2020 ir 2021 metais po keliolika procentų augusi mobiliųjų žaidimų rinka per pastaruosius dvejus metus gerokai sulėtėjo. Rinkos lėtėjimą lydi intensyvėjanti konkurencija, taip pat vartotojų duomenų identifikavimo apribojimai. Kokios tendencijos tokiame fone formuojasi šiemet, komentuoja lietuvių žaidimų kūrybos ir leidybos studijos „Nordcurrent“ atstovai.
„Dėl intensyvios pasaulinės konkurencijos naujiems žaidimams bei naujiems žaidimų leidėjams tampa labai sunku išsiskirti rinkoje. „Apple“ ir „Google“ programėlių parduotuvės ir toliau didina vartotojų duomenų identifikavimo apribojimus, todėl pasiekti tikslines auditorijas darosi sunkiau.
Tai, paprastai tariant, reiškia, kad naujam inovatyviam žaidimui kelias iki vartotojo tampa daug brangesnis ir sunkesnis nei paprastam ir populiariam. Rinkos spaudimas lemia, kad žaidimų studijos atleidžia darbuotojus, o investuotojai rizikos atžvilgiu yra atsargesni“, – aktualiausius mobiliųjų žaidimų rinkos iššūkius komentuoja Simonas Stūrys, „Nordcurrent“ rinkodaros vadovas.
Nepaisant šių sunkumų, 2023-aisiais išleista daugiau kaip 100 tūkst. naujų mobiliųjų žaidimų, o „Steam“ sistemoje publikuota daugiau kaip 14 tūkst. naujų kompiuteriams skirtų žaidimų.
„Vaizdo žaidimų industrija – be galo įvairi. Joje veikia daugiau kaip 40 tūkst. skirtingų dydžių, kompetencijų ir kultūrų studijų, kuriose dirba per 2 mln. žmonių, į žaidimų kūrimą žvelgiančių kaip į gyvenimo misiją. Tai užtikrina, kad industrija nuolat atsinaujina, prisitaiko prie technologijų pažangos ir atranda naujų rinkos galimybių.
Taigi galime tikėtis, kad rinkos sulėtėjimas ir iškilę iššūkiai galiausiai lems reikšmingas naujoves ir kartu – naujas patirtis milijardams žaidėjų“, – teigia S. Stūrys.
Didės dirbtinio intelekto vaidmuo
Pasak „Nordcurrent“ žaidimų dizainerio Roko Malinausko, dirbtinio intelekto (DI) vaidmuo žaidimų kūrime taps vis reikšmingesnis. Jau dabar jį skirtingoms reikmėms pasitelkia 87 proc. kūrėjų, tad tikimasi, kad 2024 m. ši tendencija dar labiau augs. Taip pat DI įrankių atnaujinimai ateityje turėtų padidinti žaidimų kūrimo efektyvumą ir produktyvumą.
„Prasidėjus 2024-iesiems tapo akivaizdu, jog DI yra kur kas daugiau nei trumpalaikė tendencija. Sparčiai tobulėdamas, DI tampa viena svarbiausių technologijų pramonės ir mūsų kasdienio gyvenimo dalių. Nors šiuo klausimu nerimaujama dėl galimos grėsmės darbo vietoms, „Nordcurrent“ DI vertina ne kaip grėsmę, o kaip būtiną priemonę, padedančią automatizuoti įprastas ir daug laiko reikalaujančias užduotis bei gerinančią mūsų komandos įgūdžius.
DI leidžia daugiau dėmesio skirti kūrybiniams sprendimams, kurti unikalius, įtraukiančius, milijonų žmonių pamėgtus žaidimus. Kol kas mes tik tyrinėjame kūrybos proceso, gelbstint dirbtiniam intelektui, galimybes, tačiau jau dabar aišku, kad 2024-ieji taps DI metais“, – sako projektų vadovas Jaroslav Stacevič.
Jaroslavo ir Roko įžvalgas patvirtina ir „LinkedIn“ socialiniame tinkle „Nordcurrent“ atlikta apklausa – 65% dalyvių dirbtinį intelektą įvardijo kaip tendenciją, kuri padarys didžiausią įtaką žaidimų kūrimo industrijai šiais metais.
Augantis momentinių žaidimų populiarumas
„Šiais metais „Google Play Instant“ gali turėti reikšmingos įtakos „Android“ operacinę sistemą palaikančių įrenginių žaidimų aplinkai. Platforma, leidžianti žaisti žaidimus iš karto, be būtinybės juos įdiegti, gali atverti naujų galimybių ir tapti mobiliųjų žaidimų vadinamosios „TikTok-fikacijos“ pradžia“, – sako R. Malinauskas, turėdamas omenyje populiarios socialinių tinklų programėlės „TikTok“ greito turinio vartojimo ypatybę.
Jis priduria, jog, atradę efektyvų monetizacijos modelį, tokie žaidimai ateityje galėtų paspartinti esminį mobiliųjų žaidimų vartojimo pokytį.
Potencialus „Netflix“ atėjimas į žaidimų rinką
Spėjama, jog filmų produkcijos ir srautinių transliacijų kompanija „Netflix“ netrukus gali tapti laisvalaikio žaidimų rinkos žaidėja.
„Neseniai „Netflix“ ėmėsi žaidimų transliavimo paslaugų televizoriuose bei kompiuteriniuose įrenginiuose, ir sklando gandai apie galimą „Netflix Games“ platformos monetizaciją. Manoma, jog „Netflix Games“ gali įsitraukti į didžiulę laisvalaikio žaidimų žaidėjų rinką ir pasinaudoti savo beveik 250 mln. vartotojų auditorija“, – dar viena prognoze dalijasi R. Malinauskas.
Mobilieji žaidimai, prilygstantys kompiuteriniams
Kūrėjų teigimu, šiais metais turėtų išpopuliarėti aukštesnės kokybės mobilieji žaidimai, kurie savo mechanika ir naratyvais prilygsta kompiuteriniams žaidimams.
„Tai rodo „miHoYo“ sukurto „Honkai: Star Rail“, žaidimų apdovanojimuose pelniusio metų mobiliojo žaidimo apdovanojimą, sėkmė. Be to, „miHoYo“ žaidimų finansiniai rezultatai, taip pat tokių žaidimų kaip „Blizzard“, „Warcraft Rumble“ ir būsimo „Diablo: Immortal“ rezultatai rodo, kad žaidimų su turtingais pasauliais ir įtikinamais pasakojimais paklausa yra didelė.
Matyti, jog žiūrovai lengviau įsitraukia į žaidimus, turinčius istorijų režimą ir įdomius naratyvus. 2024 m. tikimasi sulaukti daugiau žaidimų, pereinančių į istorijų pasakojimo ir personažų kūrimo sritis“, – įžvalgomis dalijasi žaidimų dizaineris Edgaras Petrulis.
