Login to your account

Username *
Password *

Kompiuteriniams žaidimams skiriame vis daugiau laiko, o tyrimai rodo, kad juos mėgstančių vaikų smegenys yra aktyvesnės. Žaidimų spektras tapo itin platus, todėl dabar vaikai gali įprasti valytis dantis sekdami patrauklaus personažo pavyzdžiu, o suaugusieji – versle pritaikyti strateginius įgūdžius, išmoktus virtualiai valdant pusę galaktikos apimančią valstybę. Ekspertai mano, kad jau netolimoje ateityje daugelį dalykų išmoksime žaisdami.

2022 m. viduryje JAV konsultacijų bendrovės „NewZoo“ atliktas reprezentatyvus tyrimas parodė, kad žaidimai yra antras mėgstamiausias jaunosios kartos (apie 10-25 metų amžiaus žmonių) užsiėmimas. Bežaidžiant praleidžiamų valandų skaičius aplenkė TV ir srautines (angl. streaming) transliacijas, ir nusileido tik socialiniams tinklams.

Taip pat dažniau kalbama apie tai, kad žaidimai turi teigiamos įtakos vaikų raidai bei suaugusiųjų įgūdžiams. Pavyzdžiui, praėjusių metų pabaigoje JAV Nacionalinio sveikatos instituto paremtas tyrimas konstatavo, kad žaidusių 9-10 metų vaikų smegenys už atmintį ir susikaupimą atsakingose srityse buvo aktyvesnės, nei niekada nežaidusių.

Jeigu žaidimų nauda tokia akivaizdi, galbūt ateityje jie taps pagrindine mokymo priemone? Apie tai mintimis dalinasi kitą savaitę įvyksiančios didžiausios nuotolinės pamokos „Mokonomika“ pranešėjas, žaidimų kūrimo studijos „Tag of Joy“ vadovas bei Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos narys Šarūnas Ledas ir „Swedbank“ Finansų instituto ekspertė, renginio vedėja Justina Bagdanavičiūtė.

Daugiau kaip 15 metų žaidimus kuriantis Šarūnas Ledas sako, kad žaidimai gali vystyti įvairias pažintines ir motorikos funkcijas. „Tradiciškai, žaidimai skirstomi į veiksmo, strateginius, vaidmenų, naratyvinius, sporto, galvosūkių ir taip toliau. Taigi, vieni gali ugdyti tokias fizines savybes kaip koordinacija, kiti – sprendimų priėmimų greitį, kantrybę, dėmesio koncentraciją, planavimo įgūdžius, lyderystę, empatiją, emocinį intelektą ir daugybę kitų“, – pasakoja Š. Ledas.

Tačiau, pasak jo, verta atkreipti dėmesį ir į tai, kad dabar ribos tarp žanrų nebėra tokios aiškios, kaip anksčiau. Dauguma žaidimų turi dviejų ar daugiau žanrų elementų, tad ugdomų savybių spektras tampa dar platesnis.

Š. Ledo teigimu, dalis kompiuterinių žaidimų yra sukurti edukuoti. Taip vaikus galima mokyti labai specifinių dalykų: abėcėlės ir skaičių pažinimo, tokių buities įgūdžių kaip tvarkymasis ar augintinių vedžiojimas lauke, asmeninės higienos (prausimosi, dantų valymo) įpročių, arba net kaip apsisaugoti nuo pandemijos. Šie žaidimai kartu yra didelis iššūkis jų kūrėjams.

„Edukacinius žaidimus sukurti yra sudėtinga, nes reikia rasti balansą tarp informatyvumo ir smagumo. Tikras iššūkis yra sukurti smagų žaidimą, kuris kartu pateiktų ir pakankamą kiekį informacijos edukacijos tikslui pasiekti. Su tokiais žaidimais dirba platesnis specialistų ratas, juk skirtingo amžiaus ir socialinių grupių žaidėjams reikia parinkti ir atitinkamas žaidimo mechanikas, sudėtingumą, vizualų stilių“, – teigia Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos narys.

Finansų ir tvarumo edukacija besirūpinančio „Swedbank“ Finansų instituto ekspertė Justina Bagdanavičiūtė sako, kad informacijos sužaidybinimas tampa tiesiausiu keliu siekiant įtraukti vaikus ir jaunimą.

„Nesvarbu, kokio amžiaus, dauguma žmonių turi norą kažką pasiekti. Žaidimų atveju, tai gali būti elementariausi taškai. Kai į mokymąsi įtraukiamas toks žaidimo elementas kaip taškų rinkimas, procesas tampa patrauklesnis ir informacija geriau priimama. Finansų laboratorijoje, skirtoje vaikų edukacijai, asmeninių finansų temas paverčiame interaktyviais žaidimais ekranuose. Taip vaikai labiau susidomi ir įsitraukia mokymų metu“, – teigia J. Bagdanavičiūtė.

