Tiksint paskutinėms šios vasaros valandoms, kompiuterinių žaidimų kūrėjai jau dėlioja galutinius potėpius prieš artėjantį svarbiausių savo kūrinių debiutą. Tradiciškai rudenį prasidedantis naujų žaidimų pristatymų maratonas šiemet nepagailės kvapą gniaužiančių kelionių į kosmosą, nuo realybės sunkiai atskiriamų lenktynių ir tylių kovų iki paskutinio kraujo lašo. „Telia“ kviečia susipažinti su laukiamiausiais artėjančio sezono žaidimais.
„Šie metai ypatingi ne tik rekordiškai dideliu, beveik šimtą siekiančiu, numatytų premjerų kiekiu, bet ir išskirtiniu dėmesiu naujosios kartos konsolėms. Kadangi „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“ jau spėjo „apšilti kojas“ kur kas didesnio žaidėjų skaičiaus svetainėse, rudenį kūrėjai pristatys „Starfield“, „Forza Motorsport“, „Spider-Man 2“ ir kitus žaidimus, kurie pagaliau išnaudos jų įspūdingą techninį potencialą. Tiesa, šis ruduo padovanos naujieną ir naujų aukščiausios klasės kūrinių išsiilgusiems mobiliųjų žaidimų entuziastams“, – teigia „Telia“ vaizdo žaidimų ekspertas Žilvinas Pūkas.
Kilsime į žvaigždes su „Starfield“ („Xbox Series X/S“, PC)
Kol Elono Musko „SpaceX“ dar tik planuoja pirmąsias komercines keliones į kosmosą, jas jau rugsėjį prie televizorių ir kompiuterių ekranų pasiūlys nežemiškasis „Starfield“. Dar 2018 m. anonsuota pirmoji per ketvirtį amžiaus nauja „Bethesda“ studijos franšizė žada nukelti į tūkstančiui planetų apimtimi prilygstančias kosmoso ekspedicijas, kuriose žaidėjai galės tobulinti kosminius laivus, išvysti kiekvienai planetai būdingą nežemišką augaliją ir gyvūniją bei tarpgalaktinėse kovose išbandyti visą eilę ginklų.
Pasak Ž. Pūko, protagonistai taip pat turės progą išgauti naudinguosius kiekvienos planetos išteklius ir tobulinti savo įgūdžius, skirstomus į fizinius, socialinius, kovinius, mokslo ir technologijų, o patį žaidimą patirti tiek iš pirmo, tiek iš trečiojo asmens perspektyvų. Deja, „Skyrim“ kosmose“ tituluojamas šedevras ne tik nebus prieinamas „PlayStation 5“, bet ir nepasieks ankstesnės kartos „Xbox One“ konsolių.
„Spider-Man 2“ žmogus-voras įgaus naujų galių („PlayStation 5“)
„Starfield“ netektį „PlayStation 5“ žaidėjams savotiškai kompensuos vien tik jiems prieinamas naujas žmogaus-voro žaidimų sagos atstovas – „Spider-Man 2“. Franšizės naujokas pratęs 2021 m. išleisto „Spider-Man: Miles Morales“ pradėtą darbą, Peterio Parkerio ir Mileso Moraleso žmogaus-voro personažams suteikdamas naujus voratinkliu paremtus prietaisus ir kovos įgūdžius. Šioje dalyje abu minėti veikėjai susivienys ir skries per dar nematytus Niujorko rajonus, vydamiesi Kraven the Hunter blogiuką. Žaidimą paįvairinti taip pat turėtų atsiradusi galimybė pakeisti tradicinį žmogaus-voro kostiumą į „Symbiote“.
„Forza Motorsport“ – truks tik svylančių padangų kvapo („Xbox Series X/S“, PC)
Nors lenktynių simuliatoriai pastaraisiais metais pažengė tiek, jog rodos, tobulėti nebėra kur, „Forza Motorsport“ įrodys priešingai. Naujųjų „Xbox Series X“ ir „Series S“ konsolių galimybės žaidimui leis trasoje pritaikyti tikroviškuosius „Ray-tracing“ technologija paremtus šviesos spindulius ir šešėlius, atvaizduoti padangų susidėvėjimą bei visu greičiu išlėkus iš posūkio pasigrožėti nuo realių sunkiai atskiriamais debesimis.
„Visgi geriausia žinia, kad „Forza Motorsport“ jau išleidimo dieną pasiūlys išbandyti net 500 automobilių ir 800 jų patobulinimų. Žaidėjai galės sėsti tiek į legendinius, dar pirmuosius „Forza“ žaidimus menančius „Ferrari“ ar „Aston Martin“, tiek į ką tik debiutavusius „Cadillac V-Series“ ir „Chevrolet Corvette E-Ray“. Šiais lenktyniniais bolidais bus galima skrieti vienam žaidėjui skirtame karjeros režime, kuriame reikės kuo tiksliau įveikti kiekvieną posūkį ir išvengti kontakto su priešininkais, arba išbandant savo jėgas kelių žaidėjų režime su draugais“, – detalizuoja pašnekovas.
Žudikai sugrįš prie šaknų su „Assasin’s Creed Mirage“ („PlayStation 5“, „PlayStation 4“, „Xbox Series X/S“, „Xbox One“, PC)
Naujausiose „Assasin’s Creed“ dalyse atsiradę RPG žanro elementai prie širdies buvo toli gražu ne visiems franšizės fanams, todėl spalį išleidžiamas „Assasin’s Creed Mirage“ seriją sugrąžins į pramintą kelią. Žaidimo procesas susidės iš trijų klasikinių franšizės elementų – tylaus sėlinimo, parkūro ir priešininkų likvidavimo, o veiksmas vyks devintojo amžiaus Bagdade, 20 metų prieš 2020 m. debiutavusio „Assasin’s Creed Valhalla“. Pagrindinis veikėjas Basim savo arsenale turės mėtomų peilių, nuodingų strėlių ir net dūminių bombų, o žaidime atsiradęs naujas „Assasin Focus“ gebėjimas, kurio stulpelis pildysis vykdant tylius žudymus, leis slaptai eliminuoti net kelis priešus iš karto.
„Assasin’s Creed Mirage“ taip pat bus vienas iš pamažu mažėjančio naujų aukščiausios klasės žaidimų kraičio, kurie vis dar pasieks ankstesnės kartos konsoles – „PlayStation 4“ ir „Xbox One“, – prideda specialistas.
Gelbėsime pasaulį nuo ultranacionalistų su „Call of Duty: Modern Warfare 3“ („PlayStation 5“, „PlayStation 4“, „Xbox Series X/S“, „Xbox One“, PC)
Lapkričio 10 d. šaudyklių gerbėjų lauks ir neįprastai anksti išleistas pernykščio „Call of Duty: Modern Warfare 2“ tęsinys. Trečiojoje sagos dalyje žaidėjams teks stoti į kovą su ultranacionalistu Vladimiru Makarovu, siekiančiu plėsti savo įtaką pasaulyje. Be kino filmui prilygstančių scenų „Call of Duty: Modern Warfare 3“ pasiūlys naujas „Open Combat“ misijas, kurios žaidėjui suteikia net keletą užduočių įvykdymo kelių, galiausiai nulemiančių ir visos misijos baigtį. Tuo metu „Multiplayer“ režime virtualių kovotojų lauks kaip niekada platus žemėlapių pasirinkimas – net 16 jų atkeliaus iš originaliojo, dar 2009 m. išleisto „Call of Duty: Modern Warfare 2“.
Esporto bendruomenę drebins debiutuojantis „Counter-Strike 2“ (PC, „macOS“ ir „SteamOS“)
Anot Ž. Pūko, 2023 m. žaidimų metraščiuose bus mini ir dėl to, jog po daugiau, nei 10 metų, rugsėjo pabaigoje turėtų būti išleistas „Counter-Strike: Global Offensive“ įpėdinis. Naujausia esportininkų pamėgtos serijos dalis bus paremta nauju „Source 2“ varikliu, suteiksiančiu geresnę grafiką, tikroviškesnius kraujo išsiliejimo efektus, sprogimo dūmus ir apšvietimą. Naujuose ir atnaujintuose žemėlapiuose vykstančių kovų dalyviai nuo šiol galės paprasčiau pirkti ir parduoti ginklus, pasirinkti, su kuriais jų pradėti mačą, ir priešininkus nustebinti nauja išvaizda.