Socialinių platformų įtaka žaidimų vartojimui
„Stebėdami pasaulines mobiliųjų programų tendencijas matome, kad socialiniuose tinkluose dominuojantis turinio formatas yra trumpi vaizdo įrašai. „TikTok“ gali užimti lyderio pozicijas pagal absoliučias vartotojų išlaidas, o tokių platformų kaip „X“ ar „Threads“ populiarumas stabiliai krenta. Tai atspindi vartotojų norą turinį kurti ir vartoti lengvai.
Ši tendencija žaidimų kūrėjams galėtų būti proga pagalvoti, ar mūsų žaidimais lengva dalytis populiariausiose socialinėse platformose. Metinių vartojimo suvestinių, tokių kaip „Spotify Wrapped“, populiarumas rodo, jog žmonės vertina tokio pobūdžio vartojimo elgsenos apibendrinimus. Galbūt yra galimybė kurti personalizuotas savaitines ar mėnesines žaidimų pasiekimų santraukas?
Svarstant šį klausimą verta nepamiršti ir eksponentinio DI augimo. Gal galime su DI įrankių pagalba kurti unikalų, personalizuotą turinį, reklamuojantį jūsų žaidimą, kuriuo vartotojams būtų lengva dalytis?“ – svarsto žaidimų prodiuseris Povilas Katkevičius.
Dažnai nerimaujama, jog technologijos įtraukia vis jaunesnius vaikus ir kad laikas, praleistas prie ekranų, ypač žaidžiant kompiuterinius žaidimus, yra beprasmis, nes nepasiūlo vertingo turinio, o dažnas telefono naudojimas – tik papildomas dirgiklis paaugliams. Tačiau ar tikrai šis laikas yra beprasmis, jeigu žaidžiant tuo pačiu yra ir mokomasi? Ar gali kompiuteriniai žaidimai išmokyti tokių dalykų, kaip pilietiškumas?
Kompiuteriniai žaidimai kaip galima mokymo priemonė?
Šiandien visi gyvename apsupti technologijų ir jų suteikiamų galimybių. Įvairios studijos skaičiuoja, kad statistinis paauglys prie komputerių/telefonų ekranų praleidžia apie 7 valandas per dieną. Pasaulyje daugėja valstybių, kurios siekia riboti mobiliųjų telefonų naudojimą mokyklose – nuo šių metų pradžios Nyderlandų vidurinių mokyklų mokiniams draudžiama į klases neštis mobiliuosius telefonus, kompiuterius ir išmaniuosius laikrodžius. Panašūs ribojimai jau kuris laikas taikomi ir Prancūzijoje, Italijoje bei daugumoje JAV mokyklų, kurios siekia pagerinti galimybes moksleiviams susikaupti, kilstelėti žinių rezultatus ir užkirsti kelią patyčioms internete.
Būgštaujančius, kad laiko leidimas prie ekranų gali pakenkti ar sumenkinti jauno žmogaus įgūdžių vystymąsi, naujausias UNESCO tyrimas „Screen Time and Learner Well-being” teigia, jog technologijų teikiama nauda išties plati, ypač jas naudojant švietimo ir kūrybiškumo skatinimo tikslais. Tyrime pažymima, jog norėdami išugdyti vis labiau modernėjančiame pasaulyje emociškai ir intelektualiai patogiai besijaučiantį ir inovatyviai mąstantį jauną žmogų, pirmiausia turime pasirūpinti jo ugdymu, kompetencijų augimu, motyvacijos ir kūrybiškumo skatinimu.
Mokytojai, siekiantys paveikiau pateikti informaciją ir sudominti mokinius, taip pat supranta technologijų reikšmę, taigi programavimo, grafinio dizaino pamokos, virtualios realybės, robotikos, kompiuterinių žaidimų naudojimas pamokose tampa vis populiaresni ir Lietuvoje. Į mokymosi procesą integruojant technologijas lavinamas loginis mąstymas, vaizduotė, kūrybiškumas, stiprėja gebėjimas ieškoti problemų sprendimo būdų, auga motyvacija. Vaikai ir jaunuoliai tampa savarankiškesni, lengviau bendrauja su bendraamžiais, labiau kontroliuoja savo emocijas, mėgsta lyderiauti tuo pačiu pagilindami ir užsienio kalbų žinias.
Žinoma, daugelis sutinka, jog technologijos švietime turėtų būti naudojamos derinant su tradiciniais mokymosi metodais proporcingai paskirstant laiką skirtingoms ir įvairiapusiškoms veikloms.
Kompiuteriniai žaidimai – įrankis pilietiškumo ugdymui
Vienas pavyzdžių, kaip technologijos naudojamos pamokose Lietuvos mokyklose – bendras Britų tarybos ir organizacijos „Trys kubai” projektas – „Super pilietis”. Tai – interaktyvių pamokų ciklas, orientuotas į 13 – 17 m. moksleivius ir skirtas pilietiniam ugdymui – šviesti moksleivius dezinformacijos, netikrų naujienų temomis bei ugdyti kritinį mastymą.
Projektas pasitelkė „Minecraft”, vieną populiariausių žaidimų pasaulyje, kaip švietimo įrankį ir sukūrė jame virtualų pasaulį, kuriame mokiniai, padedami mokytojų, mokosi pilietiškumo: sprendžia interaktyvias užduotis, išbando demokratinių principų taikymą, mokosi apie buvimo atsakingu piliečiu svarbą – suprasti savo teises bei prisiimti atsakomybę už savo veiksmus visuomenėje.
„Technologijos šiandien iš esmės keičia bendravimo, mąstymo ir mokymosi procesus, į kuriuos mokiniai aktyviai įsitraukia, diskutuoja ir spręsdami užduotis susipažįsta su itin aktualiomis temomis. Šiais moderniais keliais siekiama ugdyti greitai besikeičiančiame pasaulyje būtinus gebėjimus: kritinį mąstymą, medijų raštingumą ir originalumą, kultūrinį dialogą”, – sako projekto partnerės Britų tarybos Lietuvoje vadovė Ona Marija Vyšniauskaitė.
Nors „Minecraft“ tarp kompiuterinių žaidimų mėgėjų Lietuvoje populiarus jau ne vienerius metus, didesnio plačiosios visuomenės dėmesio sulaukė 2017 – aisiais, kuomet susivienijusi šalies kompiuterinių žaidimų entuziastų bendruomenė virtualiame pasaulyje atkūrė Kruonio LEZ aplinką ir joje pastatė Nevadoje, JAV esančio „Teslos“ gigafabriko repliką. Šis projektas sulaukė didelio susidomėjimo, bet ties juo „Three Cubes” nesustoja – savo veiklą tęsia vykdydami edukacines programas ir džiaugiasi su projektu „Super pilietis” pasiekę daugiau nei 1000 mokinių iš 39 mokyklų visoje Lietuvoje.
Tadas Bielskis, „Three Cubes“ bendraįkūrėjas džiaugiasi šiuo projektu ir jo teikiama nauda: „Džiaugiamės galėdami mokiniams pasiūlyti mokymosi patirtį, kuri įtraukia interaktyviu formatu, visiškai kitaip motyvuoja, skatina kūrybiškumą ir komandinį darbą bei padeda suprasti pilietiškumo svarbą praktiškai”.