Finansų instituto ekspertė mano, kad ateityje mokymasis per žaidimus taps kasdienybe: „Pavyzdžiui, anksčiau buvo įprasta galvoti, kad asmeninių finansų valdymas yra tik turtingųjų reikalas. Dabar daugelis supranta, kad privalu turėti bent esminius įgūdžius. O juos pradėti ugdyti reikia nuo ankstyvo amžiaus.“

Pasak jos, dėl to populiariajame „Minecraft“ jau yra Fintropolio miestas, kuriame galima pabaigti finansinio raštingumo kursus. O pasaulio futbolo čempionato žaidime „Financial Soccer“ laimi geresnius finansų sprendimus darančios komandos vadovas. Be to, daug žaidimų, kurie nėra tiesiogiai mokomieji, gali geriau padėti suprasti ekonominius procesus. Tai – didžioji dauguma strateginių ir simuliacijų žaidimų.

Žaidimai, kuriuose turi valdyti nuosavą kepyklą, zoologijos sodą ar sukurti geležinkelio tinklą, padeda suprasti mikroekonominius procesus. Tuo tarpu žaidimai, kuriuose turime valdyti visą miestą ar šalį, sukurti imperiją kosmose ar civilizaciją, padeda suprasti makroekonominius, bendrus tvarumo principus. Visi jie dažniausiai iliustruoja principą, kad norai yra neriboti, o resursai – riboti, todėl reikia rūpintis protingu jų paskirstymu ir išteklių gausinimu ateityje.

Anot J. Bagdanavičiūtės, nėra abejonių, kad gyvensime išmaniau, tvariau ir atsakingiau. Vis dėlto, pagrindiniai gyvenimo dalykai niekur nepabėgs – turėsime suvokti pinigų vertę, juos uždirbti ir atskirti, kas yra svarbu ir ne, kam reikia išleisti pinigus ir kas nėra būtina.

„Žaisdami mokomės tiek iš savo veiksmų pasekmių, tiek ir stebėdami kitų pasirinkimus bei jų rezultatus. Kadangi žaidimai yra viena labiausiai įtraukiančių veiklų, žaisdami patiriame panašias emocijas, kaip ir realiame gyvenime. Dėl to virtualios patirtys gali praversti realiame pasaulyje”, – mano ekspertė. 

Apie žaidimų ateitį Šarūnas Ledas papasakos didžiausioje nuotolinėje pamokoje Lietuvoje „Mokonomika“, kuri įvyks kovo 9 d. Nemokamoje žinių šventėje moksleiviams ir mokytojams, skirtingam amžiui pritaikytas pamokas ves inovacijų, tvarumo, finansų bei kitų sričių ekspertai. Daugiau informacijos apie didžiausią nuotolinę pamoką ir registracija su programa – čia.

„Mokonomika“, inicijuojama „Swedbank“, prisideda prie UNICEF ir UNESCO rengiamos „Didžiausios pamokos pasaulyje“, kurios tikslas – kurti inovatyvias švietimo priemones, įgyvendinant Jungtinių Tautų darnaus vystymosi tikslus. Projektą remia LR švietimo, mokslo ir sporto ministerija, jam suteiktas ir UNESCO patronažas.

Lietuvą garsinanti žaidimų studija „Nordcurrent“ praėjusiais metais pristatė ligoninės tematikos žaidimą „Happy Clinic“, kurį išmėgino apie 5 mln. žaidėjų visame pasaulyje. Darbą greitosios pagalbos priimamajame kiekvieną mėnesį aktyviai išbando apie milijoną žmonių.

Lygiai prieš metus „Nordcurrent“ kūrėjai nėrė į sveikatos priežiūros sritį. Studija pristatė ligoninės priimamąjį atkartojantį žaidimą „Happy Clinic", kuris nuo išleidimo dienos kas mėnesį sulaukia apie milijono aktyvių žaidėjų.

„Tai pirmasis mūsų išleistas ligoninės tematikos žaidimas, kuris smagiu bei įtraukiančiu būdu žaidėjus kviečia išbandyti greitosios pagalbos skyriaus slaugytojo pareigas. Džiugu matyti vis augantį norinčiųjų „pasimatuoti“ šią profesiją skaičių, per metus sulaukėme apie 5 mln. žaidimo atsisiuntimų.

Tam, kad palaikytume žaidėjų susidomėjimą, nuolatos diegiame įvairius atnaujinimus. Per 12 mėnesių žaidime atidarėme 7 ligonines, „įdarbinome“ 70 daktarų, o žaidėjai išgydė daugiau nei milijardą pacientų", – sako „Nordcurrent“ direktorė Viktorija Trofimova.

Pasak jos, studijoje kartais juokaujama – kokia kita įmonė galėtų pasidžiaugti tokiu atliktų darbų sąrašu.
Nors ligoninės tematikos žaidimas nepretenduoja į tikrovišką gydymo įstaigų procesų simuliaciją, tačiau gana realistiškai atkartoja skubios pagalbos skyriaus darbo mastą, įvairovę ir tempą. Žaidėjai gali susipažinti ne tik su darbo specifika, bet ir infrastruktūra.