„Skelbiama ir apie naują rangų sistema bei pagal regionus suskirstytų lyderių lenteles, kurios labiau primins „Call of Duty“, „Apex Legends“ ir kitas panašias šaudykles. Įdomu tai, kad žaidėjų rangai ir regionų lyderiai atsinaujins kiekvieną sezoną, todėl geriausi kovotojai nebegalės miegoti ant laurų ir privalės nuolat atlaikyti konkurenciją iš kitų žaidėjų. Tokie pokyčiai priimti bandant motyvuoti pradedančiuosius siekti aukštesnių rezultatų ir padėti jauniesiems esportininkams pakilti į aukštesnį lygį, taip gaunant geresnes galimybes būti pastebėtiems talentų ieškančių esporto komandų“, – paaiškina žaidimų ekspertas.
Dar įspūdingesnės kovos išmaniajame telefone su „Call of Duty: Warzone“ („Android“ ir „iOS“)
„Fortnite“ ir „Call of Duty: Mobile“ šaudyklėms dominuojant mobiliesiems įrenginiams skirtų žaidimų fronte, „Activision“ studija nusprendė išleisti dar vieną būsimą hitą – „Call of Duty: Warzone“. Priešingai, nei galėtų spėti franšizės fanams puikiai pažįstamas pavadinimas, žaidimas bus paremtas tuo pačiu principu, kaip ir minėti kūriniai, tačiau kovas išplės iki net 120 realių žaidėjų vienu metu talpinančių režimų. Be to, „Call of Duty“ gerbėjams atsiras galimybė sinchronizuoti draugų sąrašus ir „Battle Pass“ su kompiuteriams ir konsolėms skirtais „Call of Duty“ Modern Warfare II“ ir „Call of Duty: Warzone“.
Nors tiksli šio nemokamo žaidimo išleidimo data nėra žinoma, spėjama, jog jis mūsų išmaniuosius pasieks jau lapkritį.
Naujosios kartos 5G ryšio tinklas suteikia galimybes ne tik internete naršyti greičiau, bet ir žaisti dar labiau įtraukiančius žaidimus mobiliajame telefone. Naudodami 5G ryšį, dabar mobilieji žaidimai gali siūlyti ir iki šiol nematytas galimybes: virtualios bei papildytos realybės patirtis, dar didesnį parsisiuntimo greitį ir kaip niekada ryškią grafiką.
Visame pasaulyje sparčiai diegiamas 5G ryšio tinklas užtikrina žymiai greitesnes bei sklandesnes naršymo patirtis, suteikia didesnę duomenų perdavimo spartą ir patikimumą, trumpesnį vaizdo vėlavimo laiką bei didžiulę tinklo talpą. Visi šie privalumai jau pagerino ir mobiliųjų žaidimų kokybę.
„5G ryšio patirtis – kur kas sklandesnė ir patikimesnė nei 4G mobiliojo ryšio tinklo, todėl naujosios kartos ryšys suteikia dar platesnes galimybes pačiose įvairiausiose srityse. Pradedant greitesniu naršymu, spartesniu didesnių failų atsisiuntimu ir baigiant daiktų interneto sprendimais, naujai atsiversiančiomis mobiliųjų žaidimų galimybėmis. 5G lems tiek geresnę ir labiau įtraukiančią žaidimų patirtį žaidėjams, tiek daugiau galimybių plėtrai žaidimų industrijos verslams“, – teigia Arnoldas Lukošius, „Tele2“ inovacijų ekspertas.
Visi mėgstamiausi žaidimai – išmaniajame telefone
Anot A. Lukošiaus, 5G visiškai pakeis iki tol turėtas žaidimų patirtis. Naudojant 5G kompiuterinius žaidimus, kuriuos iki šiol žaidėte namuose, lengvai perkelsite į savo išmanųjį telefoną. Vadinasi, netolimoje ateityje savo mėgstamiausius žaidimus lengvai galėsite žaisti tiek kompiuteryje, planšetėje ar išmaniajame telefone.
„5G greitis ir neįtikėtinai maža delsa leidžia srautiniu būdu transliuoti ir telefonui perduoti didžiulės apimties kompiuterinius žaidimus. Žaidimai, kuriuos iki šiol galėjo palaikyti tik galingas vaizdo plokštes ir procesorius turintys kompiuteriai ar specialios konsolės, dabar bus prieinami ir mobiliajame telefone“, – sako A. Lukošius.
Papildyta ir virtuali realybė – jau įmanoma
Tai dar ne viskas. Naudojantis 5G mobiliųjų žaidimų žaidėjai galės mėgautis sudėtingesne grafika ir ryškesniais, tikroviškesniais vaizdo bei garso efektais. Naujosios kartos ryšys suteiks ir tokias galimybes, kurios iki šiol buvo nepasiekiamos – nors kai kurie mobilieji žaidimai jau siūlė papildytos ar virtualios realybės funkcijas, dabar jos bus kai niekada tikroviškos ir įtraukiančios.
„5G tinklas kur kas spartesnis už 4G, tad žaidimų kūrėjams tai taip pat atveria naujas galimybes kurti didesnės apimties ir dar detalesnius žaidimus. Dėl padidėjusio mobiliojo interneto greičio įvairiausius žaidimus bus galima dar greičiau atsisiųsti“, – sako ekspertas.
Žaidimai be trukdžių su draugais iš viso pasaulio
A. Lukošius sako, kad dėl stabilesnės 5G ryšio technologijos patobulės ir internetinių žaidimų, kurie per atstumą yra žaidžiami kelių žaidėjų, patirtys. Tai reiškia, kad mobiliųjų žaidimų žaidėjai, kurie naudojasi 5G ryšio paslaugomis jau dabar gali žaisti žaidimus su draugais ar kitais žaidėjais iš viso pasaulio nesijaudindami dėl delsos ar kitų ryšio problemų.
„Internetiniai kelių žaidėjų žaidimai pastaraisiais metais tapo vis populiaresni. Tikimasi, kad 5G technologija padarys juos dar labiau prieinamus. Naudodami 5G technologiją, mobiliojo ryšio žaidėjai galės mėgautis sklandesnėmis internetinių multižaidėjų žaidimų patirtimis, o tai sukurs daugiau konkurencingų socialinių žaidimų“, – teigia „Tele2“ inovacijų ekspertas.
Jis priduria, kad naudotis naujosios kartos ryšio galimybėmis – visai nesudėtinga, nes ryšys prieinamas bene kiekvienam vartotojui. Tiesa, reikėtų nepamiršti, kad pirmiausiai reikėtų įsigyti 5G palaikantį telefoną ar kitą įrenginį – ar 5G veikia jūsų įrenginyje, galima patikrinti jo parametruose. Be to, svarbu pasirūpinti ir 5G planu. Naujosios kartos ryšio tinklas nuolat plečiamas, tad juo naudotis jau gali ir išankstinio mokėjimo paslauga besinaudojantys žmonės. Pavyzdžiui, „Pildyk“ tinkle 5G ryšys jau prieinamas nuo liepos mėnesio.
Suomija jau daugelį metų laikoma mobiliųjų žaidimų sostine. Ten veikiančioje „Rovio Entertainment“, žaidimo „Angry birds“ (liet. „Pikti paukščiai“) kūrėjų studijoje trejus metus pradirbęs ir tarptautinės patirties įgavęs lietuvis Jaroslav Stacevič svetimoje šalyje ilgai neužsibuvo. Pasimokęs iš bene stipriausių industrijos lyderių, nusprendė grįžti į Lietuvą ir prisidėti prie vietinės rinkos vystymo.
Kelionė: Lietuva-Suomija
Nuo mažens vaizdo žaidimais susižavėjęs vilnietis Jaroslav Stacevič galimybę įsidarbinti žaidimų industrijoje ilgą laiką laikė fantazija. Drąsiai svajoti trukdė vyraujanti aplinkinių nuomonė, jog žaidimai – tik tuščias laiko gaišimas, kuris neatneša naudos.
Prieš 10 metų, nepabūgęs plaukti prieš srovę, Jaroslav išdrįso savo jėgas išbandyti dar tik besikūrusioje Lietuvos žaidimų rinkoje. Vėliau, įgavęs daugiau patirties ir vedamas smalsumo, karjerą tęsė suomių žaidimų studijoje „Rovio Entertainment“, kuriai priklauso populiariosios kultūros fenomenu pripažįstamas „Angry birds“ (liet. „Pikti paukščiai“) žaidimas.
„Daugelis žmonių, dirbančių tokioje dinamiškoje ir sparčiai besivystančioje sferoje kaip žaidimų industrija, susiduria su situacijomis, kai protas reikalauja iššūkių ir smalsumas stumia ieškoti naujų patirčių. Prieš trejus metus nusprendžiau persikelti į Suomiją ir įsidirbinti „Rovio“ studijoje.