Projektas „Super pilietis” vykdomas bendradarbiaujant su ekspertais iš „Three Cubes”, Generolo Jono Žemaičio Lietuvos karo akademijos, Debunk EU ir yra Britų tarybos kultūrinių ryšių programos „People to People“ dalis. Šia programa Lietuvoje siekiama skatinti įsitraukimą, bendruomenių sutelktumą, ugdyti XXI-jo amžiaus įgūdžius, medijų raštingumą, savarankiškumą ir pilietiškumą.
Vaizdo žaidimų kūrėjas „Wargaming“ Vilniuje tęsia tarptautinę mokymų programą „Wargaming Forge“ ir šiemet plečia kursų sąrašą pristatydami net 3 naujus 3D, 2D meno ir vizualiųjų efektų (VFX) disciplinų kursus. Geriausiems po kursų bus pasiūlyta apmokama praktika, jie galės pretenduoti ir į pozicijas bendrovėje.
„Reikia pripažinti, kad kaskart vyksta konkurencinga atranka, nes vietų skaičius kursuose yra ribotas. Kandidatams mes keliame aukštus reikalavimus, kad vertingų žinių bagažą gautų būtent tie, kuriems jis būtų naudingiausias. Kiekviename kurse privaloma mokėti anglų kalbą, turėti didelį norą ir motyvaciją mokytis ir tobulėti. Kai kuriuose, pavyzdžiui, programinės įrangos inžinerijos disciplinos kursuose svarbu turėti ir programavimo pagrindus“, – sako Renata Tilmantaitė, „Wargaming“ tarptautinio talentų pritraukimo vadovė.
„Wargaming Forge“ Lietuvoje iš viso organizuoja 6 kursus: programinės įrangos inžinerijos (Software Engineering), „Game LiveOps“, techninės priežiūros (Maintenance), 3D meno, 2D meno ir vizualių efektų (VFX). Visi kursai vyksta nuotoliniu būdu ir yra nemokami. Mokymo programa apima tiek praktiką, tiek teoriją, kad studentams būtų suteiktos visapusiškos žinios, padėsiančios pagrindus tolimesnei karjerai. Geriausiems kursų studentams bus pasiūlyta apmokama praktika „Wargaming Vilnius“ .
„Pastebime didelį jaunų talentų, ieškančių karjeros galimybių kompiuterinių žaidimų srityje, susidomėjimą mūsų stažuočių programomis. Vien pernai į įvairias „Wargaming Forge“ ankstyvosios karjeros programas visame pasaulyje kreipėsi apie 5 tūkst. kandidatų. Dėl to kruopščiai atrenkame naujus kursus – būtent šios šiemet Vilniuje siūlomos šešios disciplinos gali atverti duris karjerai žaidimų sektoriuje“, – sako R. Tilmantaitė.
Anksčiau kursus baigęs Rokas Černiauskas dabar „Wargaming Vilnius“ dirba programinės įrangos inžinieriumi. Jis sako, kad stažuotė buvo puikus atspirties taškas karjeroje.
„Praktikos metu susidūriau su įdomiomis užduotimis, kurios leido geriau suprasti programavimo sritį, kaip veikia darbas komandoje ir kokia yra programuotojo kasdienybė. Tokią galimybę rekomenduočiau tiems, kurie turi motyvacijos mokytis ir pradėti karjerą programavimo srityje, tačiau dar neturi pakankamai patirties“, – sako R. Černiauskas.
Paraiškas galima teikti:
Daugiau apie kiekvieną kursą sužinoti ir aplikuoti galima čia:https://wgforge.wargaming.com.
Kompiuterinių žaidimų istorijoje dar reikėtų gerai paieškoti metų, kurie būtų padovanoję tiek naujienų, kiek 2023-ieji. Pernai kone kiekvieną mėnesį stebėjome, kaip dienos šviesą išvysta tokie aukščiausios prabos šedevrai, kaip „Alan Wake II“ ar „Baldur’s Gate 3“, o rinkoje virė aistros dėl „Microsoft“ nuosavybėn perėjusios „Call of Duty“ kūrėjų studijos. Tačiau žaidėjams liūdna nebus ir šiemet – „Telia“ pateikia 6 laukiamiausius 2024 m. žaidimus.
Pernykštė kokybiškų žaidimų „spūstis“ yra veikiau atsitiktinumas dėl jų debiuto tvarkaraštį sujaukusios pandemijos. Metų pabaigoje apie „Grand Theft Auto 6“ išleidimą 2025-aisiais paskelbęs anonsas patvirtino, jog didelio biudžeto žaidimų kūrimas šiomis dienomis gali peržengti net ir dešimties metų ribą, todėl sunku tikėtis, kad 2024 m. sudrebins toks pat didelis jų premjerų skaičius, bet industrijos analitikai žaidimų sausros neprognozuoja.
„Šiemet nuobodžiauti prie kompiuterio klaviatūros ar konsolės pultelio neleis vėl atgimusi veiksmo žaidimų klasika „Prince of Persia: The Lost Crown“ ir kvapą gniaužiančia smūgių grafika pasipildžiusi „Tekken 8“ dalis. Ne ką mažiau intriguoja istorinio „Final Fantasy VII“ vaidmenų žaidimo tęsinys ir pirmą kartą atvirą pasaulį žaidėjui pasiūlysiantis „Star Wars: Outlaws“. O tarp šių garsių franšizių įsipainios ir toks „perliukai“, kaip vaikščiojimo simuliatorius „Baby Steps“ ir į kraupią Černobylio zoną nukelsiantis „S.T.A.L.K.E.R. 2“, – vardina „Telia“ vaizdo žaidimų ekspertas Žilvinas Pūkas.
„Prince of Persia: The Lost Crown“
(„Nintendo Switch“, „PlayStation 5“, „Xbox Series S/X“, PC)
„Prince of Persia“ debiutavo dar gūdžiais 1989 m. ir tapo viena pirmųjų istorijų, papasakotų žaidybiniu formatu. Naujausia jos dalis „The Lost Crown“ taps jau trečiuoju kartu, kai ši franšizė atgaivinama po ilgo laiko, ir bandys pakartoti savo pirmtakų sėkmės receptą. Žaidimas grįš prie savo šaknų, pasiūlydamas azartą žadinančias akrobatines kovas dviejų dimensijų pasaulyje ir stilingą grafiką, kuriame žaidėjo neriboja, nei laiko, nei erdvės ribos.
Ž. Pūkas prideda, kad žaidimo kūrėjai „Ubisoft“ itin daug dėmesio skyrė veikimo kokybei . todėl visose platformose, įskaitant „Nintendo Switch“, „Prince of Persia: The Lost Crown“ turėtų išlaikyti pastovų 60 kadrų per sekundę sklandumą net per įtempčiausius susidūrimus su Persų mitologijos būtybėmis ir laiko sugadintais priešais.
