Kai pagalvojame apie kompiuterinius žaidimus, dažniausiai pamąstome, kad juos dažniau renkasi vaikai, tačiau iš tikrųjų realybė kitokia. Naujausias pasaulinis tyrimas rodo, kad vidutinis žaidėjas yra 34-36 metų amžiaus suaugusysis.
2025 m. spalio mėn. visame pasaulyje paskelbtas tyrimas „Global Power of Play 2025“ atskleidžia, kokią įtaką žaidimai turi psichinei sveikatai. Neveltui žaidimai tapo populiaria pramoga suaugusiųjų laisvalaikiui – jie suteikia galimybę atsipalaiduoti ir pasikrauti teigiamų emocijų. Remiantis daugiau nei 24 tūkst. žaidėjų iš 21 šalies, įskaitant septynias Europos valstybes, tyrimas patvirtina, kad žaidimai padeda mažinti stresą, ugdo kūrybiškumą ir padeda susirasti draugų.
„Po intensyvios darbo dienos kiekvienam reikia savo būdo atsikvėpti ir trumpam atsijungti nuo kasdienių rūpesčių. Žaidimai padeda susikoncentruoti į vieną dalyką, trumpam atitrūkti nuo realybės. Jau daug tyrimų rodo, kad toks laisvalaikio praleidimo būdas teigiamai veikia emocinę sveikatą, o profesinėje veikloje – net ugdo pastabumą“, – sako M. Baltušis.
Eksperto teigimu, pati žaidimų rinka šiuo metu tebeauga. Remiantis pasaulinės žaidimų rinkos analitikos bendrovės „Newzoo“ duomenimis, 2025 m. pasaulinė žaidimų rinka turėtų siekti apie 188,8 mlrd. JAV dolerių. Tos pačios bendrovės prognozėmis, pasaulyje šiuo metu yra daugiau nei 3 mlrd. žaidėjų, o jų skaičius artimiausiais metais toliau nuosekliai augs.
„Įdomu tai, kad lietuviai pasižymi išskirtiniu poreikiu galingai technikai. Jei pasaulyje žaidimų kompiuteriai sudaro apie penktadalį visos kompiuterių rinkos, tai Lietuvoje kas trečias parduotas nešiojamasis kompiuteris yra skirtas būtent žaidimams. Tai rodo, kad lietuviai siekia turėti universalius įrenginius, kurie tiktų ir darbui, ir kokybiškam laisvalaikiui“, – paaiškina M. Baltušis
Anot jo, ryšio kokybė yra pagrindas, kuris žaidžiant leidžia pailsėti ir nekelia susierzinimo dėl to, kad žaidimas stringa. „Telia“ 2025 m. nepriklausomo „Rohde & Schwarz“ tyrimo metu buvo pripažinta už geriausią tinklo našumą realaus laiko paslaugoms ir e. žaidimams. Pagal šį rodiklį bendrovė aplenkė kitus šalies operatorius, nes jos tinklas užtikrina stabilų ryšį, didelę spartą ir mažą delsą.
„Žaidimų pasaulio žvaigždės ir laukiamiausi hitai tiesiogiai formuoja pirkėjų sprendimus. Pavyzdžiui, vos pasirodžius pirmoms žinioms apie legendinį „GTA VI“, susidomėjimas naujausiomis „PlayStation 5“ konsolėmis akimirksniu išaugo, nes senesnės konsolės jo nepalaikys“, – aiškina M. Baltušis.
Žaidimų kultūra pamažu subrendo kartu su savo auditorija, todėl įsitikinimas, kad tai tik vaikų ar paauglių užsiėmimas, šiandien jau smarkiai paseno. Pasaulinė statistika rodo, kad vidutinis žaidėjas dabar yra 34–36 metų suaugęs žmogus.
Analizuojant žaidėjų įpročius, ryškėja ir tam tikri skirtumai tarp lyčių bei pasirinktų platformų. Pavyzdžiui, moterys vis dažniau renkasi mobiliuosius žaidimus telefonuose. Jas patraukia tai, kad tokia pramoga yra lengvai prieinama bet kurioje vietoje, o patys žaidimai tarsi paprastesni, nereikalauja naujos įrangos.