Simuliacinių bei laiko valdymo žaidimų mobiliesiems rinkoje galima atrasti pačios įvairiausios tematikos žaidimų. Studijos žaidimas „Cooking Fever“ jau anksčiau yra pelnęs pasaulinį pripažinimą maisto gaminimo kategorijoje, o žaidimo atsisiuntimai šiai dienai siekia apie 400 mln. kartų.

Vaizdo žaidimų kūrybos ir leidybos įmonė „Nordcurrent“ veiklą pradėjo dar 2002 metais. Studijos pajamos 2021 metais sudarė 62,75 mln. eurų, o pelnas (EBITDA) siekė 1,44 mln. eurų. Vilniaus, Dnipro, Odesos bei Varšuvos miestuose dirba daugiau nei 250 darbuotojų.

Iš viso studijoje sukurta bei išleista daugiau nei 50 žaidimų skirtų įvairioms platformoms. Favoritais tapusių „Cooking Fever“, „Murder in the Alps“, „Pocket Styler“, „Happy Clinic“ ir kitų žaidimų atsisiuntimai viršija 500 mln. kartų

Nuo pandemijos pradžios sparčiai didėjanti žaidžiančiųjų mobiliaisiais bendruomenė dabar jungia apie 2,7 mlrd. žmonių visame pasaulyje. Vien tik žaidimų išmaniesiems įrenginiams industrijos apyvarta 2022 m. siekė apie 87,8 mlrd. eurų. Kokias mobiliųjų žaidimų tendencijas galimai išvysime ką tik prasidėjusiais 2023-siais metais?

„Žaidimai išmaniuosiuose įrenginiuose gali pasiūlyti siužetu įtraukiančią ir grafika stebinančią patirtį, kuri konkuruoja su kitomis populiariomis žaidimų platformomis. Pora metų iš eilės stebėjome itin spartų mobiliųjų žaidimų rinkos augimą (2020 m. 25,6 proc., 2021 m. 7,3 proc.). Nors 2022 m. pabaigoje buvo matomas bendras žaidimų mobiliaisiais rinkos nuosmukis (-6,4 proc.), 2023 m. rinka vėl turėtų sėkmingai atsigauti ir toliau augti išlaikydama ilgalaikį vidutinį 7 - 8 proc. metinį augimą. Žaidimai išmaniaisiais ir toliau išlieka didžiausias rinkos segmentas, sudarantis apie 50 proc. apyvartos. 

Žaidimų industriją nuo praėjusių metų pradžios lydėjo pokyčiai bei technologinės naujovės. Metus pradėjome su „Microsoft“ ketinimu įsigyti „Activision Blizzard“, susvyravusia, bet vis dar augančia, debesijos žaidimų rinka, bei naujų dirbtinio intelekto įrankių pasirodymu., tęsiasi didžiųjų žaidimų kūrėjų ir programėlių platformų ginčai. Tikėtina, kad 2023 metais pokyčiai ir vystrymasis tik spartės.

Žaidimų kūrėjai spaudžiami laikino rinkos susitraukimo ieškos naujų būdų išsiskirti, pasiūlyti naujas patirtis žaidėjams. Todėl apklausėme mūsų studijoje žaidimus kuriančius žaidimų prodiuserius, kokias ryškiausias žaidimų industrijos tendencijas jie mato tik ką prasidėjusiems metams“, – sako Simonas Stūrys, „Nordcurrent“ rinkodaros vadovas, pakalbinęs keturis studijos projektų vadovus ir žaidimų prodiuserius.  

  1. Kuriančių konkurencija rinkoje didins žaidimų kokybę

„Ilgalaikis mobiliųjų žaidimų rinkos augimas motyvuoja leidėjus aktyviau investuoti. Suprantama, geriausia galimybes investicijoms turi didžiausios kompanijos. AAA lygio žaidimų leidėjai, tokie kaip „Electronic Arts“, „Activision“, „Epic Games“, sieks atsiriekti didesnę rinkos pyrago dalį. Šios įmonės ne tik ženkliai augins ir taip aukštą konkurencijos lygį, bet ir diegs brangesnius žaidimų kūrimo modelius. Beribiai atviro pasaulio (open-world) kategorijos žaidimai, su didžiuliais kiekiais scenų, dialogų ir kito turinio, taps industrijos standartu. Tokie žaidimai, žinoma, reikalauja vis didesnių atminties ir tinklo resursų, tačiau, panašu, technologijos su augančiais žaidėjų ir kūrėjų poreikiais spės susitvarkyti. Todėl ateityje mobilieji žaidimai taps patrauklesni ir turinio kokybės, ir jo kiekybės požiūriu“, – sako žaidimų prodiuseris Aleksandras Tvardauskas.

  1. Kintančios žaidimų monetizacijos tendencijos

Auganti konkurencija ir noras išlaikyti žaidėjus verčia leidėjus išbandyti naujus monetizacijos būdus.