„Tekken 8“
(„PlayStation 5“, „Xbox Series S/X“)
Naujųjų laikų kovų žaidimų renesansą sausio pabaigoje pratęs ir „Tekken 8“, žadantis niekam neprilygstantį kumštynių detalumą. Naujame žaidime gerbėjai ras net 32 veikėjus ir dar agresyvesnes dvikovas. Naujus pojūčius žaidžiant „Tekken 8“ garantuos naujasis „Unreal Engine 5“ grafikos variklis, pagreitinsiantis virtualių kovotojų reakcijas į žaidėjo komandas ir pagerinsiantis kovų arenos vizualus.
„Final Fantasy VII Rebirth“
(„PlayStation 5“)
„Jau vasarį dienos šviesą išvys bene laukiamiausias metų žaidimas – „Final Fantasy VII Rebirth“. Tai bus jau antrasis 1997 m. išleisto ir smarkiai prie „PlayStation“ konsolių sėkmės prisidėjusio šedevro atgimimas, kuriame visas dėmesys bus sutelktas į „Gaia“ pasaulyje vykusius įvykius. Kūrėjai žada suteikti daugiau gylio veikėjų charakterio vystymuisi, patobulinti pačios istorijos struktūrą ir žemėlapyje pridėti ištisus miestus, kuriuose žaidėjai atras naujų nuotykių ir personažų“, – teigia ekspertas.
„Star Wars Outlaws“
(„PlayStation 5“, „Xbox Series S/X“, PC)
„Žvaigždžių karų“ gerbėjai šiemet švęs ir „Star Wars Outlaws“ išleidimą, kuris žada pasiūlyti pirmąjį franšizės istorijoje atviro pasaulio žaidimą. Jo siužetas turėtų įsiterpti tarp „The Empire Strikes Back“ ir „Return of the Jedi“, neabejotinai nukeldamas į kovas su Galaktikos imperija. Tačiau dėmesio netruks ir tokioms nusikalstamoms intergalaktinėms organizacijoms, kaip „The Hutts“.
„Telia“ specialisto teigimu, žaidėjus „Star Wars Outlaws“ sužavės itin sparčia eiga, įspūdingais pasiskraidymais kosminiais laivais, sudėtingais sprendimais ir kitais nuotykiais, bandant įvykdyti vieną didžiausių apiplėšimų Išorinio krašto regione.
„Baby Steps“
(„PlayStation 5“, PC)
Jei garsių franšizių naujienų įkarštyje norėtumėte neįpareigojančio atokvėpio, jį pasiūlys žinomo žaidimų dizainerio Bennett Foddy kūrinys „Baby Steps“. Žaidimo siužetas sukasi apie bedarbį ir jokių gabumų neturintį personažą Nate, kuris vieną dieną atranda malonumą vaikščioti. Žingsniavimo simuliatoriumi prisistatantis „Baby Steps“ pasiūlys tyrinėti miglos apgaubtus kalnus ir kitą įspūdingą kraštovaizdį, savarankiškai žengiant kiekvieną žingsnį ir bandant surasti prasmę tuščiame gyvenime.
„Orginali žaidimo idėja, realistiška ėjimo fizika ir dinamiškas garso takelis iš 420 ritmų bei vibracijų garantuoja, kad „Baby Steps“ išvysime daugelio garsių žaidimų transliuotojų ekranuose“, – apibendrina Ž. Pūkas.
„S.T.A.L.K.E.R. 2“
(„Xbox Series S/X“, PC)
Siaubo ir šaudyklių gerbėjus šiemet pradžiugins po 15 metų sugrįžtantis „S.T.A.L.K.E.R.“. Antroji franšizės dalis nukels į mitais apipintą Černobylio zoną. Postapokaliptiniame pasaulyje žaidėjams su teks dėl išlikimo teks kovoti su įvairiais priešais, tyrinėti anomalijas radiacija pripildytoje aplinkoje ir labai atsakingai planuoti savo pasirinkimus, nes jie nulems, ar garsiojoje Pripetėje neteks pasilikti amžiams.
Žaidimų kūrybos ir leidybos įmonė „Nordcurrent“ paskelbė apie bendradarbiavimą su pasauliniu restoranų tinklu „TGI Fridays“. Lietuvių kurtame žaidime „Cooking Fever“ naujasis restoranas per pirmąsias dvi savaites nuo atidarymo jau buvo „aplankytas“ daugiau nei 4 milijonus kartų.
Žaidimas „Cooking Fever“, kurio parsisiuntimų skaičius visame pasaulyje siekia daugiau nei 400 mln. kartų, yra vienas populiariausių restoranų valdymo simuliacijos žaidimų. Metų sandūroje žaidime „atidarytas“ populiarus amerikiečių restoranas „TGI Fridays“.
„Su vaizdo žaidimų įmone bendradarbiaujame pirmą kartą. Kruopščiai sukurtas mūsų virtualus restoranas suteikia galimybę išplėsti prekės ženklą į skaitmeninę erdvę. Tikimės abipusiai naudingos partnerystės, kuri padidins pasiekiamumą, prekės ženklo žinomumą ir prisidės prie mūsų pasaulinio restoranų tinklo sėkmės“, – sako Kathleen Schloth, „TGI Fridays“ viceprezidentė ir vyriausioji tiekimo grandinės vadovė.
Fiziniai „TGI Fridays“ restoranai, nuo pirmos atidarymo dienos, tapo bene pagrindiniu Amerikos kultūros elementu, žinomu dėl savo plataus meniu ir išskirtinio, raudonai balto, interjero dekoro. Šventinę nuotaiką kurianti restorano atmosfera „Cooking Fever“ žaidime, kaip ir realybėje, kvies patirti „penktadienio jausmą“, t. y. švęsti kasdienines akimirkas, atsipalaiduoti.
„TGI Fridays“ į žaidimų pasaulį perkėlė daugiau nei 100 firminių restorano elementų: meniu, indų, interjero, virtuvės įrengimo ir pastato išorės. Darbas truko beveik šešis mėnesius. Siekiant sukurti kuo labiau atpažįstamą, bet tuo pat metu ir naują patirtį, visos detalės buvo kruopščiai derinamos tarp komandų Vilniuje ir Dalaso (JAV) mieste.
„Bendradarbiavimas su tokiu gerai žinomu prekės ženklu ne tik suteikia naujas patirtis mūsų ištikimiems žaidėjams, bet parodo ir mūsų studijos įsipareigojimą, ieškant patrauklių, įtraukiančių būdų kūryboje. Taip stipriname ir „Cooking Fever“, kaip vieno populiariausių mobiliųjų žaidimų maisto gaminimo srityje, pozicijas“, – sako „Nordcurrent“ direktorė Viktorija Trofimova, pridėdama, jog šiuo metu žaidimas skaičiuoja daugiau nei 10 mln. aktyvių žaidėjų.
„Cooking Fever“ jau ir anksčiau bendradarbiavo su pasauliniais prekių ženklais, tokiais kaip „Coca Cola“, „Hard Rock Cafe“, Gordono Ramzio „Hell’s Kitchen“ bei futbolo klubu „FC Barcelona“.