O vyrai dažniau lieka ištikimi tradicinei patirčiai – žaidžia per asmeninius kompiuterius arba nešykšti pinigų konsolėms. Šios tendencijos rodo, kad rinka tampa vis įvairesnė ir prisitaiko prie individualaus vartotojo.
„Virtualūs pasauliai suaugusiems tarnauja kaip erdvė, kurioje galima perkrauti mintis po įtemptos darbo dienos. Sklandus ryšys ir tinkama įranga leidžia šiai patirčiai skleistis, nesvarbu, kokio amžiaus ar kokios lyties žaidėjas bebūtų“, – apibendrina „Telia“ išmaniųjų įrenginių vadovas.
Ar žinojote, kad dalis žmonių eidami gatve virš jūsų galvos mato plaukiojančią gyvybės juostą, o prekybos centre dėdami vaisius įsivaizduoja renkantys žaidimo taškus? Pasirodo, panašios anomalijos turi savo pavadinimą – Žaidimų perkėlimo fenomenas (angl. Game Transfer Phenomenon) ir, anot tyrėjų, jį jaučia net 82–96 proc. aktyvių žaidėjų. Šio reiškinio priežastys – ilgos valandos prie ekranų, o jų tiesioginė pasekmė – sutrikę gebėjimai funkcionuoti realiame pasaulyje.
„Kai tikrovės persipynimui su fikciniu pasauliu nebėra pabaigos, tai tampa ne tik nemalonu, bet ir pavojinga. Įsivaizduokite, jei nuo Žaidimų perkėlimo fenomeno (ŽPF) kenčiantis žmogus, sėdęs prie vairo, nuspręstų mieste pasivažinėti pagal „Need for Speed“ taisykles. Tokios situacijos – tarsi gamtinis signalas, kad akims ir smegenims būtina pertrauka nuo ekranų. Šis reiškinys verčia susimąstyti apie balansą tarp technologijų ir tikro ryšio su aplinkiniu pasauliu – dalykas, kurio svarbą daugelis iš mūsų nepastebėdami prarandame“, – teigia „Telia“ skaitmeninės įtraukties vadovė Julija Markeliūnė.
Kaip tikrovė virsta žaidimu?
ŽPF pirmą kartą aprašytas prieš dešimtmetį, kai tyrėja Angelica Ortiz de Gortari, eidama parduotuvėje, pastebėjo, kad mato produktus tarsi per žaidime naudojamą optinį taikiklį. Ši patirtis paskatino ją ištirti šį reiškinį, kuris buvo įvardintas kaip nevalingas virtualios patirties perkėlimas į tikrąjį pasaulį. Vieni žmonės, pavyzdžiui, po ilgų „Call of Duty“ žaidimo sesijų, instinktyviai dairosi sau per petį eidami gatve ar ieško priedangos išgirdę stiprius garsus. Kiti pradeda matyti pasaulį „Minecraft“ žaidimo kubelių tekstūromis ir, žiūrėdami į aukštus biurų pastatus, svarsto, kiek laiko užtruktų juos „nukasti“ virtualioje aplinkoje.
Tokių patirčių intensyvumas gali būti labai įvairus – nuo lengvo suvokimo, kad tai tik vaizduotės žaismas, iki stiprių dėmesio sutrikimų ir haliucinacijų. Reiškinį tyrinėjantys mokslininkai pažymi, kad maždaug pusei žmonių, patyrusių ŽPF, žaidimo matymas sukelia nerimą, sumišimą ar net iracionalų elgesį. Dauguma šių patirčių vyksta būdraujant, atliekant kasdienius veiksmus, ir paprastai trunka nuo kelių sekundžių iki kelių minučių, nors kai kurie žmonės mini, kad reiškinys tęsėsi dienas ar net savaites.