„Virtualių objektų, pagalbų ir funkcionalumų pirkimai programėlėse yra veiksmingas ir dominuojantis pajamų iš mobiliųjų žaidimų šaltinis. Visgi, rinkoje pastebime stiprėjančią ir pastarojo vietą vis dažniau užimančią „žaisk dabar, mokėk vėliau“ tendenciją. Į mobiliųjų žaidimų pramonę grįžta prenumerata grįstas monetizacijos metodas.

Pastaraisiais metais buvo galima pastebėti rinkoje pasirodančius žaidimus, kuriuose siūloma įsigyti „premium“ paskyras, „Battle Pass“ ar kitokio tipo prenumeratas, už kurias tam tikrą laiką gaunami specialūs žaidimų pagerinimai, skaitmeniniai aksesuarai ir pan. Tam, kad pademonstruotų tokių mokamų prenumeratų naudą, kūrėjai ribotą laiką žaidėjams leidžia išbandyti nemokamą versiją. Tokia tendencija žaidimuose pastebima vis dažniau, tad tikėtina, kad 2023 metais stebėsime tikrąjį šio monetizacijos metodo sugrįžimą“, – pastebi A. Tvardauskas.

Jis taip pat prideda, jog, nepaisant kintančių monetizacijos metodų, mobiliesiems žaidimams išleidžiama suma dėl pakitusių ekonominių priežasčių gali sumažėti apie 5-10 proc., lyginant su praėjusiais metais.

  1. Pažangios technologijos atneš naujas patirtis

Anot žaidimų prodiuserio Artur Chvorostianyj, techonologijų kaita atneša pokyčius ne tik žaidimų rinkai.

„Pamatysime daugybę žaidimų, iš dalies arba pilnai sukurtų naudojant dirbtinio intelekto įrankius, tokius kaip „Midjourney“, „Stable Diffusion“, „ChatGPT“ ir kt. Verta paminėti, kad šios technologijos paveiks ne tik žaidimų, bet ir daugelį kitų industrijų.

Svarbi ir 5G ryšio technologija, kuri galimai atnaujins mobiliųjų žaidimų sektorių. Greitesnis žaidimų atsisiuntimas, mažesnis programėlių vėlavimas ar strigimas ir sklandi patirtis – apie tai svajoja tikrai didelė dalis žaidėjų ir kūrėjų“, – teigia jis. 

  1. Platformų persipynimas 

Žaidimai išmaniuose įrenginiuose užima apie 50 proc. visos industrijos, šalia konsolių ir asmeninių kompiuterių. Praėjusiais metais buvo stebimi itin sėkmingi stambių, asmeniniams kompiuteriams žaidimus kuriančių, prekės ženklų bandymai žengti į mobiliąsias platformas.

„Tikėtina, kad 2023 pradėsime matyti vis daugiau žaidimų, kurie bus pritaikyti žaisti skirtingose platformose. Pavyzdžiui, namuose žaidėjas galės žaisti savo galingame asmeniniame kompiuteryje, o keliaudamas – tęsti to paties žaidimo patirtį išmaniajame. Niekas nesikeis, žaidimą bus galima tęsti tame pačiame lygyje, toje pačioje aplinkoje, neprarandant pasiekimų.Ši auganti tendencija panaikins įrenginio pasirinkimo apribojimą, žaidimai taps vientisi, o produktą bus galima pasiūlyti didesnei auditorija.

Taip pat, galima pastebėti didesnį asmeninių kompiuterių platformos franšizių žingsnį į mobiliųjų žaidimų rinką „Mid-Core“ kategorijoje. Praėjusiais metais pasirodė keletas gan sėkmingų bandymų, tokių kaip „Apex Legends Mobile“ ir „Diablo Immortal“. Nenuostabu, jei ir toliau matysime daugiau žinomų asmeniniams kompiuteriams skirtų žaidimų mobiliųjų rinkoje“, – mintimis dalinasi studijos žaidimų prodiuseris Lukas Garliauskas.

  1. Top trys žaidimų žanrai 

„Pastaraisiais metais buvo ryškūs galvosūkių, simuliacinių ir arkados žaidimų žanrai. Labai tikėtina, jog būtent šios kategorijos išliks populiariausios žaidėjų tarpe ir 2023 metais.  Kai kurios  prognozės teigia, kad pastarieji žanrai gali užimti iki 40 proc. visų mobiliųjų žaidimų rinkos. Didelio susidomėjimo sulauks tie žaidimai, kurie sugebės apjungti įvairias subžanrų kategorijas ir mechanikas.

Galvosūkių subžanrų kategorijoje išryškėjo naujo – sujungiamos mechanikos (angl. merge-mechanic) – tipo žaidimai, tokie kaip „2048“. Tai ypač patraukli mechanika, todėl ją pradėjo vis dažniau taikyti ir daugelis mobiliųjų žaidimų, įterpdami sujungiamos mechanikos mini žaidimus savo žaidimų turinyje.   Simuliacinių žaidimų kategorijoje didžiausio žaidėjų skaičiaus sulaukė „sandbox“ porūšio žaidimai, kuriuose pagrindinis elementas – kūrybiškumas (pavyzdžiui „Minecraft“, „Don't Starve: Pocket Edition“, „Roblox ir kt.). Taip pat, populiarumo nepraranda vairavimo ir veislininkystės žanrai“, - sako žaidimų prodiuseris Tomas Šiukščius.