Bendradarbiavimas su amerikiečių restoranų tinklu tęsis visus metus. „Nordcurrent“ 2024 metais planuoja įgyvendinti ir daugiau integracijų su pasauliniais prekių ženklais kituose savo žaidimuose – „Pocket Styler“ bei „Airplane Chefs“.
Vaizdo žaidimų kūrybos ir leidybos įmonė „Nordcurrent“ yra didžiausia studija Lietuvoje, veiklą pradėjusi dar 2002 metais. Studijos pajamos 2022 metais sudarė 89,05 mln. eurų, o pelnas (EBITDA) 9,38 mln. eurų. Vilniaus, Dnipro, Odesos bei Varšuvos miestuose dirba daugiau nei 300 darbuotojų. Iš viso studijoje sukurta bei išleista daugiau nei 50 žaidimų skirtų įvairioms platformoms, žymiausi jų – restorano simuliacija „Cooking Fever“, skrydžio palydovo simuliacija „Airplane Chefs“, mados žaidimas „Pocket Styler“ ir detektyvinis žaidimas „Murder in The Alps“.
„TGI Fridays“ – amerikiečių restoranų tinklas, daugiausia dėmesio skiriantis aukštos kokybės klasikiniams amerikietiškos virtuvės patiekalams, žymiems gėrimams bei autentiškam klientų aptarnavimui, kuris suteikia lankytojams „penktadienio jausmą“. Tinklas veikia nuo 1965 m. ir vienija beveik 700 restoranų 50-yje valstybių.
Mobiliuosius žaidimus kurianti studija ,,Estoty Vilnius“, bendradarbiaudama kartu su vienu didžiausių Lietuvos startuolių „Kilo Health“, išleido naują produktą. Atsižvelgdami į tai, kiek vaikų ir paauglių visame pasaulyje susiduria su sveikatos problemomis, jie sukūrė žaidimą, skirtą mokyti sveikos gyvensenos įpročių. Anot ,,Estoty Vilnius“ įkūrėjo Veslavo Zapolski, „BoomeranGO!” yra pirmasis jų studijos tokio tipo žaidimas.
„Iki šiol visi žaidimai, kuriuos kūrėme, buvo skirti pramogai, tad tai yra pirmasis mūsų komandos produktas, atliekantis ir tam tikrą socialinę misiją – jis skirtas edukuoti vaikus apie sveiką gyvenimo būdą bei padėti jiems formuoti teigiamus įpročius.
Pavyzdžiui, valgyti subalansuotą maistą, gerti daugiau vandens, nepamiršti užsiimti fizine veikla. Žaidimo tikslas – išlaikyti kuo aukštesnį herojaus energijos lygį, t.y. kuo daugiau judėti (programėlė skaičiuoja vaiko žingsnius), laikytis nustatyto miego režimo, sveikai maitintis.
Į šį procesą yra įtraukiami ir tėvai – jie gali apdovanoti savo vaikus už rutinos laikymąsi, sekti jų progresą, o taip pat – riboti ekrano laiką“, – pasakoja V. Zapolski.
Nors savo veiklą studija pradėjo nuo vadinamųjų „hyper casual“ žaidimų, sulaukusi sveikatos technologijų startuolio pasiūlymo bendradarbiauti ilgai nesvarstė – patikėję žaidimo idėja, dideliu potencialu ir, be abejo, partneriais, darbo ėmėsi kone iškart.
,,Džiaugiamės sulaukę ,,Kilo Health“ pasiūlymo sukurti žaidimą kartu. Nors įprastai dirbame tik su savo žaidimais ir su kitomis įmonėmis nebendradarbiaujame, tačiau patikėjome šio projekto idėja ir, nieko per daug nesvarstę, jam paskyrėme savo komandą.
Šio startuolio įkūrėjas Tadas Burgaila garsėja tuo, jog yra žodžio žmogus, tad nuvykome pas jį, užsikrėtėme begaliniu jo pozityvumu, sukirtome rankomis ir kitą dieną jau pradėjome darbuotis“, – dalijasi V. Zapolski bei viliasi, jog ateityje iš šio projekto išsivystys kur kas daugiau nei žaidimas.
Anot šio projekto bendra-įkūrėjo Manto Kondratavičiaus, idėja sukurti sveiką gyvenimo būdą ir įpročius padėsiantį formuoti mobilųjį žaidimą jam kilo pamačius, kiek daug vaikų susiduria su įvairiomis lėtinėmis ligomis ar viršsvorio problemomis.
Lenkų mokslininkės Karolinos Kuzbickos ir endokrinologo Dominiko Rachono atliktas tyrimas parodė, jog Europoje kas penktas mokyklinio amžiaus vaikas kenčia nuo per didelio kūno svorio, atsiradusio dėl netinkamo gyvenimo būdo ir mitybos įpročių – pavyzdžiui, užkandžiavimo perdirbtu ir daug kalorijų turinčiu maistu, didelio kiekio cukraus suvartojimo, kasdienio sėdėjimo prie kompiuterio ar televizoriaus ekrano. M. Kondratavičius atkreipia dėmesį į tai, jog sveikos gyvensenos įpročiai paprastai susiformuoja ankstyvoje vaikystėje, todėl jau nuo mažens reikia mokyti vaikus rinktis sveikesnes alternatyvas.
„Kadangi pats turiu mažą vaiką, matau, jog tų sveikų įpročių, tokių kaip, pavyzdžiui, ėjimas anksti miegoti, subalansuoto maisto valgymas, išmokyti nėra lengva. Tai galima pastebėti atkreipus dėmesį ir į tai, kiek mažų vaikų šiandien turi širdies problemų ar serga įvairiomis lėtinėmis ligomis, pavyzdžiui, cukriniu diabetu.
Pradėjęs domėtis, ką šiandien vaikai apskritai veikia, kuo domisi, pamačiau, jog didžioji dalis jų yra įnikusį į naująsias technologijas – jie žaidžia vaizdo žaidimus, daug laiko praleidžia „Youtube“. Taip ir kilo idėja sukurti šį žaidimą – norėjosi vaikų pomėgius išnaudoti geram labui, kad jie ne tik smagiai leistų laiką, bet tuo pačiu metu ir kažko išmoktų“, – teigia M. Kondratavičius.
Pasak jo, nors tikslinė šio žaidimo auditorija yra 6-11 metų vaikai, pastebima, kad tam tikri jo fragmentai domina ir paauglius.
Kalbėdamas apie projekto įgyvendinimą, „BoomeranGO!“ vadovas pasakoja, jog ilgai svarstyti, su kuria žaidimų kūrimo studija bendradarbiauti, nereikėjo: „Pasirinkome dirbti su šia komanda žinodami, kad jie – vieni geriausių mobilių žaidimų kūrėjų pasaulyje. Siekiame aukštos kokybės, todėl norime dirbti tik su šios srities profesionalais.“
Tęsdama paramą Ukrainai, spalio mėnesį vaizdo žaidimų kūrėja ir leidėja „Wargaming“ paskelbė labdaros akciją, kurios metu žaidėjų bendruomenę šešiuose savo žaidimuose skatino aukoti Ukrainai.