Prisijungiau su konkrečiu tikslu – pradėti naujo mobilaus žaidimo kūrimą ir koordinuoti visos komandos darbą. Projektų vadovai suomių studijoje neša itin daug atsakomybių, nes kiekvienas žaidimo projektas ten suprantamas ir vertinamas beveik kaip atskiras „startuolis“. Prisijungiau kaip tik tuo metu, kai iki pandemijos pradžios buvo likę pora mėnesių.
Tad mano iššūkių sąrašą papildė ne tik naujos atsakomybės, bet ir pasaulinės pandemijos padiktuotos taisyklės“, – pasakoja žaidimų kūrėjas Jaroslav Stacevič.
Tarptautinėje įmonėje lietuvis užėmė vykdančiojo prodiuserio pareigas. Atsakomybės apėmė ne tik žaidimų kūrimo, vystymo, sklaidos darbus, bet ir komandų bendradarbiavimo kuravimą, diegiant naujus projektus bei prisidedant prie jau esamų (įskaitant „Angry Birds“ seriją) tobulinimo.
Kontrastinga mobilių žaidimų rinka
Nors, anot žaidimų kūrėjo, persikelti į naują šalį nebuvo sudėtinga, Suomija ne veltui vadinama žaidimų industrijos sostine. Vien tik mobiliųjų žaidimų rinka siekia 3,1 milijardą eurų per metus, o profesionalūs darbuotojai išgraibstomi itin greitai.
„Žaidimų rinka Suomijoje yra pasiekusi tikrą brandos etapą. Su didžiuliu vietinės vyriausybės palaikymu, o ir į pačius žaidimus yra žiūrima ne tik iš meno, bet ir iš verslo pusės. Kadangi Suomija skiria daug dėmesio teigiamam žaidimų įvaizdžio formavimui bei užsienio įmonių bei profesionalų pritraukimui, tai stiprina ir konkurenciją darbo rinkoje.
Savo sričių specialistai ten turi platų pareigų ir finansinių perspektyvų pasirinkimą ir yra aktyviai „medžiojami“ skirtingų darboviečių. Nors tai reiškia, kad pritraukti ar išugdyti profesionalus yra lengviau, bet ir išlaikyti juos – sudėtingiau.
Lietuvoje dažnai matome, kad kitos meno formos, tokios, kaip kinas ar muzika, yra vertinamos labiau ir turi stipresnę reprezentaciją nei vaizdo žaidimų kūrimas. Tai yra viena iš priežasčių, dėl kurių nusprendžiau grįžti į Lietuvą. Įgavęs patirties, sieksiu pats prisidėti prie industrijos vystymo, teigiamo žaidimų įvaizdžio sudarymo ir brandaus požiūrio formavimo“, – prisipažįsta žaidimų kūrėjas.
Anot jo, nepaisant, jog žaidimų rinka Lietuvoje vis dar besiformuojanti, būtent tai leidžia jai būti lankstesnei ir žaidėjams pasiūlyti unikalių produktų, suteikti neprilygstamas patirtis.
Trejus metus „Rovio Entertainment“ studijoje praleidęs Jaroslav atvirauja, jog patirtis Suomijoje leido praplėsti akiratį į žaidimus, kaip į verslą, pritaikyti ir palyginti skirtingai taikomas praktikas, požiūrius ir metodus. Didesnis dėmesys duomenų analitikai ir statistikai ne tik suformavo holistinį požiūrį į žaidimus, bet ir padėjo įsigilinti į žaidėjų poreikius.
Grįžimas namo
Nors darbas ir gyvenimas Suomijoje gali pasirodyti patogus, tačiau Jaroslav nusprendė grįžti Lietuvon ir prisidėti prie vietinės rinkos vystymo.
„Rovio“ studijoje praleidau tiek laiko, kiek prireikė užbaigti projektą. Per tą laką aš geriau supratau pačią industriją bei įgijau gebėjimų, kurių anksčiau neturėjau. Tačiau Suomijos rinkoje palikti savo pėdsaką yra sunkiau. Geriausios praktikos jau suformuotos, stipriausios idėjos greitai perimamos.
Nusprendžiau grįžti ten, kur ir pradėjau augti – jau dvidešimt metų Lietuvoje veikiančią „Nordcurrent“ studiją. Čia turime daugiau laisvės eksperimentuoti ir įgyvendinti pašėlusias idėjas, laužyti konvencijas nei tarptautinėse korporacijose. Dabar užimdamas projektų vadovo pareigas kursiu naujus projektus, kurie, viliuosi, garsins ir Lietuvos, kaip žaidimų rinkos lyderės, vardą“, – sako J. Stacevič.
Jis priduria, jog, norint palikti pėdsaką industrijoje, svarbiausia nebijoti sunkumų, konkurencijos, mokytis iš sėkmių ir klaidų bei nuoširdžiai mėgti žaidimus.
„Newzoo“ duomenimis, pasaulinė žaidimų rinka 2022-aisias fiksavo 184,4 mlrd. JAV dolerių pajamas, kurių pusę (92,2 mlrd. dolerių) sudarė išmaniųjų telefonų žaidimai. Prognozuojama, jog mobiliųjų žaidimų sektoriaus vertė ateityje stipriai augs ir 2030-aisiais pasieks 250 mlrd. JAV dolerių. Dėl eksperimentinio požiūrio, kurį lemia mažesnės žaidimų kūrimo sąnaudos, būtent mobilieji žaidimai pirmauja žaidimų sektoriuje ir formuoja svarbiausias tendencijas skaitmeninių pramogų srityje.
„Mobiliųjų žaidimų rinka yra didesnė nei konsolių ir asmeninių kompiuterių (PC) žaidimų rinkos kartu sudėjus. Dėl populiarumo ir įspūdingų pajamų galimybių tradicinių konsolių žaidimų leidėjai, tokie kaip „Activision Blizzard“ ar „Electronic Arts“, vis daugiau dėmesio skiria mobiliesiems žaidimams. Artimiausi metai žada rimtas technologijų inovacijas, todėl ir taip dinamiškas mobiliųjų žaidimų pasaulis turėtų pasikeisti neatpažįstamai. 5G tinklo ir debesijos technologijų plėtra prisidės prie to, jog vartotojai daug laiko praleis prie savo išmaniųjų telefonų bei mėgausis aukščiausios klasės vaizdo žaidimais“, – teigia Urtė Eidžiūnaitė, „Huawei“ produktų mokymų vadovė Lietuvoje.
1. Naujos monetizacijos formos
Viena įdomiausių mobiliųjų žaidimų tendencijų yra susijusi su kita svarbia technologija – blokų grandinėmis (angl. „blockchain“). Blokų grandinėje veikiantys žaidimai, žinomi kaip „P2E“ (angl. „play-to-earn“), nuo tradicinių žaidimų skiriasi tuo, kad juose esantis turtas, pasiekimai ir įgyta patirtis priklauso ne žaidimų kūrėjams, o žaidėjams.
„Pagrindinis „P2E“ žavesys yra tai, jog žaidėjai gauna atlygį – dažniausiai žaidimo žetoną arba „NFT“. Tad tokie žaidimai suteikia galimybes užsidirbti, parduodant savo įgūdžiais įgytus įrankius kitiems žaidėjams. Galite prekiauti visai kaip realiame pasaulyje: valdyti, parduoti, nuomoti ir kitaip keisti savo žaidimo metu įgytą turtą antrinėje rinkoje. Daugelis blokų grandinės žaidimų yra decentralizuoti ir leidžia žaidimo nuosavybės turėtojams balsuoti dėl įvairių pasiūlymų, sprendžiant žaidimo ateitį. Tai skatina didesnį žaidėjų įsitraukimą ir naujas valdymo galimybes, o kūrėjai džiaugiasi glaudesnėmis žaidėjų bendruomenėmis“, – pažymi U. Eidžiūnaitė.
2. Garsiausi žaidimų kūrėjai keičia veikimo kryptį
„Jei anksčiau stebėjome tendenciją, jog populiariausi vaizdo žaidimai iš konsolių ir asmeninių kompiuterių po kurio laiko atsiranda ir išmaniųjų telefonų programėlių parduotuvėse, šiandien judėjimo kryptis yra priešinga. Didieji žaidimų kūrėjai vis dažniau naujausius žaidimus pristato išmaniųjų įrenginių platformai ir tik tada, jau šiek tiek modifikuotas ar išplėstas versijas – standartiniams įrenginiams“, – sako U. Eidžiūnaitė.