Visgi didžiausią susirūpinimą kelia tie atvejai, kai žaidėjas realybėje mato ne tik nerealistiškus vaizdus, bet ir pradeda atlikti nesąmoningus veiksmus, tarsi vis dar būtų žaidime. Pavyzdžiui, išgirdus tam tikrą garsą, nuspaudžia įsivaizduojamus mygtukus kaip žaidimo konsolėje arba po „The Legend of Zelda“ sesijų automatiškai tiesia ranką link ant palangės stovinčių vazonėlių, tikėdamiesi juose rasti paslėptų monetų ar širdžių.
„Tai, ką patiriame ekranuose, neišvengiamai keičia mūsų smegenų darbą – juk jos tūkstančius metų evoliucionavo aplinkoje, kur nebuvo skaitmeninio turinio, o dabar turi adaptuotis prie visiškai naujų stimulų. ŽPF yra būtent tokios adaptacijos simptomas, kai smegenų dalis, atsakinga už suvokimą ir reakcijas, nebegali aiškiai atskirti virtualių ir realių patirčių. Šis fenomenas neapsiriboja vien žaidimais – panašius reiškinius gali sukelti bet kokie intensyvūs skaitmeniniai potyriai, todėl taip svarbu išlaikyti balansą tarp virtualumo ir realybės“, – pastebi J. Markeliūnė.
Labiausiai pažeidžiami jaunuoliai
Pagrindiniai rizikos veiksniai, padidinantys ŽPF tikimybę – ilgos žaidimų valandos (ypač viršijančios 4 valandas kasdien), realistiška žaidimų grafika ir itin intensyvus įsitraukimas. Miego stoka, stresas ir nerimas taip pat gali padidinti šio reiškinio pasireiškimo tikimybę. Todėl vis labiau populiarėjant tikroviškiems žaidimams, kartu didėja ir šio fenomeno paplitimas, ypač tarp vaikų ir jaunų suaugusiųjų.
Moksliniai tyrimai, publikuoti 2006 metais žurnale „Human Brain Mapping“ ir 2022 metais žurnale „JAMA Network Open“, atskleidžia, kad žaisdami vaizdo žaidimus, aktyvuojame specifines smegenų sritis, susijusias su impulsų kontroliavimu. Tai sritys, kurios atsakingos už gebėjimą valdyti savo mintis bei elgesį ir nesielgti impulsyviai. Ilgalaikis šių smegenų dalių stimuliavimas per žaidimus gali susilpninti ribą tarp to, ką matome ekrane, ir to, ką suvokiame tikrovėje. Po ilgų žaidimo sesijų smegenyse lieka intensyvus įspaudas, kuris gali laikinai pakeisti mūsų suvokimą – panašiai kaip ilgai žiūrėdami į judančius objektus, o paskui pažvelgę į nejudančius, matome šių nejudančių objektų judėjimo iliuziją.
ŽPF labiausiai pažeidžiami jaunesni žmonės, kurių smegenys vis dar vystosi. Tarp 15–22 metų asmenų šis reiškinys pasitaiko dažniau ir įvairesnėmis formomis. Tyrimai rodo, kad labiau linkę patirti ŽPF yra tie, kurie turi polinkį į minčių klajojimą ir žemesnį darbinės atminties pajėgumą. Įdomu tai, kad nors dauguma žaidėjų nepatiria negatyvių pasekmių dėl šio fenomeno, moksliniame žurnale „Journal of Behavioral Addictions“ publikuotais duomenimis, apie 16 proc. žaidimų entuziastų praneša apie vidutinio ar didelio laipsnio neigiamus padarinius. O kai ŽPF pasireiškia sunkia forma – net 58 proc. žaidėjų patiria su tuo susijusį stresą ar kasdienės veiklos sutrikimų.