Iš viso buvo įsigyta 90 tūkstančių skaitmeninių rinkinių žaidimuose, o kampanijoje dalyvavo žaidėjai iš 115 šalių. Pasibaigus labdaros akcijai „Wargaming“ per UNITED24 platformą pervedė 1 072 940 JAV dolerių, už kuriuos bus perkami C tipo greitosios pagalbos automobiliai Ukrainai.
Pasaulinė labdaros kampanija „WargamingUnited“ dvi spalio savaites vyko šešiuose bendrovės žaidimuose: „World of Tanks“, „World of Tanks Blitz“, „World of Tanks Modern Armor“, „World of Warships“, „World of Warships: Legendos“ ir „World of Warplanes“.
„Organizacijos tikslas nuo pat karo Ukrainoje pradžios buvo labai aiškus – teikti pagalbą ten, kur jos labiausiai reikia. Parama per pusantrų metų skirta toms nevyriausybinėms organizacijoms, kurios gali efektyviausiai ir tikslingiausiai panaudoti perduodamas lėšas humanitariniais tikslais. Džiugu, kad prie naujausios kampanijos prisijungė ir mūsų globali žaidėjų bendruomenė“, – teigia „Wargaming Vilnius“ vadovas Mantas Katinas.
Žaidėjai, įsigydami specialius Ukrainos vėliavos spalvomis papuoštus žaidimų rinkinius ar žaidimo elementus, kuriuos sukūrė Ukrainoje dirbantys „Wargaming“ darbuotojai, aukojo Ukrainai.
„Idėja apie tai, kad galėtumėm rinkti labdarą Ukrainai bežaidžiant kompiuterinius žaidimus, mano galvoje sukosi apie 1,5 metų. Šią vasarą idėja įgavo pagreitį, pamatėme galimybę ją paversti didele žaidimuose integruota veikla, suvienijančia mūsų žaidėjus kilniam tikslui. Džiaugiuosi, kad greitai pavyko rasti ne tik talentingų menininkų, kurie sukurtų gražų Ukrainos tematikos turinį, bet ir labdaros partnerį, kuris būtų toks pat didelis šiai iniciatyvai ir žinomas tiek Ukrainoje, tiek pasaulyje“, – pasakoja „Wargaming“ spaudos atstovas Ukrainoje Andrii Petrunya.
„WargamingUnited“ kampanijos metu paaukotos lėšos buvo perduotos per „UNITED24”, už kurias bus perkami C tipo greitosios medicinos pagalbos automobiliai. Tai itin specializuotos transporto priemonės, kuriose įrengti būtiniausi defibriliatoriai, širdies monitoriai, deguonies balionai ir dirbtinės plaučių ventiliacijos prietaisai. Šiuose automobiliuose galima palaikyti sužeistųjų gyvybes tol, kol jie pasiekia operacinę.
„Wargaming“ per pastaruosius pusantrų metų nuosekliai ir aktyviai teikė įvairiapusišką pagalbą Ukrainos civiliams. Bendrovė Ukrainos Raudonajam kryžiui yra paaukojusi 1 milijoną JAV dolerių, taip pat per platformą „United 24“ skyrusi 250 tūkst. JAV dolerių medicinos įrangai įsigyti. Dar 110 tūkst. JAV dolerių skirta Kachovkos katastrofos aukoms. Be kita ko, Lietuvoje daugiau nei 100-ui ukrainiečių vaikų buvo dovanota vasaros stovykla.
Ar simuliuota realybė gali padėti mums jaustis tvirčiau ir ramiau kasdieniniame gyvenime? Vis dažniau ieškant alternatyvių būdų, gerinančių asmens psichologinę būseną, netikėtai atsigręžiama į vaizdo žaidimus. Psichologė Monika Kuzminskaitė ir žaidimų kūrėjai dalinasi įžvalgomis, kaip virtualūs pasauliai gali kurti psichologinę atramą.
Ar žaidžiama terapijoje?
Remiantis anksčiau šiais metais skelbtais Higienos instituto duomenimis, Lietuvoje per praėjusius metus psichikos ir elgesio sutrikimai buvo diagnozuoti 1 iš 8 šalies gyventojų. Kadangi tokie sutrikimai mūsų visuomenėje vis dar stigmatizuojami, dažnas ieško ir alternatyvių metodų simptomams įveikti. Remiantis Airijos universiteto atlikto tyrimo duomenimis, žaidimai tampa nebrangia papildoma pagalbos priemone tiems, kurie ieško kaip gerinti psichikos sveikatą.
Nors vaizdo žaidimai mums geriau pažįstami kaip pramoga, sveikatos psichologė Monika Kuzminskaitė aiškina, kad vis labiau kasdienybėje taikomas kompiuterinių technologijų naudojimas leidžia svarstyti apie platesnį jų pritaikymą ir terapinių užsiėmimų metu.
„Dauguma vaikų ir jaunuolių žaidžia vaizdo žaidimus nepriklausomai nuo lyties. Nors santykis per įrenginį dažnai gali sukurti atstumą bendravime, terapijos situacijoje šis atstumas veikia kaip gynyba ar saugumą garantuojanti priemonė bei taip tampa patogus būdas pasiekti šiaip terapijai sunkiai pasiekiamus žmones.
Todėl kuriami vadinami „rimti žaidimai“ (angl. „serious games“) naudoja pramoginį formatą, tačiau siekia rimtų, nepramoginių, tikslų. Terapine prasme – tai labai svarbi terpė pasiruošimui įvairioms sudėtingoms situacijoms. Pavyzdžiui, per žaidimą atsiranda galimybė iš naujo grįžti į sudėtingas, kartais ir traumavusias situacijas, bei mokytis jas įveikti kitaip“, – sako psichologė.
Ji taip pat prideda, jog nepaisant to, kad įvairių situacijų simuliavimas gali padėti pasiruošti būsimoms situacijoms, itin svarbu tokios situacijos realistiškumas. Visgi, psichologė svarsto, jog žaidimų laikyti vienareikšmiškai vertingais negalime.
„Jau ne pirmus metus sprendžiame skaitmeninių priklausomybių problemas. Ir tai nėra nei lengvesnė, nei paprastesnė priklausomybė, lyginant su mums jau žinomoms kitomis priklausomybėmis.
Išlieka tikimybė, kad žmonės liks užsidarę skaitmeniniuose savo problemų sprendimuose vietoje to, kad išmoktus įgūdžius perkeltų ten, kur kilo pirminė problema. Būtent todėl reikėtų išsamesnių ir daugiau duomenų suteikiančių tyrimų apie technologijų taikymą terapijoje“, – sako ji.
Kuria asmeninius išgyvenimus primenančias patirtis
Visgi, norinčių aktualizuoti psichikos problemas daugėja. Žaidimus tokia tematika kuriantys nelieka nepastebėti juos žaidžiančiųjų, taip pat ir įvairių konkursų metu.
„Vaizdo žaidimų unikalumas slypi susitapatinimo idėjoje. Žaidėjai, priešingai nei kitose medijose, įsijautę į įvairias situacijas, sprendžia kilusias problemas bei jaučia pasitenkinimą jas įveikę. Ir nors žaidimo paveikumas priklauso nuo to, kiek smagu jį žaisti, kai kuriais atvejais pramogos užtaisas nustumiamas į antrinį planą.