Vis didesnio populiarumo sulaukia žaidimai, kurie yra pasiekiami įvairiais formatais – nuo konsolių ir asmeninių kompiuterių iki išmaniųjų telefonų. „Unity“ atliktas tyrimas parodė, kad 87 proc. kelių žaidėjų žaidimų (angl. „multiplayer“) entuziastų per pastaruosius metus žaidė žaidimus skirtingose platformose. Dar 43 proc. apklaustųjų teigė, kad norėtų gilesnės integracijos ir pasirinkimo žaidžiant kelių žaidėjų žaidimus išmaniuoju telefonu.
Poreikį žaisti skirtinguose įrenginiuose bei turėti daugybę personalizacijos galimybių atliepia ir „Huawei AppGallery“ didžiulio susidomėjimo sulaukęs žaidimas „PUBG MOBILE“. Žaidimas vartotojams siūlo įtraukiantį žaidimo procesą, kuriame turite derinti strategiją, įgūdžius ir greitą reakciją, o jį žaisti galima tiek vienam, tiek ir su draugais.
3. Debesijos technologija žaidimų pasaulyje
Žaidimai debesyje (angl. „cloud gaming“) skamba gana siurealistiškai. Visgi tai vis didesnio populiarumo sulaukianti žaidimų koncepcija, kuri užtikrintai žengia ir išmaniųjų telefonų rinkoje.
„Debesis leidžia vartotojams akimirksniu išbandyti žaidimą dar prieš jį parsisiunčiant ir pasiekti turinį neapkraunant išmaniojo telefono atminties. Su debesimi žaidimą, patalpintą tam skirtuose serveriuose, žaidžiate nuotoliniu būdu, jis yra transliuojamas į jūsų įrenginį. Vienas didžiausių to privalumų yra tas, jog vartotojai gali iš pradžių išmėginti vaizdo žaidimą ir tik paskui jį nusipirkti – pinigų sutaupymo ir išankstinio išbandymo galimybė šiandien vilioja daugelį žaidėjų“, – dalinasi U. Eidžiūnaitė.
Kiekvienas turi mėgstamą veiklą, kuri padeda atsipalaiduoti po dienos darbų. Vieniems tai gali būti skaitymas, sportas, filmų ar serialų žiūrėjimas, kitiems – vaizdo žaidimai. Tačiau šiais laikais jų paklausa itin didelė, todėl išsirinkti gali būti sudėtinga. Būtent todėl internete tūkstančius sekėjų renkantis vaizdo įrašų kūrėjas Edvinas, labiau atpažįstamas slapyvardžiu Edvisss, dalinasi savo žaidimų telefone rekomendacijomis.
„Tarp mėgstamiausių būtų žaidimai, kurie buvo pirmiausia sukurti ne telefonui, bet kompiuteriui – „Minecraft“, „Roblox“, „PUBG Mobile“ ar „Rocket League“. Visi šie žaidimai turi telefonines versijas, kurios nedaug skiriasi nuo kompiuterinių. Tai rodo, kad naujausi telefonai turi galingesnius procesorius ir vaizdo plokštes, kurios gali sukurti itin gerą žaidimų patirtį. Išmanieji telefonai jau yra pakankamai galingi ir gali pilnai paleisti žaidimą, reikalaujantį aukštų techninių specifikacijų“, – sako Edvinas.
Mėgstamiausių sąraše – „Minecraft“, „PUBG Mobile“ ir „Rocket League“
Nors turinio kūrėjo telefone galima rasti ne vieną žaidimą, vis dėlto, mėgstamiausias – „Minecraft“. Anot jo, šis žaidimas geriausiai žinomas kaip kompiuterinis, tačiau telefoninis variantas turi unikalią „Bedrock Edition“ versiją.
„Patogu tai, kad šį žaidimą galima žaisti kartu su draugais tame pačiame žaidimo pasaulyje, tačiau tai daryti tiek kompiuteriu, tiek konsole ar telefonu. Tai reiškia, kad jei vienas žmogus žaidžia telefonu, kitas – „PlayStation“ konsole, trečias – kompiuteriu, visi jie turės vienodą patirtį tame pačiame žaidime. Norint žaisti kartu su draugais tai tikrai idealus variantas“, – pasakoja turinio kūrėjas.
Pasak pašnekovo, tokie žaidimai kaip „PUBG Mobile“ ar „Rocket League“ taip pat yra jo mėgstamiausių sąraše, tačiau jie šiek tiek skiriasi nuo kompiuterinių versijų. Norint turėti geriausią patirtį žaidžiant šiuos žaidimus, reikia itin galingo kompiuterio. Anot Edvino, logiška, kad telefoninės žaidimų versijos kiek skiriasi nuo tradicinių kompiuterinių variantų, tačiau tikrai nėra nė kiek prastesnės.
Šiuolaikiniai telefonai – itin galingi
Naujausi telefonai yra itin galingi, todėl, anot pašnekovo, telefoninė žaidimo versija veikia ir atrodo lygiai taip pat gerai kaip ir kompiuterinė ar pritaikyta žaidimų konsolėms. Šiais laikais telefonai yra tarsi kompiuteris kišenėje, kuris geba atlikti gerokai sudėtingesnes funkcijas nei tiesiog naršyti internete, paskambinti ar išsiųsti žinutę.
Pasak pašnekovo, renkantis išmanųjį telefoną svarbu įvertinti savo poreikius, o planuojant žaisti žaidimus – įsigyti tokį įrenginį, kuris turėtų greitą ir galingą procesorių. Turinio kūrėjas žaidimams naudoja „Samsung Galaxy S23 Ultra“, kuris, anot jo, net nustačius aukščiausius žaidimo grafinius nustatymus, veikia kuo puikiausiai ir neeikvoja reikšmingai daug baterijos.
„Asmeniškai naudoju „S23 Ultra“ žaidimams, ir ne tik tiems žaidimams, kuriuos įvardijau. Bent kol kas šiai dienai šis telefonas yra praktiškai galingiausias žaidimų telefonas rinkoje. Dar nesu radęs žaidimo, kuris šiam telefonui būtų problema. Praktiškai visi per „Google Play“ paleisti žaidimai ant aukščiausių grafinių nustatymų veikia idealiai“, – pasakoja Edvinas.
Kompiuteriniams žaidimams skiriame vis daugiau laiko, o tyrimai rodo, kad juos mėgstančių vaikų smegenys yra aktyvesnės. Žaidimų spektras tapo itin platus, todėl dabar vaikai gali įprasti valytis dantis sekdami patrauklaus personažo pavyzdžiu, o suaugusieji – versle pritaikyti strateginius įgūdžius, išmoktus virtualiai valdant pusę galaktikos apimančią valstybę. Ekspertai mano, kad jau netolimoje ateityje daugelį dalykų išmoksime žaisdami.
2022 m. viduryje JAV konsultacijų bendrovės „NewZoo“ atliktas reprezentatyvus tyrimas parodė, kad žaidimai yra antras mėgstamiausias jaunosios kartos (apie 10-25 metų amžiaus žmonių) užsiėmimas. Bežaidžiant praleidžiamų valandų skaičius aplenkė TV ir srautines (angl. streaming) transliacijas, ir nusileido tik socialiniams tinklams.
Taip pat dažniau kalbama apie tai, kad žaidimai turi teigiamos įtakos vaikų raidai bei suaugusiųjų įgūdžiams. Pavyzdžiui, praėjusių metų pabaigoje JAV Nacionalinio sveikatos instituto paremtas tyrimas konstatavo, kad žaidusių 9-10 metų vaikų smegenys už atmintį ir susikaupimą atsakingose srityse buvo aktyvesnės, nei niekada nežaidusių.
Jeigu žaidimų nauda tokia akivaizdi, galbūt ateityje jie taps pagrindine mokymo priemone? Apie tai mintimis dalinasi kitą savaitę įvyksiančios didžiausios nuotolinės pamokos „Mokonomika“ pranešėjas, žaidimų kūrimo studijos „Tag of Joy“ vadovas bei Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos narys Šarūnas Ledas ir „Swedbank“ Finansų instituto ekspertė, renginio vedėja Justina Bagdanavičiūtė.
Daugiau kaip 15 metų žaidimus kuriantis Šarūnas Ledas sako, kad žaidimai gali vystyti įvairias pažintines ir motorikos funkcijas. „Tradiciškai, žaidimai skirstomi į veiksmo, strateginius, vaidmenų, naratyvinius, sporto, galvosūkių ir taip toliau. Taigi, vieni gali ugdyti tokias fizines savybes kaip koordinacija, kiti – sprendimų priėmimų greitį, kantrybę, dėmesio koncentraciją, planavimo įgūdžius, lyderystę, empatiją, emocinį intelektą ir daugybę kitų“, – pasakoja Š. Ledas.