Jis taip pat prideda, jog svajojantiems sukurti hitą 2023 metais, kūrėjams rekomenduojama drąsiai eksperimentuoti jungiant įvairias žaidimų mechanikas.

Per paskutinius tris metus vaizdo žaidimų auditorija išaugo net 26 procentais. Nors paskutinių metų vaizdo žaidimų populiarumą daugiausiai augino pandemija, ši kategorija nežada sustoti ir ateityje, žaidimų kategorijai prognozuojamas prieaugis apie 10 proc. per metus.

„ACC Distribution“ atstovas Svajūnas Budra, vaizdo žaidimus aktyviai stebintis ir paskutinius 5 metus pats aktyviai žaidžiantis, teigia, kad pandemija ne tik ženkliai padidino e. žaidimų populiarumą, bet ir tiesiogiai įtakojo žaidėjų elgsenos pokyčius – nuo pandemijos vaizdo žaidimus renkasi vis jaunesnio amžiaus asmenys, rinkoje įsivyravo tendencija dažniau rinktis žaisti ne individualius, o komandinius žaidimus: burtis į bendruomenes ir likti jose, aptarti taktiką, stebėti varžovus. Žaidimai vis daugiau persikelia į „online“, o žaidimo eiga tampa vis mažiau nuspėjama –  eigą vis dažniau formuoja patys žaidimo dalyviai. Pasak S. Budros, vaizdo žaidimų, kurių metu vienas personažas vykdo savo misiją, greičiausiai ateityje nebeliks.

„Būrimasis į bendruomenes paskatino žaidėjus žengti į socialinius tinklus, jungtis į tikslines grupes, dalintis savo sėkmingai sužaistais žaidimų turnyrais ir sulaukti sekėjų, pripažinimo. Laikui bėgant sėkmingus žaidėjus seka vis platesnis ratas stebėtojų, juos dažnai pastebi ir vietos, tarptautiniai e. sporto klubai, tuomet pasirašomi kontraktai klubų atstovavimui bei dalyvaujama turnyruose, kurių metu varžomasi dėl milijoninių prizinių fondų, pavyzdžiui, 2021 m. „Dota 2“ turnyro prizinis fondas siekė daugiau kaip 40 mln. Eur., iš kurių 27 mln. Eur. pasidalino trys stipriausios komandos“, –  pasakoja „ACC Distribution“ atstovas Svajūnas Budra. Pasak S. Budros, pasitaiko ir tokių atvejų, kai e. sporto žaidėjų karjera baigiasi pakvietimu į realias rungtynes, pavyzdžiui, į gyvai vykstančias sporto automobilių lenktynes.

Jungtinėse valstijose ir kitose šalyse  e. sporto aistruoliai jau gali gyvai stebėti e. sporto varžybas tam specialiai įrengtose sporto arenose. Šio sporto rūšis vis labiau pastebima ir tarp stambių tradicinio sporto šakų rėmėjų, be to, jau ji sulaukė ir televizijos kanalų susidomėjimo – vakarų valstybėse jau galima stebėti tiesiogines e. sporto turnyrų transliacijas per televiziją. Net ir į naujausių televizorių programas jau yra įdiegiami vaizdo žaidimų transliavimo kanalai, kaip „Twich“ ir pan.

Sėkmingam žaidimui treniruočių nepakanka 

„ACC Distirbution“ atstovas atskleidžia, ko reikia, kad asmuo taptų sektinu žaidėju: „Pirmiausia reikia gerai žaisti. Sėkmingam žaidimui, kaip ir sporte, reikia daug pastangų ir bandymų. Taip pat nemaža sėkmės dalis priklausys ir nuo žaidėjo komunikacijos, žaidimo manevrų, veiksmų. Tačiau virtualioje erdvėje iki visiškos sėkmės tik būdo savybių ir treniruočių ne visada pakanka, žmogus žaisdamas turi jausti maksimaliai gerai virtualią erdvę, pats žaidėjas komandos nariams turi būti gerai girdimas, greitai reaguoti, būti žvalus. Visa tai padeda atlikti labai teisingai pasirinkti įrankiai pasirinktam žaidimo tipui.“

Anot S. Budros, dažna žaidėjų klaida yra neįsigilinus į žaidimo ir įrenginių specifiką, įsigyti visiškai netinkamus žaidimui įrenginius. Pavyzdžiui, strateginiuose žaidimuose svarbus planavimas, strategijos sudėliojimas, o šaudyklės metu svarbu gerai girdėti priešininką: kas iš kur ateina, kas ką kalba. Pastarųjų žaidimų metu įranga gali padėti geriau orientuotis aplinkoje ir bendrauti su komanda. Būna apmaudu, kai žaidėjas pralaimi tik dėl to, kad dėl nekokybiško ausinių garso blogai išgirdo savo komandos narį ar priešininko poziciją.