„Net nebūdami žaidėjais, mes panašų reiškinį kasdien patiriame naudodami išmaniuosius telefonus – tik galbūt subtilesne forma. Nuolat slinkdami per naujienų srautus, video platformas ar socialinių tinklų sienas, mes patiriame panašų efektą – mūsų smegenys taip įpranta prie intensyvių stimulų, kad realus gyvenimas pradeda atrodyti nepakankamai įdomus. Turbūt daugelis esame pastebėję, kaip sunku susikaupti ar tiesiog būti su savimi po intensyvaus naršymo internete. Tai tos pačios smegenų adaptacijos, tik galbūt mažiau dramatiškos nei žaidimų atveju, tačiau ne mažiau reikšmingos mūsų gyvenimo kokybei“, – pabrėžia „Telia“ skaitmeninės įtraukties vadovė.
Kaip apsisaugoti nuo virtualaus pasaulio invazijos?
Norint sumažinti Žaidimų perkėlimo fenomeno riziką, reiškinį tyrinėję ekspertai siūlo paprastą, bet efektyvią strategiją – reguliarias pertraukas nuo ekranų. Sąmoningas atsijungimas nuo žaidimų ar kitų intensyvių skaitmeninių patirčių leidžia smegenims „persikrauti“ ir atkurti ribą tarp virtualaus ir tikro pasaulio. Rekomenduojama kas valandą daryti bent 10–15 minučių pertrauką, kurios metu reikėtų visiškai atsitraukti nuo ekranų ir atlikti kitokio pobūdžio veiklas – pasivaikščioti, pabendrauti su aplinkiniais ar tiesiog pailsėti.
Po intensyvios žaidimų sesijos taip pat naudinga atlikti „dekompresijos“ ritualą – paskaityti knygą, pažiūrėti lengvo turinio televizijos programą ar tiesiog pasikalbėti su šeimos nariais. Tyrėjai pastebi, kad šios pereinamosios veiklos padeda smegenims geriau atskirti virtualią patirtį nuo tikros. Taip pat svarbu nesinaudoti ekranais bent valandą prieš miegą, nes mėlyna šviesa ir intensyvūs stimulai gali trikdyti miego ciklą, o tai savo ruožtu didina ŽPF riziką.
„Norėdami skatinti sąmoningą technologijų naudojimą, „Telia“ inicijavo socialinę kampaniją, kurios simboliu tapo speciali „Ryšio dėžė“. Tai paprastas, bet efektyvus įrankis – kartoninė dėžė, į kurią sudėjus telefonus, kviečiame bent valandą per dieną nesinaudoti išmaniaisiais įrenginiais ir daugiau dėmesio skirti tikram bendravimui. Ryšio dėžė veikia kaip simbolinis priminimas, kad išmanieji įrenginiai turėtų mums padėti palaikyti ryšį, o ne jį trikdyti. Šią nemokamą priemonę galima atsiimti bet kuriame „Telia“ salone ir ji gali tapti pirmuoju žingsniu į sąmoningesnį technologijų naudojimą ar virtualaus pasaulio atsiejimą nuo tikrovės“, – siūlo J. Markeliūnė.
Lietuvoje vis dar kartais klaidingai manoma, neva, žaidžiant kompiuterinius žaidimus tik švaistomas laikas. Anaiptol. Pasirodo, tokia veikla gali padėti greičiau susirasti norimą darbą. Net 56 proc. pasaulio darbdavių, ieškodami talentų, atkreipia dėmesį į įgūdžius, kuriuos potencialus darbuotojas galėjo įgyti žaisdamas kompiuterinius žaidimus, rodo „ManpowerGroup“ duomenys. „Gebėjimas mąstyti strategiškai, efektyviai dirbti komandoje, kūrybiškumas, inovatyvumas – tai, ko iš būsimų darbuotojų tiksi darbdaviai. Šiuos įgūdžius žmonės vis dažniau išsiugdo žaisdami kompiuterinius žaidimus“, – teigia Evelina Latyšovič, globalios personalo sprendimų bendrovės „Manpower“ Lietuvos padalinio verslo operacijų vadovė.
Šiais laikais daugiau nei 80 proc. interneto vartotojų žaidžia kompiuterinius žaidimus, rodo „ManpowerGroup“ duomenys. Pastarieji padeda išmokti valdyti naujausias technologijas, nes jos greičiausiai įdiegiamos būtent kompiuterinių žaidimų srityje.