Tačiau, pasak jo, verta atkreipti dėmesį ir į tai, kad dabar ribos tarp žanrų nebėra tokios aiškios, kaip anksčiau. Dauguma žaidimų turi dviejų ar daugiau žanrų elementų, tad ugdomų savybių spektras tampa dar platesnis.
Š. Ledo teigimu, dalis kompiuterinių žaidimų yra sukurti edukuoti. Taip vaikus galima mokyti labai specifinių dalykų: abėcėlės ir skaičių pažinimo, tokių buities įgūdžių kaip tvarkymasis ar augintinių vedžiojimas lauke, asmeninės higienos (prausimosi, dantų valymo) įpročių, arba net kaip apsisaugoti nuo pandemijos. Šie žaidimai kartu yra didelis iššūkis jų kūrėjams.
„Edukacinius žaidimus sukurti yra sudėtinga, nes reikia rasti balansą tarp informatyvumo ir smagumo. Tikras iššūkis yra sukurti smagų žaidimą, kuris kartu pateiktų ir pakankamą kiekį informacijos edukacijos tikslui pasiekti. Su tokiais žaidimais dirba platesnis specialistų ratas, juk skirtingo amžiaus ir socialinių grupių žaidėjams reikia parinkti ir atitinkamas žaidimo mechanikas, sudėtingumą, vizualų stilių“, – teigia Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos narys.
Finansų ir tvarumo edukacija besirūpinančio „Swedbank“ Finansų instituto ekspertė Justina Bagdanavičiūtė sako, kad informacijos sužaidybinimas tampa tiesiausiu keliu siekiant įtraukti vaikus ir jaunimą.
„Nesvarbu, kokio amžiaus, dauguma žmonių turi norą kažką pasiekti. Žaidimų atveju, tai gali būti elementariausi taškai. Kai į mokymąsi įtraukiamas toks žaidimo elementas kaip taškų rinkimas, procesas tampa patrauklesnis ir informacija geriau priimama. Finansų laboratorijoje, skirtoje vaikų edukacijai, asmeninių finansų temas paverčiame interaktyviais žaidimais ekranuose. Taip vaikai labiau susidomi ir įsitraukia mokymų metu“, – teigia J. Bagdanavičiūtė.
Finansų instituto ekspertė mano, kad ateityje mokymasis per žaidimus taps kasdienybe: „Pavyzdžiui, anksčiau buvo įprasta galvoti, kad asmeninių finansų valdymas yra tik turtingųjų reikalas. Dabar daugelis supranta, kad privalu turėti bent esminius įgūdžius. O juos pradėti ugdyti reikia nuo ankstyvo amžiaus.“
Pasak jos, dėl to populiariajame „Minecraft“ jau yra Fintropolio miestas, kuriame galima pabaigti finansinio raštingumo kursus. O pasaulio futbolo čempionato žaidime „Financial Soccer“ laimi geresnius finansų sprendimus darančios komandos vadovas. Be to, daug žaidimų, kurie nėra tiesiogiai mokomieji, gali geriau padėti suprasti ekonominius procesus. Tai – didžioji dauguma strateginių ir simuliacijų žaidimų.
Žaidimai, kuriuose turi valdyti nuosavą kepyklą, zoologijos sodą ar sukurti geležinkelio tinklą, padeda suprasti mikroekonominius procesus. Tuo tarpu žaidimai, kuriuose turime valdyti visą miestą ar šalį, sukurti imperiją kosmose ar civilizaciją, padeda suprasti makroekonominius, bendrus tvarumo principus. Visi jie dažniausiai iliustruoja principą, kad norai yra neriboti, o resursai – riboti, todėl reikia rūpintis protingu jų paskirstymu ir išteklių gausinimu ateityje.
Anot J. Bagdanavičiūtės, nėra abejonių, kad gyvensime išmaniau, tvariau ir atsakingiau. Vis dėlto, pagrindiniai gyvenimo dalykai niekur nepabėgs – turėsime suvokti pinigų vertę, juos uždirbti ir atskirti, kas yra svarbu ir ne, kam reikia išleisti pinigus ir kas nėra būtina.
„Žaisdami mokomės tiek iš savo veiksmų pasekmių, tiek ir stebėdami kitų pasirinkimus bei jų rezultatus. Kadangi žaidimai yra viena labiausiai įtraukiančių veiklų, žaisdami patiriame panašias emocijas, kaip ir realiame gyvenime. Dėl to virtualios patirtys gali praversti realiame pasaulyje”, – mano ekspertė.
Apie žaidimų ateitį Šarūnas Ledas papasakos didžiausioje nuotolinėje pamokoje Lietuvoje „Mokonomika“, kuri įvyks kovo 9 d. Nemokamoje žinių šventėje moksleiviams ir mokytojams, skirtingam amžiui pritaikytas pamokas ves inovacijų, tvarumo, finansų bei kitų sričių ekspertai. Daugiau informacijos apie didžiausią nuotolinę pamoką ir registracija su programa – čia.
„Mokonomika“, inicijuojama „Swedbank“, prisideda prie UNICEF ir UNESCO rengiamos „Didžiausios pamokos pasaulyje“, kurios tikslas – kurti inovatyvias švietimo priemones, įgyvendinant Jungtinių Tautų darnaus vystymosi tikslus. Projektą remia LR švietimo, mokslo ir sporto ministerija, jam suteiktas ir UNESCO patronažas.
Lietuvą garsinanti žaidimų studija „Nordcurrent“ praėjusiais metais pristatė ligoninės tematikos žaidimą „Happy Clinic“, kurį išmėgino apie 5 mln. žaidėjų visame pasaulyje. Darbą greitosios pagalbos priimamajame kiekvieną mėnesį aktyviai išbando apie milijoną žmonių.
Lygiai prieš metus „Nordcurrent“ kūrėjai nėrė į sveikatos priežiūros sritį. Studija pristatė ligoninės priimamąjį atkartojantį žaidimą „Happy Clinic", kuris nuo išleidimo dienos kas mėnesį sulaukia apie milijono aktyvių žaidėjų.
„Tai pirmasis mūsų išleistas ligoninės tematikos žaidimas, kuris smagiu bei įtraukiančiu būdu žaidėjus kviečia išbandyti greitosios pagalbos skyriaus slaugytojo pareigas. Džiugu matyti vis augantį norinčiųjų „pasimatuoti“ šią profesiją skaičių, per metus sulaukėme apie 5 mln. žaidimo atsisiuntimų.
Tam, kad palaikytume žaidėjų susidomėjimą, nuolatos diegiame įvairius atnaujinimus. Per 12 mėnesių žaidime atidarėme 7 ligonines, „įdarbinome“ 70 daktarų, o žaidėjai išgydė daugiau nei milijardą pacientų", – sako „Nordcurrent“ direktorė Viktorija Trofimova.
Pasak jos, studijoje kartais juokaujama – kokia kita įmonė galėtų pasidžiaugti tokiu atliktų darbų sąrašu.
Nors ligoninės tematikos žaidimas nepretenduoja į tikrovišką gydymo įstaigų procesų simuliaciją, tačiau gana realistiškai atkartoja skubios pagalbos skyriaus darbo mastą, įvairovę ir tempą. Žaidėjai gali susipažinti ne tik su darbo specifika, bet ir infrastruktūra.
Simuliacinių bei laiko valdymo žaidimų mobiliesiems rinkoje galima atrasti pačios įvairiausios tematikos žaidimų. Studijos žaidimas „Cooking Fever“ jau anksčiau yra pelnęs pasaulinį pripažinimą maisto gaminimo kategorijoje, o žaidimo atsisiuntimai šiai dienai siekia apie 400 mln. kartų.
Vaizdo žaidimų kūrybos ir leidybos įmonė „Nordcurrent“ veiklą pradėjo dar 2002 metais. Studijos pajamos 2021 metais sudarė 62,75 mln. eurų, o pelnas (EBITDA) siekė 1,44 mln. eurų. Vilniaus, Dnipro, Odesos bei Varšuvos miestuose dirba daugiau nei 250 darbuotojų.
