Print this page

Kompiuterinius žaidimus kuriantis italas: sėkmė gimsta tarp nuobodybės ir frustracijos neprarandant ryžto

By 1323 Liepa 26, 2022 66
Andrea Zampedri. „Nordcurrent“ žaidimų kūrėjas, žaidimo „Happy Clinics“ prodiuseris. Andrea Zampedri. „Nordcurrent“ žaidimų kūrėjas, žaidimo „Happy Clinics“ prodiuseris.

 

Andrea Zampedri. „Nordcurrent“ žaidimų kūrėjas, žaidimo „Happy Clinics“ prodiuseris.

Kompiuteriniai žaidimai padeda atsipalaiduoti ir studentui, ir ilgamečiui darbuotojui. Tik vieni įtraukia taip, jog prarandama elementari laiko nuovoka. Kiti, užmirštami įveikus vos keletą lygių. Sėkmingo žaidimo elementai slypi taisyklėse, kurias žinant, galima bandyti įgyvendinti savo žaidimo idėją.

Kodėl vieni žaidimai smagesni už kitus

Iš pažiūros, žaisti galime ir su šachmatais, ir su medinėmis kaladėlėmis. Tik skirtumas tarp šių žaidimų yra, jog vienas turi taisykles ir siektinus rezultatus, o kitas yra tiesiog žaislas. Taisyklės yra būtina sąlyga kuriant žaidimą, jos nusako ir padeda užrašyti žaidimo mechaniką, eigą. Pastaroji diktuoja vartotojui veiksmus, kurie ateityje padeda pasiekti tikslus. Tokiu atveju, žaidimas tampa smagus.

Laikoma, kad smagumas (angl. fun) yra tokia psichologinė reakcija, kurią sukelia noras mokytis. Per lengvos užduotys ilgainiui tampa nuoboduliu, per sunkios – sukelia nerimą ar frustraciją. Pakankamai sudėtingi, tačiau įveikiami iššūkiai skatina norą mokytis toliau, padaro procesą smagiu.

Vengrų mokslininkas  Mihaly Csikszentmihalyi dar 1970 m. sukūrė Flow teoriją apie gebėjimą išsilaikyti tarp nuobodulio ir nerimo. Nors ją galima pritaikyti daugelyje gyvenimiškų situacijų, žaidimų kūrimo kontekste ji sutinkama kuriant žaidimo progreso sistemas, lygius, priešų ar kovų dizainą. Įsitraukimas, Flow teorijoje vadinamas buvimu zonoje, įvyksta tuomet, kai žaidėjui suteikiamas iššūkis (priešų skaičius, atakos greitis ir kt.) atitinka jo turimus įgūdžius (strategiją, reakcijos laiką ir pan.).

Kaip sukurti sėkmingą žaidimą?  

Matyt, daugelis žaidimo dizainerių man pritartų, jog gero žaidimo sėkmę įspėti sudėtinga, kaip ir suprasti ar išmatuoti nuobodulio-frustracijos ribas. Tačiau yra viena taisyklė padedanti įvertinti, ar žaidėjas gerai leidžia laiką. Tik besimokantis ir tobulėjantis vartotojas yra įsitraukęs į žaidimą ir motyvuotas jį tęsti. Kūrimo procese reikia nuolatos užduoti sau klausimus dėl mokymosi.

Ar vartotojui suteikiamas pakankamas kiekis informacijos progresuoti ir ar tos informacijos kiekis nėra varginančiai didelis. 

Žinoma, svarbios ir kitos taisyklės bei sėkmingo žaidimo kūrimo tendencijos. Dar tik pradedant rekomenduočiau išsigryninti visą žaidimo koncepciją. Galvojant apie pradinę idėją itin svarbu atliepti šiuolaikinio žmogaus pomėgių tendencijas bei kultūrines aktualijas. Kita dedamoji yra sklandus veikimas bei patrauklus dizainas. Savaime suprantama, jog neveikiančio žaidimo žaisti net neįmanoma. Bet kokie nesklandumai žaidime gali nulemti nemalonią vartotojo patirtį, kuri lems konkurentų pasirinkimą. Geras dizainas padeda „susirinkti“ gerus atsiliepimus, įvertinimus bei rekomendacijas.

Planuojant žaidimo viešinimą, itin svarbų aspektą lemia tikslinės grupės parinkimas, rinkodara bei išleidimo laikas. Tikslinės grupės supratimas palengvins ir kūrimo procesą. Taip bus galima orientuotis į skirtingas žaidimo rūšis, žaidėjų kultūrą ar pomėgius.

Žaidėjai yra reikli auditorija – jiems visuomet reikės žaidimų atnaujinimų ar funkcijų gerinimo. Net ir žinant visas taisykles, reikia nepamiršti, jog žaidimų kūrimas – tarsi plaukiojimas laivu, kuris dar tik statomas. Tai neatskiriama sėkmės dalis.

Mūsų kuriami produktai, žaidimai, vartojami visame pasaulyje. Tad konkurencinis laukas – milžiniškas. „Nordcurrent“ studija yra lyderiaujanti žaidimų kūrėja ir leidėja Lietuvoje, tad ir mes savo sukurtų žaidimų kokybę lyginame su tarptautinėmis bendrovėmis ir savimi pačiais. Tai padeda nuolat ieškoti būdų, kaip nustebinti savo auditoriją ir užtikrinti, kad žaidimai būtų smagūs.

Stereotipai rinkoje kliudo pradėti 

Garantuoju, jog daugelis žaidėjų yra svarstę sukurti savo žaidimą, tačiau drįsta tik nedidelė dalis. Visuomenėje per dažnai nuvertinamas smagumo faktorius, kuris taip glaudžiai siejamas su žaidimais. Lietuvoje, Italijoje ir bendrai visame pasaulyje žaidimai vis dar asocijuojami su vaikiškumu. Ne išimtis ir žaidimo kūrėjo profesija.

Pasaulyje žaidimų industrija yra auganti bene sparčiausiai, tačiau kuo šalis mažesnė, tuo sunkiau suvokti šio augimo reikšmingumą. Mažai tikėtina, jog į vaikų išsilavinimą investuojantys tėvai sutiks finansuoti žaidimų kūrėjo profesijos pasirinkimą.

Manau, žaidimų kūrimas nėra priimamas kaip profesija, lygiai taip pat, kaip anksčiau buvo galvojama apie menininkus. Visuomenėje buvo tikima, jog tapytojas galų gale atsidurs po tiltu prašydamas poros eurų duonai. Tad pradėti kurti reikia drąsos, o tęsiant – užsispyrimo.

Aš pats, baigęs studijas Italijoje, atvykau į Lietuvą prieš kiek daugiau nei metus ir nežinojau ko tikėtis. Žaidimų rinkos Italijoje ir Lietuvoje yra labai panašios, net studijų kiekiu. Italijoje, kaip ir čia, galima rasti kelias didesnes žaidimų kūrimo studijas ir daugybę mažesnių žaidėjų. Įsidarbinti „Nordcurrent“ nusprendžiau dėl čia kuriamų žaidimų įvairovės ir įmonės tarptautiškumo. Neslėpsiu, jog prieš atvykstant čionai buvau girdėjęs kalbų apie Lietuvą ir kitas Šiaurės Europos šalis. Visgi, didelio kultūrinio skirtumo net nepastebėjau.

 

Rate this item
(0 votes)

Related items