grupės narys, kuris šiemet yra nominuotos Rokenrolo šlovės muziejuje. JAV kompozitorius kūrė muziką ir kitiems žinomiems žaidimams, pavyzdžiui, „Crash Bandicoot“, „The Sims“, filmams – „Thor: Ragnarok“ ir „Tiger King“, televizijos platformai „Netflix“.
„Ratchet & Clank: Rift Apart” visapusiškai naudoja „PlayStation 5“ žaidimų kompiuterio SSD diską, todėl krovimosi laiko beveik nėra. Žaidimas puikiai sąveikauja su „PlayStation 5 DualSense“ pulteliu, o tai sukuria įspūdį, kad žaidimo ginklus laikote savo rankose. Be to, žaidžiant išskirtinę patirtį sukuria 3D erdvinis garsas.
„Ratchet & Clank” žaidimo kūrėja yra Kalifornijos įmonė „Insomniac“, kurią 2019 metais už beveik 195 mln. eurų įsigijo „PlayStation“ žaidimų konsoles gaminanti bendrovė „Sony Interactive Entertainment“. „Ratchet & Clank” laikomas populiariausiu „Insomniac“ sukurtu žaidimu ir apskritai vienu perkamiausių per visą vaizdo žaidimų istoriją.
Kompiuteriniai žaidimai šiuo metu išgyvena tikrą aukso amžių. Pernai šios industrijos dydis pasiekė 175 mlrd. dolerių, ir, lyginant su 2019 m., paaugo 20 proc. Panašu, kad šis pakilimas net nežada atslūgti. Žaidimus išbando vis daugiau žmonių, neseniai buvo pristatytos naujos kartos konsolės „Xbox Series X/S“ bei „PlayStation 5“, o žaidimų kūrėjai nenustoja stebinti savo išmone.
Jūsų dėmesiui, Arnoldas Lukošius, „Tele2 Inovacijų biuro“ ekspertas, pristato 10 naujų žaidimų, kurių verta laukti šiemet.
Laukiamiausi „Playstation 5“ žaidimai
„PlayStation 5“ paklausa tokia didelė, kad šios konsolės neužtenka visiems norintiesiems. Ji tokia geidžiama ne tik dėl įspūdingų techninių galimybių. Žaidimų konsolė tradiciškai masina ir išskirtinai jai kuriamais žaidimais.
„Horizon: Forbidden West“. Šio žaidimo pirmtakas „Horizon: Zero Dawn“ sulaukė puikių kritikų vertinimų ir pritraukė milijonus gerbėjų. Naujoji žaidimo dalis „Horizon: Forbidden West“ pratęs pagrindinės veikėjos, jaunos medžiotojos Aloy kelionę po postapokaliptinius „Uždraustuosius Vakarus“. Iš pirmo žvilgsnio – tai tiesiog smagus trečiojo asmens veiksmo žaidimas, kuriame kovojate su įspūdingomis mašinomis. Tačiau tikrasis žaidimo žavesys – atviras ir beribis pasaulis, pilnas netikėtų atradimų, galvosūkių ir siužetų.
„Ratchet & Clank: Rift Apart“. Franšizė „Ratchet & Clank“– viena iš „PlayStation“ vizitinių kortelių. Ši žaidimų serija turi milijonus gerbėjų, vertinančių ją dėl spalvingų animacijų, kūrybiško dizaino, įtraukiančios žaidimo mechanikos ir nuotykių pilnų siužetų. Paskutinė žaidimo versija buvo išleista dar 2016 m., todėl nauja konsolių era tapo puikia proga atnaujinti seriją. Žaidimo siužetas vystysis kelių dimensijų visatoje, pasiūlys daugybę naujų įrankių bei žavės dar nematytais grafiniais sprendimais.
Laukiamiausi „Xbox Series X/S“ žaidimai
„Xbox“ gerbėjams taip pat žadama gerų naujienų. Naujos kartos žaidimų konsolės pasižymi išskirtinėmis galios ir grafikos atkūrimo savybėmis, o šiemet pasirodysiantys žaidimai turėtų dar geriau atskleisti tikrąjį jų potencialą.
„The Gunk“. „SteamWorld“ žaidimų serija „Xbox“ savininkams puikiai pažįstama ir mylima. Dabar jos kūrėjai pristato visiškai naują kūrinį – kosminių nuotykių pilną „The Gunk“. Pagrindiniai žaidimo personažai – kosmoso klajokliai, keliaujantys iš vienos planetos į kitą ir ieškantys pardavimui tinkamų išteklių. Vieną dieną jie nusileidžia apleistoje, baugaus parazito valdomoje planetoje. Žaidime orginaliai sujungiami nuotykių ir siaubo žanrai. Klajodami po planetą, kovosite su priešais, spręsite galvosūkius ir bandysite įminti planetos paslaptis.