Iš viso studijoje sukurta bei išleista daugiau nei 50 žaidimų skirtų įvairioms platformoms. Favoritais tapusių „Cooking Fever“, „Murder in the Alps“, „Pocket Styler“, „Happy Clinic“ ir kitų žaidimų atsisiuntimai viršija 500 mln. kartų
„Wargaming Forge“ jaunųjų talentų ugdymo programa 2023 metus pradeda pristatydama naujus kursus, kurie padės gilintis į naujas žaidimų industrijos sritis. Geriausi studentai turės progą atlikti praktiką „Wargaming“ studijoje Vilniuje. Aplikuoti galite dabar.
2022-aisiais startavę kursai sulaukė didžiulio susidomėjimo, todėl „Wargaming Forge“ nusprendė pasiūlyti dvi naujienas: programavimo ir „ Game LiveOps“ kursus. Nuotolinės programos metu jaunieji kūrėjai mokysis iš profesionalų ir įgys žinių, kurios padės susirasti svajonių darbą žaidimų industrijoje.
„Tai unikalus reiškinys Lietuvos žaidimų industrijoje. Visi norintys dirbti žaidimų srityje dabar turės progą semtis žinių ir patirties iš žaidimų profesionalų, – sako „Wargaming Forge“ programų vadovė Vitalija Radzevičiūtė-Cibulskė. – 2022 metai buvo itin svarbūs, nes Lietuvoje paleidome „Wargaming Forge“ programą ir labai džiaugiamės augančiu populiarumu, kuris pasireiškia augančiu kursų, disciplinų ir aplikuojančiųjų skaičiumi, o taip pat ir alumnais bei praktikantais, kurių tikimės padaugės 2023-aisiais”.
„Wargaming Forge“ kursus veda profesionalai, kurie ne tik perduoda patirtį, tačiau ir tampa mentoriais bei būsimais kolegomis. Kursų dalyviai gaus tik pačias naujausias ir industrijai aktualiausias žinias. Kiekvienas kursus baigęs ir projektus įvykdęs studentas gaus sertifikatą, kuriuo galės papildyti savo CV, o ryškiausi kursų dalyviai bus pakviesti atlikti praktiką „Wargaming“ žaidimų studijoje.
„Game LiveOps“ paskaitos prieinamos visiems ir truks 2 mėnesius, tačiau į 3 mėnesių programavimo kursą predentuoti galės tik bazinių programavimo žinių turintys studentai.
Svarbiausia „Wargaming Forge“ kursų esmė – nuolatinis mentorių palaikymas ir skatinimas tobulėti, kurį 2022 kursų dalyviai iki šiol atsimena.
„Aš praėjusiais metais baigiau „Wargaming Forge“ nuotolinių kursų programą ir džiaugiuosi, kad įsisukau į žaidimų industriją. Jeigu ne kursai - tikrai nebūčiau čia, – prisimena QA kurso studentė Jelizaveta Kudritskaja, dabar dirbanti „Wargaming“ Vilniuje. – Šie kursai suteikia tik pačias svarbiausias žinias, todėl kelias į žaidimų pasaulį tampa gerokai paprastesnis.”
“Wargaming Forge” programos autoriai 2022 metais intensyviai darbavosi prie programos turinio, dalyvavo karjeros mugėse, paskaitose, universitetuose ir mokslo įstaigose tiek Lietuvoje, tiek kitose šalyse. Tikimasi, kad užmegzti akademiniai ir verslo ryšiai padės plėtoti šią iniciatyvą ir toliau auginti naująją žaidimų kūrėjų kartą.
Nuo pandemijos pradžios sparčiai didėjanti žaidžiančiųjų mobiliaisiais bendruomenė dabar jungia apie 2,7 mlrd. žmonių visame pasaulyje. Vien tik žaidimų išmaniesiems įrenginiams industrijos apyvarta 2022 m. siekė apie 87,8 mlrd. eurų. Kokias mobiliųjų žaidimų tendencijas galimai išvysime ką tik prasidėjusiais 2023-siais metais?
„Žaidimai išmaniuosiuose įrenginiuose gali pasiūlyti siužetu įtraukiančią ir grafika stebinančią patirtį, kuri konkuruoja su kitomis populiariomis žaidimų platformomis. Pora metų iš eilės stebėjome itin spartų mobiliųjų žaidimų rinkos augimą (2020 m. 25,6 proc., 2021 m. 7,3 proc.). Nors 2022 m. pabaigoje buvo matomas bendras žaidimų mobiliaisiais rinkos nuosmukis (-6,4 proc.), 2023 m. rinka vėl turėtų sėkmingai atsigauti ir toliau augti išlaikydama ilgalaikį vidutinį 7 - 8 proc. metinį augimą. Žaidimai išmaniaisiais ir toliau išlieka didžiausias rinkos segmentas, sudarantis apie 50 proc. apyvartos.
Žaidimų industriją nuo praėjusių metų pradžios lydėjo pokyčiai bei technologinės naujovės. Metus pradėjome su „Microsoft“ ketinimu įsigyti „Activision Blizzard“, susvyravusia, bet vis dar augančia, debesijos žaidimų rinka, bei naujų dirbtinio intelekto įrankių pasirodymu., tęsiasi didžiųjų žaidimų kūrėjų ir programėlių platformų ginčai. Tikėtina, kad 2023 metais pokyčiai ir vystrymasis tik spartės.
Žaidimų kūrėjai spaudžiami laikino rinkos susitraukimo ieškos naujų būdų išsiskirti, pasiūlyti naujas patirtis žaidėjams. Todėl apklausėme mūsų studijoje žaidimus kuriančius žaidimų prodiuserius, kokias ryškiausias žaidimų industrijos tendencijas jie mato tik ką prasidėjusiems metams“, – sako Simonas Stūrys, „Nordcurrent“ rinkodaros vadovas, pakalbinęs keturis studijos projektų vadovus ir žaidimų prodiuserius.
„Ilgalaikis mobiliųjų žaidimų rinkos augimas motyvuoja leidėjus aktyviau investuoti. Suprantama, geriausia galimybes investicijoms turi didžiausios kompanijos. AAA lygio žaidimų leidėjai, tokie kaip „Electronic Arts“, „Activision“, „Epic Games“, sieks atsiriekti didesnę rinkos pyrago dalį. Šios įmonės ne tik ženkliai augins ir taip aukštą konkurencijos lygį, bet ir diegs brangesnius žaidimų kūrimo modelius. Beribiai atviro pasaulio (open-world) kategorijos žaidimai, su didžiuliais kiekiais scenų, dialogų ir kito turinio, taps industrijos standartu. Tokie žaidimai, žinoma, reikalauja vis didesnių atminties ir tinklo resursų, tačiau, panašu, technologijos su augančiais žaidėjų ir kūrėjų poreikiais spės susitvarkyti. Todėl ateityje mobilieji žaidimai taps patrauklesni ir turinio kokybės, ir jo kiekybės požiūriu“, – sako žaidimų prodiuseris Aleksandras Tvardauskas.
Auganti konkurencija ir noras išlaikyti žaidėjus verčia leidėjus išbandyti naujus monetizacijos būdus.
„Virtualių objektų, pagalbų ir funkcionalumų pirkimai programėlėse yra veiksmingas ir dominuojantis pajamų iš mobiliųjų žaidimų šaltinis. Visgi, rinkoje pastebime stiprėjančią ir pastarojo vietą vis dažniau užimančią „žaisk dabar, mokėk vėliau“ tendenciją. Į mobiliųjų žaidimų pramonę grįžta prenumerata grįstas monetizacijos metodas.
Pastaraisiais metais buvo galima pastebėti rinkoje pasirodančius žaidimus, kuriuose siūloma įsigyti „premium“ paskyras, „Battle Pass“ ar kitokio tipo prenumeratas, už kurias tam tikrą laiką gaunami specialūs žaidimų pagerinimai, skaitmeniniai aksesuarai ir pan. Tam, kad pademonstruotų tokių mokamų prenumeratų naudą, kūrėjai ribotą laiką žaidėjams leidžia išbandyti nemokamą versiją. Tokia tendencija žaidimuose pastebima vis dažniau, tad tikėtina, kad 2023 metais stebėsime tikrąjį šio monetizacijos metodo sugrįžimą“, – pastebi A. Tvardauskas.
Jis taip pat prideda, jog, nepaisant kintančių monetizacijos metodų, mobiliesiems žaidimams išleidžiama suma dėl pakitusių ekonominių priežasčių gali sumažėti apie 5-10 proc., lyginant su praėjusiais metais.
Anot žaidimų prodiuserio Artur Chvorostianyj, techonologijų kaita atneša pokyčius ne tik žaidimų rinkai.