„Darbo rinkoje vis didesnę reikšmę įgauna metavisatos, virtualios realybės ir DI įrankių išmanymas. Čia labiausiai pasikaustę yra būtent kompiuterinius žaidimus įvaldę asmenys. Jie jau dabar žino, kas yra ir kaip veikia metavisatos avatarai, kurie artimiausiu metu turėtų tapti nauja verslo susitikimų forma – su kolegomis dažniau pasimatysime net ne nuotoliniuose vaizdo skambučiuose, bet virtualioje realybėje. Metavisata – tai interneto erdvė, kurioje žmonės gali susitikti, bendrauti, o atsijungus – išsaugoti šią aplinką, ko, pavyzdžiui, negalima padaryti „Teams“ ar „Zoom“ platformose“, – teigia E. Latyšovič.
Šiuo metu darbo rinkoje labiausiai geidžiami talentų įgūdžiai yra lyderystė, gebėjimas dirbti komandoje, komunikabilumas, kūrybiškumas, kritinis mąstymas. Vis dėlto, ekspertė pastebi, kad kai kurie darbdaviai dar vis nežino, kad visomis šiomis savybėmis dažniausiai pasižymi būtent kompiuterinius žaidimus įvaldę asmenys.
„Siekdami pergalių, žaidėjai privalo imtis greitų problemų sprendimo veiksmų, pasitelkti strateginį mąstymą, komandiškumą ir itin dažnai net kūrybingumą“, – teigia E. Latyšovič.
Anot jos, tokie dėlionių ir viktorinų kompiuteriniai žaidimai kaip „StarCraft“, „Civilizacija“ reikalauja ir reakcijos, ir apgalvotos ne tik trumpalaikės, bet ir ilgalaikės strategijos, lenktynių – „World of Warcraft“ (žaidėjai turi savo avatarą, kurį įvairiais būdais tobulina) – reikalauja koordinuoto bendradarbiavimo su kitais žaidėjais, „Mario Kart“ ugdo žmonių gebėjimus greitai priimti sprendimus, planuoti laiką bei tinkamai jį išnaudoti.
„Šie įgūdžiai puikiai pritaikomi gamybos ir mašinų operatorių, kokybės kontrolės technikų, sandėlių bei statybų specialistų darbo kasdienybėje. Be to, virtualioje realybėje galima išmokti skirtingų bendravimo stilių ar net kalbų. Pavyzdžiui, „Second Life“ vartotojai, žaisdami kuria įvairias savo asmenybes. Tai jiems padeda išmokti pritaikyti savo pokalbio ir elgesio stilių atsižvelgiant į esamą situaciją. Tokie įgūdžiai naudingi administracinių padėjėjų, finansų analitikų bei klientų aptarnavimo vadovų pareigas užimantiems specialistams, kuriems kasdien tenka bendrauti su daugybe įvairių žmonių“, – sako E. Latyšovič.
Ateityje darbe žaisime
Žaidybinimas – sparčiai populiarėjanti sąvoka, kuri aktuali ne tik kompiuterinių žaidimų kontekste, bet ir darbo rinkoje. Pasak ekspertų, žaidybiniais elementais siekiama stiprinti darbuotojų motyvaciją bei įsitraukimą į jų kasdienį darbą. Tokiu būdu norima didinti komandos produktyvumą ir gerinti verslo našumą.
„Kompiuteriniai žaidimai vilioja žmonės ne vien tik dėl įdomių bei įtraukiančių siužetų, bet ir dėl laimėjimo atveju pasiekiamo pasitenkinimo jausmo. Pergalė – tai yra tai, kas džiugina kompiuterinius žaidimus laisvalaikiu žaidžiantį žmogų. Būtent tokio paties jausmo – pasitenkinimo laimėjus – talentai siekia ir darbovietėje“, – įsitikinusi ekspertė.