Technologijos vaizdo žaidimams gali suteikti daugiau komforto, aštresnių pojūčių, galimybes greičiau reaguoti ir įsijausti į virtualią aplinką. „ACC Distribution“ atstovas S. Budra paklaustas, kaip teisingai atsirinkti reikiamus įrenginius ir ką svarbu žinoti, pradedant žaidėjo karjerą, išskyrė svarbiausius technologinius įrenginius ir tinkamai žaidimams darbo vietos paruošimą.

Mikrofono įtaka žaidimų eigai ir rezultatui. Rinkoje aptinkami kelių tipų mikrofonai: vieni yra prijungiami per 3,5 mm jungtį ir esant poreikiui gali būti nuimami, kiti – fiksuoto tvirtinimo, tačiau turintys įstūmimo į ausinių korpusą funkciją. Kryptinis kokybiškas ausinių mikrofonas fiksuoja pašnekovo balsą, eliminuojant aplinkos triukšmus. Tai ypatingai praverčia žaidėjams, kai jie žaidžia triukšmingoje aplinkoje.

„Taip pat yra modernūs mikrofonai, kuriuos galima valdyti nuotoline mobiliąja programėle/aplikacija, kurios pagalba galima koreguoti balso tembrą, triukšmo filtrus. Būti gerai girdimam žaidime yra labai didelis privalumas žaidžiant komandinius žaidimus“,– teigia S. Budra.

Nei vienas kompiuterinių žaidimų žaidėjas neįsivaizduoja savęs be ausinių. Tarp žaidėjų dažniausiai naudojamos ausis dengiančios ausinės (angl. k. „head-band“), tokiose ausinėse naudojami garsiakalbiai didesni, dėl ko išgaunama geresnė garso kokybė. Labai svarbu pasirinkti tinkamą ausinių kaušelių dydį bei jų medžiagiškumą. Oda padengtų ausų kaušelių privalumas – lengva priežiūra, tačiau jos turi ir trūkumų, pvz., mažesnį oro pralaidumą, tai ypatingai svarbu šiltuoju laikotarpiu (pvz., vasara). Tuo metu medžiaginiai ausų kaušeliai užtikrina geresnį oro pralaidumą, tačiau juos sunkiau prižiūrėti, valyti.

Kompiuterinė pelė – tai vienas iš svarbiausių žaidimo valdymo įrenginių. Renkantis tinkamą žaidimų pelę, pirmiausiai rekomenduočiau atkreipti dėmesį į jos formą, dydį ir ergonomiką. Pelė turi tinkamai, patogiai tilpti į delną, kad vartotojui nereiktų dėti papildomų pastangų ją valdyti. Vieni svarbiausių kriterijų renkantis žaidimų pelę – jos optinio sensoriaus jautrumas, kuris svyruoja nuo 1,5-30 tūkst. DPI, prijungimo tipas ir reikiamas klavišų kiekis pasirinktam žaidimui.  Pvz., žaidžiant šaudyklę žaidėjui dažniausiai užtenka pelės su 4-5 klavišais, o žaidžiant strateginius MMO tipo žaidimus vartotojai renkasi peles net su 19 programuojamų mygtukų.

Žaidimo metu nemažiau svarbus klaviatūros pasirinkimas. Klaviatūra per paskutinius 5 metus buvo stipriai  patobulinta. Šiuo metu gaminamos mechaninės klaviatūros yra apginkluotos dviejų lygių optiniais mygtukais (angl. k. „swichais“). Šio tipo klavišai, valdomi šviesos srautu, gali atlikti dvi skirtingas funkcijas, esant skirtingam paspaudimo lygiui.

Pavyzdžiui, iki pusės nuspaudus klavišą, jo funkciją galima priskirti žaidimo metu „ėjimo“ veiksmui, o visiškai nuspaudus tą patį mygtuką – „bėgimui“. Žaidimų metu būna situacijų, ypatingai šaudyklėse, kai reikia atlikti vieną ar kitą veiksmą kelių klavišų kombinacijos pagalba. Tokiems veiksmams atlikti pravers klaviatūra, turinti makro komandų funkcionalumą. Šiose klaviatūrose galima suprogramuoti skirtingų klavišų kombinacijas atlikti vos vienu paspaudimu.

Žaidimo vietos ergonomika. Žaidėjo, kaip ir bet kokio biuro darbuotojo, darbo vieta turi būti patogi. Nes žaidėjas dažnai prie žaidimo neatsitraukdamas praleidžia vidutiniškai 2-3 val., o dažnai tai trunka ir ilgiau. „Šiuo atveju technologijos, ergonomiškas stalas, kėdė padeda ne taip greitai pavargti. Jeigu asmuo turės neteisingą techniką, sėdės neteisingai, žaidėjas greičiau pavargs, bus mažiau dėmesingas ir mažiau rezultatyvus. Taip pat ne ką mažiau yra svarbus kokybiškas monitorius. Pavyzdžiui, jeigu žaidėjo monitoriaus vaizdo atnaujino dažnis yra mažesnis nei 144 Hz, akys pavargs keletą kartų greičiau, nei žaidžiant prie daugiau nei 144 Hz turinčio vaizdo ekrano.“, – teigia S. Budra.