„Pamatysime daugybę žaidimų, iš dalies arba pilnai sukurtų naudojant dirbtinio intelekto įrankius, tokius kaip „Midjourney“, „Stable Diffusion“, „ChatGPT“ ir kt. Verta paminėti, kad šios technologijos paveiks ne tik žaidimų, bet ir daugelį kitų industrijų.
Svarbi ir 5G ryšio technologija, kuri galimai atnaujins mobiliųjų žaidimų sektorių. Greitesnis žaidimų atsisiuntimas, mažesnis programėlių vėlavimas ar strigimas ir sklandi patirtis – apie tai svajoja tikrai didelė dalis žaidėjų ir kūrėjų“, – teigia jis.
Žaidimai išmaniuose įrenginiuose užima apie 50 proc. visos industrijos, šalia konsolių ir asmeninių kompiuterių. Praėjusiais metais buvo stebimi itin sėkmingi stambių, asmeniniams kompiuteriams žaidimus kuriančių, prekės ženklų bandymai žengti į mobiliąsias platformas.
„Tikėtina, kad 2023 pradėsime matyti vis daugiau žaidimų, kurie bus pritaikyti žaisti skirtingose platformose. Pavyzdžiui, namuose žaidėjas galės žaisti savo galingame asmeniniame kompiuteryje, o keliaudamas – tęsti to paties žaidimo patirtį išmaniajame. Niekas nesikeis, žaidimą bus galima tęsti tame pačiame lygyje, toje pačioje aplinkoje, neprarandant pasiekimų.Ši auganti tendencija panaikins įrenginio pasirinkimo apribojimą, žaidimai taps vientisi, o produktą bus galima pasiūlyti didesnei auditorija.
Taip pat, galima pastebėti didesnį asmeninių kompiuterių platformos franšizių žingsnį į mobiliųjų žaidimų rinką „Mid-Core“ kategorijoje. Praėjusiais metais pasirodė keletas gan sėkmingų bandymų, tokių kaip „Apex Legends Mobile“ ir „Diablo Immortal“. Nenuostabu, jei ir toliau matysime daugiau žinomų asmeniniams kompiuteriams skirtų žaidimų mobiliųjų rinkoje“, – mintimis dalinasi studijos žaidimų prodiuseris Lukas Garliauskas.
„Pastaraisiais metais buvo ryškūs galvosūkių, simuliacinių ir arkados žaidimų žanrai. Labai tikėtina, jog būtent šios kategorijos išliks populiariausios žaidėjų tarpe ir 2023 metais. Kai kurios prognozės teigia, kad pastarieji žanrai gali užimti iki 40 proc. visų mobiliųjų žaidimų rinkos. Didelio susidomėjimo sulauks tie žaidimai, kurie sugebės apjungti įvairias subžanrų kategorijas ir mechanikas.
Galvosūkių subžanrų kategorijoje išryškėjo naujo – sujungiamos mechanikos (angl. merge-mechanic) – tipo žaidimai, tokie kaip „2048“. Tai ypač patraukli mechanika, todėl ją pradėjo vis dažniau taikyti ir daugelis mobiliųjų žaidimų, įterpdami sujungiamos mechanikos mini žaidimus savo žaidimų turinyje. Simuliacinių žaidimų kategorijoje didžiausio žaidėjų skaičiaus sulaukė „sandbox“ porūšio žaidimai, kuriuose pagrindinis elementas – kūrybiškumas (pavyzdžiui „Minecraft“, „Don't Starve: Pocket Edition“, „Roblox ir kt.). Taip pat, populiarumo nepraranda vairavimo ir veislininkystės žanrai“, - sako žaidimų prodiuseris Tomas Šiukščius.
Jis taip pat prideda, jog svajojantiems sukurti hitą 2023 metais, kūrėjams rekomenduojama drąsiai eksperimentuoti jungiant įvairias žaidimų mechanikas.
Per paskutinius tris metus vaizdo žaidimų auditorija išaugo net 26 procentais. Nors paskutinių metų vaizdo žaidimų populiarumą daugiausiai augino pandemija, ši kategorija nežada sustoti ir ateityje, žaidimų kategorijai prognozuojamas prieaugis apie 10 proc. per metus.
„ACC Distribution“ atstovas Svajūnas Budra, vaizdo žaidimus aktyviai stebintis ir paskutinius 5 metus pats aktyviai žaidžiantis, teigia, kad pandemija ne tik ženkliai padidino e. žaidimų populiarumą, bet ir tiesiogiai įtakojo žaidėjų elgsenos pokyčius – nuo pandemijos vaizdo žaidimus renkasi vis jaunesnio amžiaus asmenys, rinkoje įsivyravo tendencija dažniau rinktis žaisti ne individualius, o komandinius žaidimus: burtis į bendruomenes ir likti jose, aptarti taktiką, stebėti varžovus. Žaidimai vis daugiau persikelia į „online“, o žaidimo eiga tampa vis mažiau nuspėjama – eigą vis dažniau formuoja patys žaidimo dalyviai. Pasak S. Budros, vaizdo žaidimų, kurių metu vienas personažas vykdo savo misiją, greičiausiai ateityje nebeliks.
„Būrimasis į bendruomenes paskatino žaidėjus žengti į socialinius tinklus, jungtis į tikslines grupes, dalintis savo sėkmingai sužaistais žaidimų turnyrais ir sulaukti sekėjų, pripažinimo. Laikui bėgant sėkmingus žaidėjus seka vis platesnis ratas stebėtojų, juos dažnai pastebi ir vietos, tarptautiniai e. sporto klubai, tuomet pasirašomi kontraktai klubų atstovavimui bei dalyvaujama turnyruose, kurių metu varžomasi dėl milijoninių prizinių fondų, pavyzdžiui, 2021 m. „Dota 2“ turnyro prizinis fondas siekė daugiau kaip 40 mln. Eur., iš kurių 27 mln. Eur. pasidalino trys stipriausios komandos“, – pasakoja „ACC Distribution“ atstovas Svajūnas Budra. Pasak S. Budros, pasitaiko ir tokių atvejų, kai e. sporto žaidėjų karjera baigiasi pakvietimu į realias rungtynes, pavyzdžiui, į gyvai vykstančias sporto automobilių lenktynes.
Jungtinėse valstijose ir kitose šalyse e. sporto aistruoliai jau gali gyvai stebėti e. sporto varžybas tam specialiai įrengtose sporto arenose. Šio sporto rūšis vis labiau pastebima ir tarp stambių tradicinio sporto šakų rėmėjų, be to, jau ji sulaukė ir televizijos kanalų susidomėjimo – vakarų valstybėse jau galima stebėti tiesiogines e. sporto turnyrų transliacijas per televiziją. Net ir į naujausių televizorių programas jau yra įdiegiami vaizdo žaidimų transliavimo kanalai, kaip „Twich“ ir pan.
Sėkmingam žaidimui treniruočių nepakanka
„ACC Distirbution“ atstovas atskleidžia, ko reikia, kad asmuo taptų sektinu žaidėju: „Pirmiausia reikia gerai žaisti. Sėkmingam žaidimui, kaip ir sporte, reikia daug pastangų ir bandymų. Taip pat nemaža sėkmės dalis priklausys ir nuo žaidėjo komunikacijos, žaidimo manevrų, veiksmų. Tačiau virtualioje erdvėje iki visiškos sėkmės tik būdo savybių ir treniruočių ne visada pakanka, žmogus žaisdamas turi jausti maksimaliai gerai virtualią erdvę, pats žaidėjas komandos nariams turi būti gerai girdimas, greitai reaguoti, būti žvalus. Visa tai padeda atlikti labai teisingai pasirinkti įrankiai pasirinktam žaidimo tipui.“
Anot S. Budros, dažna žaidėjų klaida yra neįsigilinus į žaidimo ir įrenginių specifiką, įsigyti visiškai netinkamus žaidimui įrenginius. Pavyzdžiui, strateginiuose žaidimuose svarbus planavimas, strategijos sudėliojimas, o šaudyklės metu svarbu gerai girdėti priešininką: kas iš kur ateina, kas ką kalba. Pastarųjų žaidimų metu įranga gali padėti geriau orientuotis aplinkoje ir bendrauti su komanda. Būna apmaudu, kai žaidėjas pralaimi tik dėl to, kad dėl nekokybiško ausinių garso blogai išgirdo savo komandos narį ar priešininko poziciją.