Kurti žaidimus apie depresiją ar kitas psichinės sveikatos ligas yra iš tiesų sudėtinga, reikia būti ir atsargiam. Tačiau atsiranda vis daugiau norinčių tai daryti.
Vieni žaidimą naudoja kaip mediją ir taip kalba apie stereotipizuojamas problemas, kiti – žaidimu pasakoja savo patirtį. Pavyzdžiui, vienas lietuvis sukūrė žaidimą ir čia perkėlė savo potyrius, kuriuos kasdien išgyvena turėdamas OCD (Obsessive-compulsive disorder) sindromą. Jį, kasdien vaikštantį slogiais koridoriais realiame gyvenime, apsėda itin niūrios mintys. Būtent remdamasis tokiais jausmais ir emocijomis, jis visa tai perkelia į žaidimą“, – sako Lietuvos žaidimų asociacijos valdybos narys Artūras Rumiancevas.
Anot jo, svarbiomis temomis kuriamų žaidimų rodymas ir pavienių kūrėjų darbas atskleidžia kitą žaidimų pusę, kurią norisi demonstruoti vis dažniau.
Tai, kad „kalbėti“ apie psichinę sveikatą norinčių kūrėjų tikrai yra – parodė Klaipėdoje vykusio Animacijos ir videožaidimų festivalio „BLON“ metu rengti žaidimų apdovanojimai ir jiems pateiktų darbų skaičius. Juos vertinęs „Nordcurrent“ žaidimų studijos leidybos vadovas Andrius Mackevičius džiaugiasi, kad išrinktas laimėtojas-žaidimas aktualizuoja emocinę sveikatą.
„Pastebiu tendenciją, kad daugėja projektų, kurie nagrinėja žmogaus psichologiją. Vaikystės traumos, savivertė, emocinė būklė, sveikata – visos šios temos yra vis labiau svarbios. Džiugu ir dėl to, kad jos yra paliečiamos žaidimų pavidalu.
Yra daug būdų, kaip galima pažvelgti ir komunikuoti apie psichinę sveikatą. Klaipėdoje laimėjęs žaidimas „Psychotic Bathtub“ išsiskyrė, nes jis sukurtas taip, kad sunkią depresijos ligą perteikia kiek netikėtu, tačiau ne mažiau paveikiu būdu – per humorą.
Jis kažkuo primena žaidimą „Night in the Woods“, kuriame paliečiama savęs, kaip asmenybės, paieškos tema. Pastarojo žaidimo pasirodymas sukėlė itin daug teigiamų reakcijų žaidžiančiųjų bendruomenėje. Forumuose daugėjo diskusijų apie psichinę sveikatą, žmonės dažniau praėjo dalintis asmeninėmis patirtimis“, – sako A. Mackevičius.
Anot M. Kuzminskaitės, kalbėti apie įvairius sunkumus ir jų įvairovę yra svarbu vien tam, kad mažintume įspūdį, jog tai – kažkas naujo.
„Be emocinės įtampos mes žiūrime į dalykus, kurie yra įprasti, kasdieniai. Jei su bet kokiu psichikos sunkumu žmogus yra jau susidūręs – greičiausiai nebus stingdančios emocinės įtampos, ir atsiras pakankamai erdvės empatijai. Esu tikra, kad filmai, knygos, žaidimai gali atlikti savo teigiamą vaidmenį. To labiausiai ir tikėčiausi iš ateities“, – sako ji.
Neįprastai vasariškam rugsėjui einant į pabaigą, o dienoms bet kokiu atveju vis trumpėjant, norisi jaukiai įsitaisyti su telefonu ar planšetiniu kompiuteriu ir pasinerti į žaidimų pasaulį. 2023 m. ruduo žada daugybę įdomių mobiliųjų žaidimų, kurie neleis jums nuobodžiauti darganotais rudens vakarais. Šio sezono asortimente rasite žaidimų kiekvienam – nuo įtraukiančių lenktynių iki jaudinančių veiksmo ar strateginių. Susipažinkite su penkiais geriausiais nemokamais šių metų rudens mobiliaisiais žaidimais, kurie jums suteiks skaitmeninių potyrių, paliksiančių neišdildomą įspūdį.
Automobilių ir greičio mėgėjams
„Asphalt“ frančizė yra viena populiariausių mobiliųjų lenktynių žaidimų kūrėjų. Didieji šios serijos žaidimai, tokie kaip „Asphalt 8: Airborne“ ir „Asphalt Xtreme“, stebino savo grafika, automobilių pasirinkimu ir nuostabiu garso takeliu.
„Asphalt 9: Legends“ yra naujausias šiuo metu prieinamas šios serijos žaidimas. Jame yra 50 automobilių, daugybė lenktynių žemėlapių, išsidėsčiusių realiose pasaulio vietovėse, daugybė iššūkių ir funkcijų, kurios pagyvina žaidimo patirtį. Be to, lenktyniauti galite ir su kitais šio žanro entuziastais bei savo draugais.
Iš dalies „Asphalt 9“ yra toks populiarus dėl įvairių valdymo parinkčių, kuriomis galite naudotis – pakreipiamas vairas, jutiklinis valdymas ir funkcija, kuri už jus kontroliuoja pagreitį bei vairavimą. Svarbu pabrėžti, kad tai nėra autopilotas, nes žaidėjas vis tiek turi priimti greitus sprendimus, kad laimėtų, tačiau įjungus šį režimą daug lengviau mėgautis „Asphalt 9“ žaidimu.
Kitas, automobilių fanų nenuvilsiantis žaidimas – „Rocket League“. 2015 m. jį pristačius kompiuterinių žaidimų rinkoje, tai buvo didžiulis kultūrinis fenomenas, o mobilioji versija vis dar yra vienas geriausių „Android“ žaidimų, kuriuos galite žaisti šiandien. Jei nesate susipažinę su originaliuoju žaidimu – tai į futbolą panašus konkurencinis žaidimas, kuriame valdomi automobiliai ir atliekami akrobatiniai manevrai, bandant pataikyti milžinišku kamuoliu į priešininko vartus.
Klasikos puoselėtojams
„Roblox“ šiuo metu yra vienas populiariausių žaidimų pasaulyje. Tai yra internetinių žaidimų platforma, kurioje per dieną apsilanko apie 40 milijonų aktyvių naudotojų. Dauguma žaidėjų yra jaunesni nei 16 metų, tačiau ji tinka ir suaugusiesiems. Šį žaidimą galima atsisiųsti ir kaip programėlę į mobilųjį įrenginį, ir žaisti kompiuteriu. Tai virtuali žaidimų vieta, tačiau joje taip pat derinami ir socialinės medijos elementai.