Kai žaidėjai tampa vaizdo žaidimų turinio kūrėjais

Žaidėjai neapsiriboja tik vaizdo žaidimais, jie vis dažniau nori dalintis ir savo žaidimų turiniu su kitais. Ko pasėkoje pastebimas vis aktyvesnis žaidimų transliavimas socialiniuose tinkluose ir kitose erdvėse (angl. k. streaming). Remiantis tarptautiniais rinkos tyrimais, e. sporto bei žaidimų tiesioginės transliacijos pajamos 2022 metais sieks 2,3 mlrd. JAV dolerių. Tačiau tai ne riba, planuojamas apie 11,9% metinis pajamų prieaugis, o tai jau 2032 metais generuos tris kartus daugiau metinių pajamų nei dabar – prognozuojama, kad metinės pajamos sieks 7,2 mlrd. JAV dolerių. Čia didelę įtaką daro mobilių telefonų didėjanti paklausa, nes augant vartotojų skaičiui, sparčiai auga ir žaidėjų, žiūrovų skaičius.

„Dažnu atveju vyrauja klaidinga nuomonė, kad norint pradėti „streaminti“ reikia turėti tam skirtos papildomos įrangos. Tačiau tai tik mitas, bene visi žaidėjai pradžioje jau turi bazinius įrenginius, kurie leidžia išbandyti savo jėgas tiesioginių transliacijų metu: kompiuterį, interneto ryšį, ausines su mikrofonu bei valdymo įrenginius (pultas, pelė, klaviatūra)“, – teigia „ACC Distribution“ atstovas.

Anot eksperto, bazinių įrenginių užtenka pirmiesiems išbandymui, tačiau ilgainiui su jais  greičiausiai nesulauksite daug dėmesio arba sunkiai išlaikysite stebėtoją dėl kuriamos turinio kokybės. Todėl dauguma norinčių ne tik puikiai žaisti, bet ir dalintis savo žaidimų turiniu, pasitelkia tam skirtus įrenginius.

S. Budra išskiria, be vaizdo žaidimo svarbių įrankių, itin svarbų „streaminimo“ sėkmės elementą – apšvietimą. Apšvietimai turi skirtingas paskirtis: vieni  apšvietimo sprendimai būna naudojami žmogaus užnugario sienai/fonui apšviesti, kad vaizdas būtų patrauklus, kiti – paties kalbėtojo apšvietimui, kad stebintys tiesiogines transliacijas galėtų gerai matytų žaidėją. Turint omenyje tai, kad „streaminimas“ dažniausiai vykdomas vakarais, gana blogomis apšvietimo sąlygomis, papildomas geros kokybės apšvietimas yra būtinas, siekiant kokybiško vaizdo rezultato.

Šiuo metu išmanūs stalo apšvietimo šviestuvai gali būti suporuoti belaide sąsaja su kompiuteriniu įrenginiu, žaidimu ir kitais kambario apšvietimo įrenginiais. Tuomet išmanūs šviestuvai gali greitai reaguoti į žaidimo eigą ir rezultatą. Tokio sprendimo dėka, pavyzdžiui, jeigu asmuo žaidime laimėjo, gali pasikeisti viso kambario spalva, ištikus pavojui, pradėti mirksėti, taip įspėjant žaidėja apie gresiantį pavojų.

Apibendrindamas ekspertas rekomenduoja prieš įsigyjant bet kokią žaidimams skirtą įrangą, išsiaiškinti visus žaidimo, šeimos, asmens poreikius ir galimų įrenginių funkcionalumą, išmanumą. Taip ne tik pasieksite geresnio rezultato, bet ir potyriai bus įsimintinesni.

Nenuostabu, jog daugelis žmonių dirbti žaidimų industrijoje pasirinko dėl to, kad buvo įkvėpti „Legend of Zelda“ žaidimo. Jis ir mane paskatino domėtis, o vėliau ir kurti žaidimus. Taip laisvalaikio užsiėmimas ilgainiui virto rimtu kūrybiniu darbu. Nuo ko pradėti kuriant žaidimą išsiaiškinau tuomet, kai atradau „Solarus“.

Tai atviro kodo įrankis, skirtas kurti RPG žaidimus, panašius į „Zelda“. Tuomet užsibrėžiau išmokti programuoti bei suprasti kitus svarbius kūrybos procesus. Šis ambicingas mano mokymosi pratimas galiausiai virto išleistu „Ocean Heart“ žaidimu.

Ilgas ir vienišas kūrybinis darbas

Dažnai kūrėjus galima išgirsti sakant, jog viskas prasideda nuo auditorijos pažinimo. Todėl nusprendžiau žaidimą kurti tik sau. Tik taip galėjau būti tikras, kad gerai pažįstu savąją. Antras kūrimo etapas – žaidimo koncepcija. Manąją padiktavo pomėgis žygiams, aplinkos tyrinėjimas. Dar vaikystėje dažnai dalyvavau įvairiuose žygiuose paplūdimiais, upėmis, miškais ar po apleistas gamyklas. Tad natūralu, jog aistra tyrinėti aplinką tapo vienas iš pagrindinių „Ocean Heart“ žaidimo elementų.