Technologijos vaizdo žaidimams gali suteikti daugiau komforto, aštresnių pojūčių, galimybes greičiau reaguoti ir įsijausti į virtualią aplinką. „ACC Distribution“ atstovas S. Budra paklaustas, kaip teisingai atsirinkti reikiamus įrenginius ir ką svarbu žinoti, pradedant žaidėjo karjerą, išskyrė svarbiausius technologinius įrenginius ir tinkamai žaidimams darbo vietos paruošimą.
Mikrofono įtaka žaidimų eigai ir rezultatui. Rinkoje aptinkami kelių tipų mikrofonai: vieni yra prijungiami per 3,5 mm jungtį ir esant poreikiui gali būti nuimami, kiti – fiksuoto tvirtinimo, tačiau turintys įstūmimo į ausinių korpusą funkciją. Kryptinis kokybiškas ausinių mikrofonas fiksuoja pašnekovo balsą, eliminuojant aplinkos triukšmus. Tai ypatingai praverčia žaidėjams, kai jie žaidžia triukšmingoje aplinkoje.
„Taip pat yra modernūs mikrofonai, kuriuos galima valdyti nuotoline mobiliąja programėle/aplikacija, kurios pagalba galima koreguoti balso tembrą, triukšmo filtrus. Būti gerai girdimam žaidime yra labai didelis privalumas žaidžiant komandinius žaidimus“,– teigia S. Budra.
Nei vienas kompiuterinių žaidimų žaidėjas neįsivaizduoja savęs be ausinių. Tarp žaidėjų dažniausiai naudojamos ausis dengiančios ausinės (angl. k. „head-band“), tokiose ausinėse naudojami garsiakalbiai didesni, dėl ko išgaunama geresnė garso kokybė. Labai svarbu pasirinkti tinkamą ausinių kaušelių dydį bei jų medžiagiškumą. Oda padengtų ausų kaušelių privalumas – lengva priežiūra, tačiau jos turi ir trūkumų, pvz., mažesnį oro pralaidumą, tai ypatingai svarbu šiltuoju laikotarpiu (pvz., vasara). Tuo metu medžiaginiai ausų kaušeliai užtikrina geresnį oro pralaidumą, tačiau juos sunkiau prižiūrėti, valyti.
Kompiuterinė pelė – tai vienas iš svarbiausių žaidimo valdymo įrenginių. Renkantis tinkamą žaidimų pelę, pirmiausiai rekomenduočiau atkreipti dėmesį į jos formą, dydį ir ergonomiką. Pelė turi tinkamai, patogiai tilpti į delną, kad vartotojui nereiktų dėti papildomų pastangų ją valdyti. Vieni svarbiausių kriterijų renkantis žaidimų pelę – jos optinio sensoriaus jautrumas, kuris svyruoja nuo 1,5-30 tūkst. DPI, prijungimo tipas ir reikiamas klavišų kiekis pasirinktam žaidimui. Pvz., žaidžiant šaudyklę žaidėjui dažniausiai užtenka pelės su 4-5 klavišais, o žaidžiant strateginius MMO tipo žaidimus vartotojai renkasi peles net su 19 programuojamų mygtukų.
Žaidimo metu nemažiau svarbus klaviatūros pasirinkimas. Klaviatūra per paskutinius 5 metus buvo stipriai patobulinta. Šiuo metu gaminamos mechaninės klaviatūros yra apginkluotos dviejų lygių optiniais mygtukais (angl. k. „swichais“). Šio tipo klavišai, valdomi šviesos srautu, gali atlikti dvi skirtingas funkcijas, esant skirtingam paspaudimo lygiui.
Pavyzdžiui, iki pusės nuspaudus klavišą, jo funkciją galima priskirti žaidimo metu „ėjimo“ veiksmui, o visiškai nuspaudus tą patį mygtuką – „bėgimui“. Žaidimų metu būna situacijų, ypatingai šaudyklėse, kai reikia atlikti vieną ar kitą veiksmą kelių klavišų kombinacijos pagalba. Tokiems veiksmams atlikti pravers klaviatūra, turinti makro komandų funkcionalumą. Šiose klaviatūrose galima suprogramuoti skirtingų klavišų kombinacijas atlikti vos vienu paspaudimu.
Žaidimo vietos ergonomika. Žaidėjo, kaip ir bet kokio biuro darbuotojo, darbo vieta turi būti patogi. Nes žaidėjas dažnai prie žaidimo neatsitraukdamas praleidžia vidutiniškai 2-3 val., o dažnai tai trunka ir ilgiau. „Šiuo atveju technologijos, ergonomiškas stalas, kėdė padeda ne taip greitai pavargti. Jeigu asmuo turės neteisingą techniką, sėdės neteisingai, žaidėjas greičiau pavargs, bus mažiau dėmesingas ir mažiau rezultatyvus. Taip pat ne ką mažiau yra svarbus kokybiškas monitorius. Pavyzdžiui, jeigu žaidėjo monitoriaus vaizdo atnaujino dažnis yra mažesnis nei 144 Hz, akys pavargs keletą kartų greičiau, nei žaidžiant prie daugiau nei 144 Hz turinčio vaizdo ekrano.“, – teigia S. Budra.
Kai žaidėjai tampa vaizdo žaidimų turinio kūrėjais
Žaidėjai neapsiriboja tik vaizdo žaidimais, jie vis dažniau nori dalintis ir savo žaidimų turiniu su kitais. Ko pasėkoje pastebimas vis aktyvesnis žaidimų transliavimas socialiniuose tinkluose ir kitose erdvėse (angl. k. streaming). Remiantis tarptautiniais rinkos tyrimais, e. sporto bei žaidimų tiesioginės transliacijos pajamos 2022 metais sieks 2,3 mlrd. JAV dolerių. Tačiau tai ne riba, planuojamas apie 11,9% metinis pajamų prieaugis, o tai jau 2032 metais generuos tris kartus daugiau metinių pajamų nei dabar – prognozuojama, kad metinės pajamos sieks 7,2 mlrd. JAV dolerių. Čia didelę įtaką daro mobilių telefonų didėjanti paklausa, nes augant vartotojų skaičiui, sparčiai auga ir žaidėjų, žiūrovų skaičius.
„Dažnu atveju vyrauja klaidinga nuomonė, kad norint pradėti „streaminti“ reikia turėti tam skirtos papildomos įrangos. Tačiau tai tik mitas, bene visi žaidėjai pradžioje jau turi bazinius įrenginius, kurie leidžia išbandyti savo jėgas tiesioginių transliacijų metu: kompiuterį, interneto ryšį, ausines su mikrofonu bei valdymo įrenginius (pultas, pelė, klaviatūra)“, – teigia „ACC Distribution“ atstovas.
Anot eksperto, bazinių įrenginių užtenka pirmiesiems išbandymui, tačiau ilgainiui su jais greičiausiai nesulauksite daug dėmesio arba sunkiai išlaikysite stebėtoją dėl kuriamos turinio kokybės. Todėl dauguma norinčių ne tik puikiai žaisti, bet ir dalintis savo žaidimų turiniu, pasitelkia tam skirtus įrenginius.
S. Budra išskiria, be vaizdo žaidimo svarbių įrankių, itin svarbų „streaminimo“ sėkmės elementą – apšvietimą. Apšvietimai turi skirtingas paskirtis: vieni apšvietimo sprendimai būna naudojami žmogaus užnugario sienai/fonui apšviesti, kad vaizdas būtų patrauklus, kiti – paties kalbėtojo apšvietimui, kad stebintys tiesiogines transliacijas galėtų gerai matytų žaidėją. Turint omenyje tai, kad „streaminimas“ dažniausiai vykdomas vakarais, gana blogomis apšvietimo sąlygomis, papildomas geros kokybės apšvietimas yra būtinas, siekiant kokybiško vaizdo rezultato.
Šiuo metu išmanūs stalo apšvietimo šviestuvai gali būti suporuoti belaide sąsaja su kompiuteriniu įrenginiu, žaidimu ir kitais kambario apšvietimo įrenginiais. Tuomet išmanūs šviestuvai gali greitai reaguoti į žaidimo eigą ir rezultatą. Tokio sprendimo dėka, pavyzdžiui, jeigu asmuo žaidime laimėjo, gali pasikeisti viso kambario spalva, ištikus pavojui, pradėti mirksėti, taip įspėjant žaidėja apie gresiantį pavojų.
Apibendrindamas ekspertas rekomenduoja prieš įsigyjant bet kokią žaidimams skirtą įrangą, išsiaiškinti visus žaidimo, šeimos, asmens poreikius ir galimų įrenginių funkcionalumą, išmanumą. Taip ne tik pasieksite geresnio rezultato, bet ir potyriai bus įsimintinesni.