Kas antras Y ir Z kartos atstovas šiuo metu savo darbovietėje jaučiasi neįvertintas. Net 79 proc. jų teigia, kad didesnis vadovų pripažinimas paskatintų jų pasitenkinimą darbe ir motyvaciją, rodo „ManpowerGroup“ duomenys.
„Žaidybiniai elementai darbe – tai, kas gali padėti darbdaviams lengviau įtraukti savo talentus į kasdienius procesus ir padidinti atliekamų darbų efektyvumą. Net 89 proc. „ManpowerGroup“ atlikto tyrimo metu apklaustų respondentų teigė, kad žaidybinių elementų dėka jie darbe jautėsi produktyvesni ir laimingesni. Kaip tai galėtų atrodyti praktikoje? Pavyzdžiui, sandėlyje mechaninius darbus atliekantys asmenys galėtų naudoti virtualios realybės įrangą, kurios pagalba už atliekamas užduotis jiems būtų skiriami taškai, tarsi vaizdo žaidime“, – teigia E. Latyšovič.
Žaisim, kad rastume talentus
Specialistė taip pat pasakoja, kad žaidybinių elementų pasitelkimas gali padidinti tikimybę rasti tinkamą kandidatą.
„Tradicinis įdarbinimo procesas su struktūruotu pokalbiu turi 50 proc. tikimybę rasti tinkamą darbuotoją. O štai integravus žaidybinį vertinimą, kandidatai į pokalbį labiau įsitraukia bei atsiskleidžia kaip asmenybės. Todėl šis rodiklis išauga iki 80 proc. Be to, darbuotojai, kuriems rengiami sužaidybinti mokymai, sako, jog mokydamiesi jie jaučiasi labiau motyvuoti bei produktyvūs (83 proc.), o tie, kuriems rengiami įprasti mokymai (61 proc.) – neproduktyvūs“, – žaidybinių elementų integracijos į kandidatų paieškos ir mokymosi procesus aiškina E. Latyšovič.
„ManpowerGroup Employment Outlook Survey“ 2023 m. atlikto tyrimo metu apklausta virš 40 tūkst. darbdavių ir darbuotojų iš 41 pasaulio šalies, siekiant įvertinti jų požiūrį į kompiuteriniuose žaidimuose įgaunamus ir darbo rinkoje pritaikomus gebėjimus. Plačiau apie tyrimą ČIA.
Nors dauguma žmonių savęs nelaiko aktyviais žaidėjais, Lietuvos gyventojų apklausa rodo, kad beveik pusė šalies, net 48 proc., žaidžia kompiuteriams, žaidimų konsolėms ir išmaniesiems įrenginiams skirtus žaidimus ir tai daro reguliariai. Jaunesnės kartos atstovai žaidimus į rankas griebia dažniau, bet vyresnio amžiaus žaidėjų aktyvumas taip pat gana didelis. Tokias išvadas rodo Lietuvos žaidimų kūrėjos „Nordcurrent“ iniciatyva atlikta šalies gyventojų apklausa.
„Neseniai JAV atliktas tyrimas atskleidė, kad 85 proc. aktyviai žaidžiančių žmonių savęs žaidėjais nelaiko. Greičiausiai ir Lietuvoje reikšminga dalis žaidėjų turėtų tą pačią nuomonę. Nepaisant to, mūsų pastarasis tyrimas atskleidė, kad tikrai didelė dalis Lietuvos gyventojų žaidimus žaidžia. Itin smagu matyti, jog tai daro ne tik jaunimas, bet ir vyresnė karta – turime ne vieną žaidėją, kuriam daugiau nei 50 metų“, – komentuoja „Nordcurrent“ rinkodaros vadovas Artūras Surgutanovas.
