Login to your account

Username *
Password *

Kompiuteriniai žaidimai: kodėl vaikams leisime žaisti vis daugiau?

By Bosanova Kovas 03, 2023 256

Kompiuteriniams žaidimams skiriame vis daugiau laiko, o tyrimai rodo, kad juos mėgstančių vaikų smegenys yra aktyvesnės. Žaidimų spektras tapo itin platus, todėl dabar vaikai gali įprasti valytis dantis sekdami patrauklaus personažo pavyzdžiu, o suaugusieji – versle pritaikyti strateginius įgūdžius, išmoktus virtualiai valdant pusę galaktikos apimančią valstybę. Ekspertai mano, kad jau netolimoje ateityje daugelį dalykų išmoksime žaisdami.

2022 m. viduryje JAV konsultacijų bendrovės „NewZoo“ atliktas reprezentatyvus tyrimas parodė, kad žaidimai yra antras mėgstamiausias jaunosios kartos (apie 10-25 metų amžiaus žmonių) užsiėmimas. Bežaidžiant praleidžiamų valandų skaičius aplenkė TV ir srautines (angl. streaming) transliacijas, ir nusileido tik socialiniams tinklams.

Taip pat dažniau kalbama apie tai, kad žaidimai turi teigiamos įtakos vaikų raidai bei suaugusiųjų įgūdžiams. Pavyzdžiui, praėjusių metų pabaigoje JAV Nacionalinio sveikatos instituto paremtas tyrimas konstatavo, kad žaidusių 9-10 metų vaikų smegenys už atmintį ir susikaupimą atsakingose srityse buvo aktyvesnės, nei niekada nežaidusių.

Jeigu žaidimų nauda tokia akivaizdi, galbūt ateityje jie taps pagrindine mokymo priemone? Apie tai mintimis dalinasi kitą savaitę įvyksiančios didžiausios nuotolinės pamokos „Mokonomika“ pranešėjas, žaidimų kūrimo studijos „Tag of Joy“ vadovas bei Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos narys Šarūnas Ledas ir „Swedbank“ Finansų instituto ekspertė, renginio vedėja Justina Bagdanavičiūtė.

Daugiau kaip 15 metų žaidimus kuriantis Šarūnas Ledas sako, kad žaidimai gali vystyti įvairias pažintines ir motorikos funkcijas. „Tradiciškai, žaidimai skirstomi į veiksmo, strateginius, vaidmenų, naratyvinius, sporto, galvosūkių ir taip toliau. Taigi, vieni gali ugdyti tokias fizines savybes kaip koordinacija, kiti – sprendimų priėmimų greitį, kantrybę, dėmesio koncentraciją, planavimo įgūdžius, lyderystę, empatiją, emocinį intelektą ir daugybę kitų“, – pasakoja Š. Ledas.

Tačiau, pasak jo, verta atkreipti dėmesį ir į tai, kad dabar ribos tarp žanrų nebėra tokios aiškios, kaip anksčiau. Dauguma žaidimų turi dviejų ar daugiau žanrų elementų, tad ugdomų savybių spektras tampa dar platesnis.

Š. Ledo teigimu, dalis kompiuterinių žaidimų yra sukurti edukuoti. Taip vaikus galima mokyti labai specifinių dalykų: abėcėlės ir skaičių pažinimo, tokių buities įgūdžių kaip tvarkymasis ar augintinių vedžiojimas lauke, asmeninės higienos (prausimosi, dantų valymo) įpročių, arba net kaip apsisaugoti nuo pandemijos. Šie žaidimai kartu yra didelis iššūkis jų kūrėjams.

„Edukacinius žaidimus sukurti yra sudėtinga, nes reikia rasti balansą tarp informatyvumo ir smagumo. Tikras iššūkis yra sukurti smagų žaidimą, kuris kartu pateiktų ir pakankamą kiekį informacijos edukacijos tikslui pasiekti. Su tokiais žaidimais dirba platesnis specialistų ratas, juk skirtingo amžiaus ir socialinių grupių žaidėjams reikia parinkti ir atitinkamas žaidimo mechanikas, sudėtingumą, vizualų stilių“, – teigia Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos narys.

Finansų ir tvarumo edukacija besirūpinančio „Swedbank“ Finansų instituto ekspertė Justina Bagdanavičiūtė sako, kad informacijos sužaidybinimas tampa tiesiausiu keliu siekiant įtraukti vaikus ir jaunimą.

„Nesvarbu, kokio amžiaus, dauguma žmonių turi norą kažką pasiekti. Žaidimų atveju, tai gali būti elementariausi taškai. Kai į mokymąsi įtraukiamas toks žaidimo elementas kaip taškų rinkimas, procesas tampa patrauklesnis ir informacija geriau priimama. Finansų laboratorijoje, skirtoje vaikų edukacijai, asmeninių finansų temas paverčiame interaktyviais žaidimais ekranuose. Taip vaikai labiau susidomi ir įsitraukia mokymų metu“, – teigia J. Bagdanavičiūtė.