„Roblox“ žaidimai ir yra kuriami tik žaidimo bendruomenės, o žaidėjai gali kurti ir įvairių žanrų lygius: nuotykių, kovų, klūčių ruožų ir dar daugiau. Be to, šis žaidimas turi savitą stilių, kuris primena garsųjį „Minecraft“. Jis yra dvimatis ir gana paprastas, palyginti su daugeliu pastaraisiais metais išleistų žaidimų, tačiau grafika ir stilius nėra pagrindinis šios platformos akcentas.
Fantastikos žanro gerbėjams
„Marvel Snap“ – puikus nemokamas mobiliųjų kortų žaidimas. Kaip atskleidžia pats pavadinimas, jis paremtas „Marvel“ visata. Žaidimas leidžia rinkti kortas ir varžytis su savo mėgstamais veikėjais. Tarp jų – X-Menai, Fantastinis ketvertas, Keršytojai ir daugybė kitų popkultūros ikonų.
Pats žaidimas yra greito tempo kortų mūšis, o nuo 2022 m. pabaigos, kai buvo pristatytas vartotojams, jo populiarumas labai išaugo. Kiekvienas mačas trunka maždaug tris minutes, o unikali mechanika tinka visiems, susipažinusiems su šio stiliaus žaidimais.
MOBA stiliaus žaidimai „Android“ sistemoje anksčiau buvo itin aktualūs, tačiau pastaraisiais metais jų populiarumas sumažėjo. Viena džiugi išimtis – „League of Legends: Wild Rift“, kuris iš esmės yra mobilioji kompiuteriams skirto MOBA žaidimo versija. Jame penkių žaidėjų komandos varžosi tarpusavyje, kad sunaikintų priešo komandos bazę. Tiesa, „Wild Rift“ žaidimo laikas yra gerokai trumpesnis, todėl jis daug patogesnis mobiliesiems įrenginiams.
Kaip ir tikėtasi iš žaidimų kūrėjo „Riot Games“, žaidimas labai gerai nušlifuotas, o čempionų sąrašas nuolat plečiasi. Viskas bus pažįstama, jei žaidėte kompiuterinį žaidimą, tačiau tam tikri aspektai buvo pritaikyti jutiklinio ekrano valdymui, ir, apžvalgininkų teigimu, pakeitimai leidžia mėgautis legendiniu žaidimu be jokių trikdžių.
Bet kurį iš penkių paminėtų mobiliųjų žaidimų galite nemokamai atsisiųsti „Google Play“ parduotuvėje. Natūraliai, išmanieji telefonai yra dažniausiai pasirenkamas įrenginys mobiliesiems žaidimams žaisti – tereikia išsitraukti iš kišenės bei mėgautis žaidimo patirtimi bet kur ir bet kada.
Kita vertus, „Samsung Electronics Baltics“ produktų trenerio Andriaus Mateikos nuomone, dažnai neįvertiname pagrindinės išmaniųjų telefonų alternatyvos žaidimams – planšetinių kompiuterių. Pavyzdžiui, naujasis „Galaxy Tab S9“, pasižymintis bene didžiausiu našumu rinkoje, aukštu atnaujinimo dažniu bei kompiuterio ekranui prilygstančiu vaizdu ir garsu, leidžia maksimaliai išnaudoti žaidimų potencialą. Žaidimų kategorijoje išmaniuosius telefonus jis pranoksta bene kiekvienu aspektu“, – teigia jis.
Šiemet 50 metų jubiliejų švenčiantys Vokietijos mados namai „Marc Cain“ naujausią drabužių kolekciją pristatė lietuvių kurtame „Pocket Styler“ žaidime. Tai jau trečioji žaidimų studijos „Nordcurrent“ partnerystė su mados prekės ženklu.
Aukštosios mados industrijoje kuriantys prekių ženklai jau kurį laiką ieško naujų formų savo darbų pristatymui. Vienas tokių – Vokietijos mados prekės ženklas „Marc Cain“. Jubiliejui pažymėti kurtą drabužių kolekciją pasirinko pristatyti integraliai – vaizdo žaidimų studijos „Nordcurrent“ kurtame žaidime „Pocket Styler“.
„Ribos tarp skaitmeninės ir fizinės mados nyksta. Prieš dvejus metus mūsų išleisto žaidimo ,,Pocket Styler“ misija buvo sukurti platformą, kurioje žaidėjai galėtų išbandyti aukštosios mados pasaulį, atrasti savo stilių, išmokti priimti sprendimus ir susirasti naujų draugų.
Realybėje egzistuojančių mados prekių ženklų, tokių kaip „Marc Cain“, įtraukimas į ,,Pocket Styler“ yra natūralus žaidimo vystymo etapas. Mes ir toliau ieškome būdų, kaip mados ir žaidimų industrijų partnerystė gali suteikti žaidėjams galimybę kūrybiškai save išreikšti“, – sako „Nordcurrent“ direktorė Viktorija Trofimova.
Nuo podiumo į „Pocket Styler“ perkelta ,,Marc Cain“ drabužių kolekcija žaidimą papildė apie 50 naujų drabužių ir kitų detalių. Daug dėmesio skiriama leopardiniams raštams, megztiniams bei kitiems rudens sezonui skirtiems stiliaus deriniams, kuriuos galima įsigyti ne tik žaidime, bet ir mados namų internetinėje svetainėje.
Mobiliesiems įrenginiams skirtą žaidimą „Pocket Styler“ nuo jo pasirodymo parsisiuntė jau daugiau nei 17 milijonų vartotojų iš viso pasaulio. Savo kūrybą žaidėjai gali demonstruoti stilizuodami veikėjus įvairiems teminiams renginiams bei balsuoti už labiausiai patikusį stilių.
,,Marc Cain“ drabužių kolekcija jau trečioji mados prekės ženklo integracija „Pocket Styler“ žaidime. Pernai metais savo virtualią kolekciją pristatė Londono aukštosios mados namų prekės ženklas „David Koma“ ir Lietuvos dizainerė Agnė Kuzmickaitė.
Marc Cain – nuo 1973 m. Vokietijoje įsikūrę mados namai, garsėjantys aukštos kokybės moteriškais drabužiais ir aksesuarais. „Marc Cain" siūlo modernius ir elegantiškus drabužių modelius, kuriuose naudojamos aukščiausios kokybės medžiagos ir unikalios stiliaus interpretacijos. Šis prekės ženklas pripažintas tarptautiniu mastu ir atspindi šiuolaikinių moterų eleganciją bei stilių.
Vaizdo žaidimų kūrybos ir leidybos įmonė „Nordcurrent“ yra didžiausia studija Lietuvoje, veiklą pradėjusi dar 2002 metais. Studijos pajamos 2022 metais sudarė 89,05 mln. eurų, o pelnas (EBITDA) 9,38 mln. eurų. Vilniaus, Dnipro, Odesos bei Varšuvos miestuose dirba daugiau nei 280 darbuotojų.
Iš viso studijoje sukurta bei išleista daugiau nei 50 žaidimų skirtų įvairioms platformoms. Favoritais tapusių „Cooking Fever“, „Murder in the Alps“, „Pocket Styler“, „Happy Clinic“ ir kitų žaidimų atsisiuntimai viršija 500 mln. kartų.