Žaidžia kas antras, dauguma – kasdien
„Spinter tyrimai“ atlikta reprezentatyvi Lietuvos gyventojų nuomonės apklausa atskleidė, kad didžiausias žaidėjų segmentas naudojasi būtent išmaniaisiais įrenginiais (29 proc. gyventojų), šiek tiek mažiau kompiuteriais (24 proc.) ir dar 9 procentai – žaidimų konsolėmis, o iš viso žaidimus žaidžia 48 proc. šalies gyventojų. Likę 52 proc. apklaustųjų vaizdo žaidimų nežaidžia. Situacija atitinka pasaulines tendencijas – dažniausiai žaidžiama telefonuose ar planšetiniuose kompiuteriuose. Prognozės rodo, kad 2021 m. 59 proc. pasaulinių žaidimų pajamų sugeneruos būtent ne kompiuteriai, o išmanieji įrenginiai. Tiesa, bendras Lietuvos žaidėjų kiekis kol kas nepasivijo tokių valstybių kaip JAV, kur žaidžia apie 65 proc. gyventojų.
Iš tų, kurie mėgaujasi žaidimais išmaniuosiuose įrenginiuose, daugiau kaip pusė Lietuvoje tai daro kartą per dieną arba dažniau (išvis 58 proc.). Tik 15 proc. įsijungia žaidimus rečiau negu kelis kartus per savaitę.
„Išmaniųjų įrenginių žaidėjai įprastai mažiau nei konsolių ar įprastų kompiuterių gerbėjai rūpinasi žaidimo istorija ar siužetu – jiems svarbiau galimybė lengvai įsitraukti į naują pasaulį. Tai susiję ir su tuo, kad Lietuvoje žaidimai vis labiau suvokiami kaip lanksti, neįpareigojanti pramoga, kuria galima užsiimti bet kur, net ir turint tik keliolika laisvų minučių“, – sako „Nordcurrent“ atstovas.
Žaidžia ir vyrai, ir moterys
Tyrimas neigia mitą, kad vaizdo žaidimai – vyriškas užsiėmimas. Juos vienokioje ar kitokioje platformoje Lietuvoje žaidžia 53 proc. apklaustų vyrų (47 proc. nežaidžia) ir 44 proc. moterų (56 proc. nežaidžia).
Pažvelgus tik į išmaniųjų įrenginių kategoriją, skirtumo praktiškai nelieka – čia žaidžia 29,3 proc. vyriškos (likusi dalis žaidžia kitomis platformomis) ir 28 proc. moteriškos lyties (likusi dalis žaidžia kitomis platformomis) respondentų. Tiesa, žaidžiančios moterys tai daro rečiau: tik 3 proc. išmaniųjų įrenginių žaidėjų moterų jais žaidžia kelis kartus per dieną, kai vyrų proporcija yra penkis kartus didesnė ir siekia 15 procentų.
„Nors atrodytų, kad galbūt moterys paprasčiausiai mažiau mėgsta žaidimus, yra duomenų, pagal kuriuos jos vyrus gerokai lenkia. Pavyzdžiui, moterys žaidėjos kur kas labiau mėgsta galvosūkius – veiklas, kurias galima įsijungti rečiau, bet kurioms išspręsti reikia kiek daugiau laiko. Taigi, kitokius įpročius bei laiko paskirstymą sąlygoja kitoks žaidimų pasirinkimas“, – aiškina A. Surgutanovas.
Kita tendencija – didesnis jaunimo susidomėjimas. Dažniausiai vaizdo žaidimus renkasi 18-25 m. ir 26-35 m. amžiaus grupių Lietuvos žaidėjai. Įdomu tai, kad jauniausieji (18-25 m.) kur kas dažniau žaidimams renkasi įprastus kompiuterius ir išmaniuosius įrenginius, o vyresnieji (26-35 m.) kiek dažniau į rankas paima konsolių pultelius, nors tarp jų populiariausiomis platformomis taip pat išlieka kompiuteriai ir išmanieji įrenginiai.
„Nors vyriausios amžiaus kategorijos ir žaidžia rečiau, būtų netikslu sakyti, kad vyresni žmonės ir senjorai išvis to nedaro – daugiau nei 30 proc. 56 metų ir vyresnių respondentų žaidžia. Statistiškai jie tai daro rečiau, bet visgi reguliariai“, – pastebi ekspertas.