„Halo Infinite“. „Xbox“ konsolės jau neįsivaizduojamos be „Halo“ serijos. „Halo Infinite“ – pirmasis jos žaidimas, sukurtas būtent „Xbox Series X/S“. Iš pirmo žvilgsnio viskas čia kuo puikiausiai pažįstama. Jūs vėl įsikūnysite į „Master Chief“ personažą ir kovosite su žmonijos priešais. Vis dėlto, kūrėjai žada, kad tai bus pats ambicingiausias visų laikų „Halo“ žaidimas. Žaidimo pasaulis bus kelis kartus didesnis nei pastarųjų kelių žaidimų kartu sudėjus. Žaidėjai čia turės galimybę leistis į nesibaigiančius atradimus ir nuotykius.
Laukiamiausi „Nintendo Switch“ žaidimai
Žaidimų konsolė „Nintendo Switch“ dažnai lyg ir šiek tiek nublanksta prieš dvi geriau žinomas konkurentes. Tačiau ji tikrai verta dėmesio. „Nintendo“ visada sugeba fanams pasiūlyti itin originalių ir kokybiškų žaidimų.
„Legend of Zelda: Skyward Sword“. Šis žaidimas – tai moderni klasika, tad žaidimo jubiliejaus proga buvo nuspręsta jį atšviežinti ir pritaikyti naujos kartos „Nintendo Switch“ konsolei. Žaidimo gerbėjų lauks žymiai geresnė grafika bei sklandesnė žaidimo mechanika. Tuo pačiu „Nintendo“ optimizavo ir valdymą. Galėsite naudoti tiek intuityvius „Nintendo Switch“ mygtukus, tiek tradicines schemas, kurios veikė „Nintendo Wii“ konsolėje.
„Cris Tales“. Unikalaus žaidimo kūrėjai teigia, jog tai savotiškas meilės laiškas klasikiniams japoniškiems vaidmenų žaidimams. Į akis iš karto krenta išskirtinis žaidimo dizainas, sujungiantis „anime“ ir klasikinės japonų tapybos stilius. Tačiau intriguojantis ir pats žaidimo siužetas. Jis vystosi tamsiame, pasakiškame pasaulyje, kurį turėsite išgelbėti keliaudami ir priimdami sprendimus ne tik erdvėje, bet ir laike: praeityje, dabartyje bei ateityje.
Laukiamiausi žaidimai asmeniniams kompiuteriams
Tiems žaidėjams, kurie žaidžia ne konsolėmis, o asmeniniais kompiuteriais, intriguojančių naujienų taip pat nestinga.
„Humankind“. Viename laukiamiausių šių metų žaidimų „Humankind“ vystysite savo civilizaciją nuo klajoklių eros iki tolimos ateities, pakeliui kurdami ir plėsdami miestus, kontroliuodami armijas ir vystydami technologijas. Kiekvienos iš šešių erų pradžioje pasirinksite vieną iš dešimties civilizacijų tipų. Tuomet lauks dar įdomesnė dalis – taktikos kūrimas ir susidūrimas su įvairiais iššūkiais.
„Age of Empires 4“. Legenda sugrįžta. „Age of Empires“ serija – tai strateginių žaidimų klasika, atpažįstama kiekvieno žaidimų mėgėjo. Paskutinioji jos dalis – „Age of Empires III“ – pasirodė daugiau nei prieš penkiolika metų, tad mažai kas tikėjosi, jog sulauksime ketvirtosios žaidimo dalies. Visgi žaidimų kūrėjai „Ensamble Studios“ ėmėsi šio projekto. Naujojo žaidimo veiksmas vyks viduramžiais. Visai kaip ir pačiame sėkmingiausiame serijos žaidime – „Age of Empires II“. Tikslus siužetas kol kas dar nėra aiškus, bet žinoma, kad žaidime galėsime valdyti britų, kinų, mongolų ir indų civilizacijas.
Žaidimai, kurių tikimės sulaukti
Taip pat reiktų paminėti ir keletą žaidimų, kurių, kad ir kaip to norėtų žaidimų gerbėjai, greičiausiai šiemet jau nebesulauksime. Tad jų pasirodymas turėtų persikelti į 2022-uosius.
„Grand Theft Auto VI“. Atras perkamiausias žaidimas istorijoje po „Minecraft“ yra „Grand Theft Auto V“. Skaičiuojama, kad iš viso parduota apie 145 mln. jo kopijų. Turbūt nereikia net sakyti, kad šeštosios serijos dalies laukiama su didžiuliu nekantrumu. Vilčių, kad žaidimas pasirodys dar šiemet – nedaug. „Rockstar“ studija informaciją apie šį projektą tebelaiko po devyniais užraktais. Žinoma tik tiek, kad žaidimas vėl leis nusikelti į „Vice City“ miestą ir jį supančias teritorijas.
„Elder Scrolls VI“. Žinių apie šį žaidimą kol kas turime dar labai mažai. Tačiau ir jų pakanka tam, kad būtų sužadintas žaidėjų smalsumas. Kaip bebūtų, „Elder Scrolls V: Skyrim“ jau dabar galima vadinti legendiniu. Šiame virtualiame pasaulyje tiek daug siužetų, atradimų ir galimybių, kad, regis, jis paprasčiausiai negali atsibosti. Belieka tik tyliai svajoti ir spėlioti, ką „Bethesda Game Studios“ komanda sugebės nuveikti su naujosios konsolių kartos galimybėmis.