„Ocean Heart“ kūriau gerus tris metus. Būčiau kūręs ir ilgiau, tačiau supratau, kaip svarbu nustatyti kūrybos ribas. Tam tikra prasme – žaidimas niekada nebūna baigtas projektas, vis atrodys, kad galima padaryti daugiau. Turint tam tikrą tikslą, žaidimo eigą galima lipdyti po truputį. Savo kuriamą žaidimą tenka žaisti ilgai vis tvarkant įvairių trukdžių, nesėkmingų vietų sąrašą.

Žaidimą kūriau vienas. Priešingai nei dirbant komandoje, niekada tiksliai nežinojau, ką turiu daryti galutiniam žaidimo išpildymui. Niekas iš šono man nepateikdavo konkrečių užduočių sąrašo, tad mėgavausi laisve. Nusprendęs, jog nenoriu dirbti prie požemių kūrimo, ėmiausi programavimo arba muzikos kūrimo. Tokia pasirinkimo laisvė vienus gali gąsdinti, tačiau mane tai įkvėpė. Tik aš pats galėjau nuspręsti, ar žaidimo žemėlapis yra baigtas, ar, visgi, dar noriu pridėti kelias atokias vietas. Pats sprendžiau, kokia yra žaidimo vietovės istorija, personažų charakteristikos, muzikos nuotaika.

Tačiau yra ir kita medalio pusė. Tokia pasirinkimo ir kūrybos laisvė vargina. Jei pats nesugalvosiu naujų idėjų, uždavinių personažams – niekas kitas to nepadarys. Vienu metu buvau žaidimo režisierius, programuotojas, scenarijaus autorius, dailininkas, prodiuseris, judesio ir garso dizaineris. Šią patirtį prilyginčiau lėktuvo konstravimui jam jau skrendant.

Nors kūrybinė laisvė man patiko, kuo toliau ėjau į mišką, tuo daugiau buvo medžių. Tobulinant žaidimą ar sunkinant lygius, teko visko išmokti pačiam. Man buvo dėkingas laikas, kurio aš tikrai turėjau. Visa kūryba buvo didelis žaidimas. Kuomet „Ocean Heart“ jau turėjo subalansuotą sunkėjančių lygių dinamiką, žemėlapį, išbaigtus žaidimo personažus ir pasakojimu jungiančią žaidimo eigą, laikas buvo pagalvoti apie įgyvendinimą iš verslo pusės.

Pasaulinė premjera su lietuvių studija

Atėjo metas, kai žaidimą parodžius draugams vis sulaukiau klausimų, kada jį išleisiu visiems. Tad reikėjo įvertinti, kaip kiti sužinos apie žaidimą. Ar socialiniuose tinkluose verta kurti kampaniją, kaip reikės išlaikyti žaidimo fanus, taisyti žaidimo klaidas, atkreipti dėmesį į atsiliepimus ir kt. Tada supratau – kad ir koks didžiulis projektas atrodė žaidimo kūrimas pradžioje, vienam rūpintis sklandžia tolimesne jo eiga bus neįmanoma.

Buvo nueitas didelis kelias žaidimo kūrimo procese, tad teliko pasirūpinti jo publikavimu. Pradėjęs individualiai, žaidimo publikavimo stadijoje jau turėjau „Nordcurrent“ komandą. „Ocean Heart“ buvo pirmas mano kurtas žaidimas. Naujokui Amerikoje tikrai sunku įrodyti, jog žaidimą verta išleisti. Ieškojau tokio leidėjo, kuris patikėtų žaidimo sėkme neatsižvelgiant į patirties neturėjimą.

Viename virtualiame žaidimų kūrėjų renginyje susipažinau su „Nordcurrent“ komanda – tą susitikimą pavadinčiau chemija iš pirmo pokalbio. Būdamas amerikiečiu, anksčiau nebūčiau pagalvojęs apie europiečius žaidimų leidėjus. Bet su „Nordcurrent“ leidėjais sutarėme neskubinti žaidimo išleidimo, todėl turėjome pakankamai laiko pasiruošti publikavimui. Buvo nuostabu turėti patyrusią komandą, kuri rūpinosi „Ocean Heart“ klaidų taisymu, žaidimo lokalizavimu bei rinkodara.

Po sėkmingos „Ocean Heart“ pasaulinės premjeros, žaidimas dabar turi per 80 tūkst. atsisiuntimų. Aš ir toliau dirbu prie naujų projektų, apie kuriuos greitu metu galėsiu papasakoti plačiau. Sukurti žaidimą pačiam yra ambicingas projektas, tačiau tikrai įgyvendinamas. Norintiems įsitikinti, ar toks profesinis kelias patiks, siūlyčiau pradėti nuo labai mažo bei paprasto žaidimo, kurį sukurti netruktų daugiau nei porą mėnesių.