Finansų instituto ekspertė mano, kad ateityje mokymasis per žaidimus taps kasdienybe: „Pavyzdžiui, anksčiau buvo įprasta galvoti, kad asmeninių finansų valdymas yra tik turtingųjų reikalas. Dabar daugelis supranta, kad privalu turėti bent esminius įgūdžius. O juos pradėti ugdyti reikia nuo ankstyvo amžiaus.“

Pasak jos, dėl to populiariajame „Minecraft“ jau yra Fintropolio miestas, kuriame galima pabaigti finansinio raštingumo kursus. O pasaulio futbolo čempionato žaidime „Financial Soccer“ laimi geresnius finansų sprendimus darančios komandos vadovas. Be to, daug žaidimų, kurie nėra tiesiogiai mokomieji, gali geriau padėti suprasti ekonominius procesus. Tai – didžioji dauguma strateginių ir simuliacijų žaidimų.

Žaidimai, kuriuose turi valdyti nuosavą kepyklą, zoologijos sodą ar sukurti geležinkelio tinklą, padeda suprasti mikroekonominius procesus. Tuo tarpu žaidimai, kuriuose turime valdyti visą miestą ar šalį, sukurti imperiją kosmose ar civilizaciją, padeda suprasti makroekonominius, bendrus tvarumo principus. Visi jie dažniausiai iliustruoja principą, kad norai yra neriboti, o resursai – riboti, todėl reikia rūpintis protingu jų paskirstymu ir išteklių gausinimu ateityje.

Anot J. Bagdanavičiūtės, nėra abejonių, kad gyvensime išmaniau, tvariau ir atsakingiau. Vis dėlto, pagrindiniai gyvenimo dalykai niekur nepabėgs – turėsime suvokti pinigų vertę, juos uždirbti ir atskirti, kas yra svarbu ir ne, kam reikia išleisti pinigus ir kas nėra būtina.

„Žaisdami mokomės tiek iš savo veiksmų pasekmių, tiek ir stebėdami kitų pasirinkimus bei jų rezultatus. Kadangi žaidimai yra viena labiausiai įtraukiančių veiklų, žaisdami patiriame panašias emocijas, kaip ir realiame gyvenime. Dėl to virtualios patirtys gali praversti realiame pasaulyje”, – mano ekspertė. 

Apie žaidimų ateitį Šarūnas Ledas papasakos didžiausioje nuotolinėje pamokoje Lietuvoje „Mokonomika“, kuri įvyks kovo 9 d. Nemokamoje žinių šventėje moksleiviams ir mokytojams, skirtingam amžiui pritaikytas pamokas ves inovacijų, tvarumo, finansų bei kitų sričių ekspertai. Daugiau informacijos apie didžiausią nuotolinę pamoką ir registracija su programa – čia.

„Mokonomika“, inicijuojama „Swedbank“, prisideda prie UNICEF ir UNESCO rengiamos „Didžiausios pamokos pasaulyje“, kurios tikslas – kurti inovatyvias švietimo priemones, įgyvendinant Jungtinių Tautų darnaus vystymosi tikslus. Projektą remia LR švietimo, mokslo ir sporto ministerija, jam suteiktas ir UNESCO patronažas.

Rate this item
(0 votes)
„Logitech“ pirmoji bendradarbiavimui skirtų vaizdo sprendimų asortimente perėjo prie perdirbto plastiko ir antrosios gyvybės medžiagų

„Fintech Day“ konferencija: dirbtinis intelektas, tvarus investavimas ir pokyčiai finansų srityje

Fotografas D. Ščiuka pataria, kaip pasidaryti profesionalių nuotraukų su telefonu: padės dirbtinis intelektas

Naujas DI vaizdo įrašų kūrimo įrankis pribloškė: tuoj galėsime namuose „gaminti“ net Holivudo filmus?

Interneto sukčiai nemiega: per mėnesį sustabdyta 7 mln. sukčiavimo atvejų 

Netikrus profilius dirbtinis intelektas „kepa“ milijardais: 5 žingsniai, kaip juos atpažinti socialiniuose tinkluose

„Tele2“ kartu su „Interpol“ saugo vaikus nuo išnaudojimo internete: skaičiai šokiruoja

„Samsung“ pristatė naująją „Galaxy Fit3” išmaniąją apyrankę, skirtą stebėti sveikatingumo rodiklius

„Luminor Phone POS“ Lietuvoje jau išbandė daugiau nei 200 prekybininkų

Naujas terminas psichologijoje – nomofobija. Kodėl taip bijome rankose neturėti išmaniojo telefono?

Socialiniai tinklai – ne tik susirašinėjimui: prekes juose įsigyja daugiau nei pusė lietuvių

Laukiamiausi 2024 m. vaizdo žaidimai: nuo atgimusios „Final Fantasy VII“ klasikos iki „S.T.A.L.K.E.R. 2“ siaubo Černobylyje

„Philips Monitors“ E1 linijoje – keturi nauji monitoriai šių laikų profesionalams, dirbantiems hibridinėje darbo aplinkoje

Mobiliųjų žaidimų tendencijos 2024: kas lydės šiais metais?

Lietuvoje pradėjo veikti naujieji telefono numeriai: galima skambinti vietoje aštuoneto naudojant nulį

2G ir 3G įranga paveiks jūsų daiktų interneto (M2M/IoT) sprendimus ateityje – 5 būdai, kaip elgtis, kad tai nenutiktų